Der Soundtrack von Until Dawn erscheint auf iTunes – erfahrt, wie er entstanden ist

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Der Soundtrack von Until Dawn erscheint auf iTunes – erfahrt, wie er entstanden ist

Komponist Jason Graves erklärt, wie er den PS4-Horror-Hit mit Musik versah


Jason Graves, Komponist, Until Dawn:

Jetzt, wo der Soundtrack von Until Dawn auf iTunes zum Kauf erhältlich ist, hat mich das PlayStation-Team darum gebeten, ein bisschen darüber zu erzählen, wie ich ein Teil der Entwicklung dieses erfolgreichen interaktiven Schockers von Supermassive Games wurde. Natürlich habe ich gerne zugesagt.

Fangen wir ganz von vorn an: Anfangs wurde ich von Barney Pratt, dem Audio Director bei Supermassive Games, kontaktiert. Wir vereinbarten ein kurzes Telefongespräch, das am Ende mehrere Stunden dauerte. Es war eines dieser Gespräche, bei dem wir beide sowohl persönlich als auch ästhetisch absolut auf der gleichen Wellenlänge waren. Häufig haben wir die Sätze des anderen beendet oder uns gegenseitig zu neuen Ideen inspiriert.

Until Dawn ist ein sehr charakterzentrierter Titel. Deshalb wollte das Team von Supermassive von Anfang an die Musik gewissermaßen zu einem weiteren Charakter innerhalb des Spiels machen. Ich fand die Idee, einen Horrortitel mit einem themenbasierten Soundtrack zu versehen, anstatt jede Minute des Spiels mit unheimlichen Arrangements zuzupflastern, extrem spannend.

Zunächst schickte ich eine Synthie-Demo meiner Titelmelodie. Die Idee dahinter war, dass die Titelmelodie alles sein sollte, was wir für das Spiel brauchen – eine Art „Hauptmenü-Stück“ sozusagen, in dem alle Gefühle und Emotionen, nach denen wir suchten, enthalten waren.

Supermassive reagierte extrem positiv darauf und wir nahmen exakt die Demo, die ich gesendet hatte, mit einem Live-Orchester auf – Note für Note, genau wie die Original-Demo.

Wenn es um Musik und ihre Wirkung auf die Zuhörer geht, dreht sich immer alles um Emotionen und Klangfarben. Für Until Dawn entschied ich mich für eine kalte, atmosphärische Klangfarbe, die an das kalte, abgelegene Gebirgssetting erinnert und auch einen Hauch mysteriös klingt. Ich entschied mich für ein klassisches Orchester, unterstützt durch Analog-Synthesizer und kreative Aufnahmen aus meinem Studio.

Das Orchester lieferte die emotionale Spannung und baute durch unheimliche Arrangements und thematische Inhalte eine Verbindung zu den Zuhörern auf. Die Entscheidung, einige meiner Outboard-Synthesizer zu verwenden, war eine kleine Hommage an die klassischen Slasher-Filme der 70er und 80er Jahre. Deren Soundtracks enthalten viele fantastische Synthie-Sounds, und mir gefiel die Idee, ihnen Tribut zu zollen und gleichzeitig nach vorn zu schauen und etwas Frisches auszuprobieren.

Der gesamte Soundtrack wird von einem herrlich unheimlichen Gefühl durchzogen. Darin sind viele Sounds und erweiterte Spieltechniken mit Sachen enthalten, die ich in meinem Studio gefunden habe, zum Beispiel einzelne Saiten, die ich mit dem Bleistift gespielt habe, ein Klavier-Resonanzboden, über den ich mit Rasierklingen oder Gitarrenplektren gekratzt habe und ein gestrichenes Becken, dessen Sound ich durch meine externen Gitarrenpedale gejagt habe. Dahinter stand die grundlegende Idee, so viel selbst gemachtes „musikalisches Sound-Design“ wie möglich zu betreiben und sowohl für den Zuhörer als auch für mich immer frische, neue Klänge parat zu haben.

In Until Dawn konnte ich definitiv Einiges realisieren, wozu ich vorher nie die Gelegenheit hatte, insbesondere die Verbindung von thematischen und Horror-Elementen. Der Soundtrack ist stark themenbezogen und baut auf nur vier verschiedenen Themen auf. Es kann also durchaus sein, dass die Spieler sie bereits in der ersten Spielstunde alle entdeckt haben.

Diese Themen sind sehr wichtig, um zwischen den Spielern und den Charakteren, die sie steuern, eine Verbindung herzustellen. Die Musik festigt die Verbindung, die die Spieler zu den Charakteren auf dem Bildschirm aufbauen. Sie hilft ihnen dabei, sie wie echte Menschen wahrzunehmen und nicht nur als Pixelhaufen auf einem Bildschirm.

Falls irgendjemand sich tatsächlich schlecht dabei fühlen sollte, einen der Charaktere sterben zu lassen, dann weiß ich, dass ich meinen Job richtig gemacht habe!