The Stork Burnt Down ergänzt seine „Moderne Möbel-Kunst-Simulation“ um einen Online-Multiplayer-Modus
Josh Faubel, Entwickler:
Seit wir mit der Entwicklung von Home Improvisation – unser Möbel-Aufbau-Simulator, den wir auch liebevoll als „Moderne Möbel-Kunst-Simulation” bezeichnen – begonnen haben, hatten wir durchgehend den meisten Spaß daran, wenn wir Gruppen von Spielern beobachten konnten, die ihn gemeinsam spielen. Mit der Zeit haben wir uns immer mehr auf den Multiplayer-Aspekt konzentriert. Uns ist es darum eine große Freude, euch mitteilen zu können, dass wir derzeit daran arbeiten, den weltweit ersten Möbel-Aufbau-Simulator mit nahtlos integriertem Multiplayer-Modus zu entwickeln.
Ihr habt richtig gelesen: In wenigen Monaten habt ihr die einmalige Gelegenheit, nicht nur in den eigenen vier Wänden, sondern auch online Freundschaften zu ruinieren und moderne Möbelmonstrositäten zu konstruieren.
Anlässlich dieser Ankündigung möchte ich ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern und euch erzählen, warum wir uns dafür entschieden haben, dem Online-Multiplayer-Modus Priorität zu geben. Außerdem werde ich etwas über unsere vergangenen Erfahrungen mit Netzwerk-Spielen erzählen, die unseren Design-Prozess beeinflusst haben.
Alles begann vor langer Zeit – noch bevor digitaler Möbelbau in unseren Lebensläufen stand, bevor unser Unternehmen existierte, ja, sogar noch, bevor wir unsere Abschlüsse machten und in der Spielindustrie zu arbeiten begannen.
Im Studium entwarf unser Team ein Spiel namens „Black Oak Manor” – eine asymmetrische Multiplayer-Kampfarena mit prozedural generierten Spukhäusern. Das Spiel war ein Riesenspaß. Wir spielten es mit unseren Freunden. Es war der Hit bei Campus-Präsentationen und Partys und wir wollten unbedingt nach dem Abschluss weiter daran arbeiten.
Wir wagten den nächsten Schritt und reichten das Spiel bei einigen Indie-Events und Festivals ein. Unsere Hoffnung war, dass wir – im schlimmsten Fall – verwertbares Feedback von erfahrenen Testern bekommen würden, das uns bei der weiteren Entwicklung helfen würde. Klingt logisch, oder? Die Realität sah dann etwas anders aus. Die Summe verwertbaren Feedbacks, das wir für die Einsendungen bei mehreren Festivals erhielten, lautete:
„Faszinierende Idee.”
Im Nachhinein betrachtet war Black Oak Manor zu ungeschliffen und hatte erhebliche Schwächen, doch es gab ein großes Problem, das unser Spiel von Anfang an zum Scheitern verurteilte: Niemand wollte sich den Aufwand machen, der nötig war, um es zu spielen.
Vier Spieler mussten lokal an einem Bildschirm spielen, während ein einzelner Spieler per Netzwerk von einem anderen Gerät aus das „Boss”-Monster steuerte. Man benötigte also zwei Rechner, eine Netzwerkverbindung, vier Controller an einem Rechner für das lokale Spiel und eine Maus.
Man kann sagen, dass das Spiel deshalb zum Scheitern verurteilt war, weil wir nicht darüber nachgedacht hatten, wie die Spieler das Spiel in der Realität spielen wollen würden. Wir hatten es im gleichen Maße für uns wie für sie entwickelt und es sehr umständlich gemacht, damit zu spielen.
Bei Home Improvisation hatten wir zu Beginn einen Prototyp, bei dem die Spieler unterbrechungsfrei zwischen den Single- und Multiplayer-Modi wechseln konnten, und darauf haben wir aufgebaut.
Bei der PAX East 2015 haben wir erkannt, dass dieses Format viele Möglichkeiten eröffnet. Wir verbrachten den Großteil des Wochenendes damit, völlig fremden Leuten dabei zuzuschauen, wie sie in Spiele einstiegen und sie wieder verließen, zusammenarbeiteten, um die Wette bauten, an den Schöpfungen vorheriger Spieler weiterbastelten, Wissen miteinander teilten, Nachrichten hinterließen, das, was andere Spieler gebaut hatten, zu verändern oder zu zerstören, kurz: das Spiel auf die unterschiedlichsten Arten zu nutzen. Einmal bildete sich spontan eine Menschentraube von 30 Entwicklern um einen einzigen Monitor, die gemeinsam das großartige „Chelfie”-Design entwarfen:
Uns wurde klar, dass Home Improvisation nicht einfach nur eine „Sandbox” im traditionellen Sinne weniger festgelegter Ziele ist, sondern dass Spieler, die einander gar nicht kannten, völlig neue Möglichkeiten entdeckten, miteinander zu interagieren, indem sie das Spiel auf verschiedene Arten nutzten. Das war es, was uns inspirierte. Wir haben uns als neues Ziel gesetzt, unsere Sandbox möglichst reibungsfrei in die Online-Arena zu bringen, damit Spieler unendlich viele neue Wege entdecken können, miteinander zu interagieren und zu spielen.
Unser neuer Online-Modus ermöglicht nahtlosen Ein- und Ausstieg in das und aus dem Multiplayer-Spiel und wir freuen uns bereits, zu sehen, was die Spieler damit anstellen werden. Wir hoffen außerdem, dass es sich als mindestens ebenso unterhaltsam und abwechslungsreich herausstellt, online mit Fremden zu spielen wie mit Freunden daheim vor dem Bildschirm.
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