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Star Wars: Battlefront: Wie die Karten zum ikonischen Planeten Hoth geschaffen wurden

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Star Wars: Battlefront: Wie die Karten zum ikonischen Planeten Hoth geschaffen wurden

Senior Environment Artist Pontus Ryman plaudert aus dem Nähkästchen


Mat Everett, EA:

Als die Star Wars: Battlefront-Beta von den eifrigen Spielern gespielt wurde, war die Hitze des Gefechts ein toller Kontrast zu den eisigen Landschaften von Hoth. Schon seit der Planet zum ersten Mal in der originalen Filmtrilogie gezeigt wurde, sind die kargen Schneefelder und die abgeschiedene Echo-Basis ein unverkennbarer Teil von Star Wars.

Senior Environment Artist Pontus Ryman hat eine Menge Zeit mit dem digitalen Schnee von Hoth verbracht und war nach der Beta glücklich vom Urteil der Community zu hören.

Wir haben Pontus ein paar Fragen gestellt, um mehr über den Schaffungprozess zu erfahren. Außerdem könnt ihr alle Planeten aus Star Wars: Battlefront auf unserer Website in der neuen Star Wars Battlefront Planets Experience erleben.

Was waren die Reaktionen der Community bezüglich Hoth, nachdem sie Kampfläufer-Angriff in der Beta ausprobiert haben?
Pontus Ryman: Wir waren ziemlich überwältigt von all den positiven Reaktionen über unsere Version von Hoth. Unser Ziel war es, die Spieler in das Gameplay und die Umgebung eintauchen zu lassen, indem wir visuelle und audiotechnische Aspekte der Hoth-Umgebung verwendeten – die Fans haben das schnell in ihr Herz geschlossen. Es war toll, dass unseren Spieler der Kampf in der verschneiten Umgebung unter den kalten Winden von Hoth gefallen hat.

Wir versuchen so viel Spielerinteraktion und Immersion wie möglich zu erzeugen, weshalb die Umgebungen die Sinne der Spieler auf allen Star Wars: Battlefront-Planeten beeinflussen. Wir möchten, dass der Spieler sich mit dem Planeten verbunden fühlt und ich denke, das spürt man auch in den anderen Hoth-Variationen, die zur Veröffentlichung verfügbar sind, und auch bei all den anderen Planeten.

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Wie schwer war es, die reale Umgebung von Hoth nachzubilden?
Pontus Ryman: Hoth bedeutete immer eine epische Schlacht in einer enorm großen, kargen Umgebung. Ich denke, wir haben beide Aspekte ganz gut eingefangen; man kann sich durch die riesige Landschaft bewegen und sie fühlt sich kalt und leer an, aber wenn man in den Gräben landet oder sich in den Innenräumen herumtreibt, wird man Chaos, Funken und Explosionen erleben.

Wir haben hart daran gearbeitet, nachzubilden, was wir während unseren Ausflügen zum originalen Filmschauplatz in Finse, Norwegen gefühlt und erlebt haben. Die Reisen waren sehr anstrengend und wir mussten mit Stativen und Ausrüstung durch hüfthohen Schnee und extreme Schneestürme stapfen, während die eisigen Temperaturen sowohl an uns, als auch an unseren Kameras ihren Tribut zollten.

Welche Werkzeuge waren essenziell, um Hoth zu erschaffen?
Pontus Ryman: Wir haben die (perfekt bezeichnete) Frostbite Engine verwendet, sowie einige andere Werkzeuge und Systeme. Wir haben eine eigene Komponente entwickelt, um die Welten entsprechend ihres Klimas zu beeinflussen. Dies wird auch verwendet, um Kleidung, Waffen und Ausstattung des Spielers zu beeinflussen.

Umso länger ein Spieler sich beispielsweise durch eine verschneite Umgebung bewegt, umso mehr Schnee wird sich auf dem Charakter und seinen Waffen absetzen und sich später wieder auflösen, wenn er einen Innenraum betritt. Wenn in Spielernähe eine Explosion zündet, wird er vom Schnee bedeckt. Dieses System unterstützt all unsere Umgebungen, beispielsweise auf Endor, wo der Charakter mit Schlamm bespritzt werden kann, der weggewaschen wird, wenn er durch einen Fluss läuft.

Das ist nur ein Beispiel der neuen Werkzeuge oder Techniken, die wir verwendet haben, um den Spieler vollkommen in die Umgebung eintauchen zu lassen.

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Wie habt ihr den Planeten geformt, um alle Spielmodi geeignet nutzen zu können?
Pontus Ryman:Hoth, wie wir es in Star Wars: Episode V: Das Imperium schlägt zurück gesehen haben, bietet eine große Auswahl an Innen- und Außenumgebungen, die gute Vorraussetzungen für unser Gameplay bieten, aber wir haben weiter darauf aufgebaut, um interessante Schauplätze für verschiedene Spielmodi zu schaffen. Rasante Modi wie Gefecht oder Fracht funktionieren hervorragend in den engen Schneehöhlen oder den Gängen der Rebellenbasis, während die weiten Schneelandschaften perfekt für chaotische Schlachten wie Kampfläufer-Angriff und Vorherrschaft geeignet sind.

Ihr könnt eine Menge Abwechslung erwarten, wenn ihr demnächst alle Hoth-Karten über die verschieden Spielmodi von Star Wars: Battlefront spielen könnt. Packt einen Blaster und eure wärmste Rebellen- oder Sturmtruppen-Uniform ein und wir sehen euch ab 17. November an der gefrorenen Front.

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Kommentare sind geschlossen.

1 Kommentar

  • „Packt einen Blaster und eure wärmste Rebellen- oder Sturmtruppen-Uniform ein und wir sehen euch ab 17. November an der gefrorenen Front.“

    Warum 17ter? Der Release ist doch am 19ten??? Oder habt ihr einfach den US Beitrag übersetzte :DDD die starten soweit ich weiß am 17ten.