Super Rude Bear Resurrection erscheint für PS4 und macht Jump-‘n’-Run-Spiele für alle zum Erfolgserlebnis

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Super Rude Bear Resurrection erscheint für PS4 und macht Jump-‘n’-Run-Spiele für alle zum Erfolgserlebnis

Ein krasser Hardcore-Sidescroller, den wirklich jeder spielen kann


Alex Rose, Alex Rose Games:

Hi, ich bin Alex Rose, und von mir ist Super Rude Bear Resurrection. Ich bin mit superschweren Jump-‘n’-Run-Games aufgewachsen und war schon immer der Typ, der es schaffte, in jedem Spiel alles freizuschalten. Aber ich habe festgestellt, dass viele andere Liebhaber dieser Spiele sie nie bis zu Ende durchspielen konnten.

Ich fand es immer schade, dass jemand, der diese Spiele genauso liebte wie ich, letztendlich immer irgendwo in der Mitte steckenblieb und nie wirklich viel von dem Spiel zu sehen bekam.

Ich wollte ein Spiel entwickeln, das genau dieses Problem behebt, ein Super-Hardcorespiel, das jeder schaffen kann, das aber trotzdem auch den Freunden megaschwerer Herausforderungen Spaß macht – damit sie sich auf keinen Fall unterfordert fühlen.

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Das Ergebnis ist SRBR, eins der wohl schwierigsten Spiele, die je erschienen sind, das aber gleichzeitig von jedem gespielt werden kann.

Die Lösung des Problems hieß Leichen – jedes Mal, wenn ihr sterbt, bleibt euer lebloser Körper zurück und dient euch als Schild, den ihr vor euch herschieben könnt, als Plattform, oder als Hilfsmittel, um Tasten zu drücken. Jeder Tod bringt euch voran. Da ist ein vertrackter Stachel, an dem ihr nicht vorbeikommt? Beim nächsten Mal liegt eine Leiche als Polster für euch darauf. Eine Pfeilfalle ist zu schnell für euch? Versteckt euch hinter einer Leiche und schiebt sie vor euch her.

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Jeder kann SRBR schaffen, ihr braucht nur Entschlossenheit, und es ist auf keinen Fall mühsam. Ihr werdet feststellen, dass euch das Sterben gar nichts ausmacht, weil ihr wisst, dass es euch dem Sieg einen Schritt näher bringt.

Trotzdem werden es Hardcorespieler auf der Suche nach der ultimativen Herausforderung verteufelt schwer haben. Wer alle Trophäen sammeln will, muss jeden Level absolvieren, ohne zu sterben. Und das ist echt viel verlangt, eine der schwersten Herausforderungen in einem Spiel, die euch je begegnen wird.

Die meisten Spiele sind so konzipiert, dass zumindest die meisten Spieler sie schaffen können, ohne zu sterben. Aber nicht Rude Bear. Rude Bear ist so ausgelegt, dass man zwar nicht zwangsläufig sterben MUSS, aber 99 % der Spieler es dennoch tun.

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Rude Bear durchzuspielen, ohne zu sterben, ist Wahnsinn. Es gibt jede Menge Levels, die selbst ich als extrem guter Jump-‘n’-Run-Spieler, der so gut wie jedes existierende Jump-‘n’-Run-Spiel zu 100 % geschafft hat, und als jemand, der dieses Spiel jetzt schon seit zwei Jahren spielt, immer noch zu knacken versuche.

Und das Spiel ist wirklich ausgesprochen fair. Ihr werdet nicht dem Spiel die Schuld in die Schuhe schieben, sondern euch selbst. Alle Hitboxen sind so fair, dass ihr überrascht sein werdet, wenn ihr überlebt, und nicht verärgert darüber, dass ihr es nicht habt. Die Kamera schwenkt an den Stellen, an denen ihr möglicherweise nicht schnell genug reagieren könntet, nach vorn. Und wenn ihr ganz besonders vorsichtig vorgehen wollt, könnt ihr sogar euren Feenbegleiter steuern und jederzeit umherfliegen und Gebiete auskundschaften (sogar den gesamten Level), bevor ihr irgendetwas versucht.

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Auf die Engine bin ich besonders stolz. Während meines Physikstudiums an der Uni war Dynamik mein Spezialgebiet, und die Entwicklung einer straffen Physik-Engine für ein Spiel war im Grunde genau das, wofür mein Abschluss gut war. Nach ein paar Stunden wird euch Rude Bear wie eine Erweiterung eures Gehirns vorkommen, nicht wie eine Figur, die ihr über einen Bildschirm bewegt. Es hat viele hingebungsvolle Stunden gekostet, dem Spiel dieses fantastische Feeling zu verleihen und es zu schaffen, dass ihr euch wie echt harte Typen fühlt, wenn ihr etwas erreicht habt.

Ich wollte das Spiel auch für Speedruns perfektionieren, darum gibt es jede Menge tolle Funktionen, von denen ich euch erzählen werde, sobald sie vorführreif sind – z. B. dass jedes beliebige Ereignis auf der Anzahl eurer Leichen basiert und darum jeder optimale Durchlauf identisch ist.

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Wir sind so aufgeregt, mit PlayStation zusammenzuarbeiten und Anfang nächsten Jahres veröffentlichen zu können, und um das zu feiern, werden wir das Spiel auf der Paris Game Week vorstellen! Wenn ihr auch dort seid, seid ihr herzlich eingeladen, an unserem PlayStation-Stand vorbeizuschauen und das Spiel selbst zu erleben.

In den Kommentaren könnt ihr gern Fragen zum Spiel stellen, wenn ihr noch mehr wissen wollt – ich antworte euch gern!

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