RedBedlam und Autor Christopher Brookmyre bieten etwas, das ein wenig anders ist
Christopher Brookmyre, Bedlam:
Die Veröffentlichung von Bedlam am 14. Oktober stellt den Abschluss eines einzigartigen, kreativen Zyklus da: von Spielen zu Büchern und wieder zurück.
Schriftsteller können ziemlich eitel sein, wenn es darum geht, was sie als ihre Inspiration angeben. Auf den Schultern literarischer Giganten zu stehen, beschert ohne Frage künstlerisches Ansehen. Auf den Schultern von Serious Sam zu stehen, eher nicht. Ich habe gehört, wie Autoren darüber geredet haben, dass Gedichte sie als Jugendliche zum Weinen gebracht haben. Alles, was mich in diesem Alter zum Weinen gebracht hat, war, wenn ich 15 Minuten lang ein Spiel für ZX Spectrum von einer Kassette geladen habe, nur damit es dann nachher beim Start abgestürzt ist.
In den Köpfen vieler Menschen sind Videospiele und Literatur auf gegensätzlichen Enden eines theoretischen, künstlerischen Spektrums angesiedelt. Doch in meinen Augen hat das eine das andere oft angetrieben. Ich habe mich in diesen digitalen Welten verloren, begeistert und inspiriert von dem, was ich dort erlebt habe. Daraufhin habe ich Jahre damit verbracht, Bücher zu schreiben, die dem Leser den gleichen Sinn für Begeisterung und Erstaunen vermitteln, den ich beim Spielen dieser Spiele erlebt habe.
Jetzt hat sich der Kreis geschlossen.
Die Entwickler von RedBedlam hatten meine Bücher Pandaemonium und A Big Boy Did It And Ran Away gelesen und ihnen haben die Spielewitze und -anspielungen, mit denen die Bücher gespickt sind, sehr gefallen. Sie waren daran interessiert, einen Ego-Shooter zu entwickeln, und dachten sich, dass die Zusammenarbeit mit einem Schriftsteller ein guter Weg sei, um mit etwas Neuem aufzuwarten. Sie mussten mich nicht zweimal fragen.
Wir wollten ein Spiel entwickeln, das unsere Erfahrung, mit dem Ego-Shooter-Genre und Spielen allgemein aufzuwachsen, und den Spaß einfangen würde, den wir daran hatten zuzusehen, wie sich diese Spiele entwickelt haben. Aber als Spieler wollten wir natürlich an all dem herumbasteln. Ich bin mir sicher, dass jeder schon mal einen düsteren Shooter gespielt und sich gewünscht hat, er könnte eine futuristische Plasmawaffe rausholen oder eine Rakete auf eine Horde herannahender Gegner aus einer Fantasiewelt loslassen (zwei Bedeutungen des Begriffs RPG zum Preis von einem). Was für uns am spannendsten war, ist die Tatsache, dass wir jetzt die Technologie haben, mit dem wir ein Spiel entwickeln können, in dem man:
- von einem Sci-Fi-Ego-Shooter im Stil der 90er zu einem düsteren, modernen Cover-Shooter und wiederum zu einem topmodernen Fantasy-RPG wechseln kann;
- 2D-Arcade-Spiele aus der Ego-Perspektive spielen kann;
- wie ein Riese über die Karte eines Echtzeit-Strategiespiels stampfen und dabei Schwärme von militärischen Einheiten mit seinen größentechnisch falsch angepassten Waffen bekämpfen kann;
- die Waffen von einem Genre ins nächste bringen kann – eigentlich sogar von einer Gaming-Epoche in die nächste.
Bedlam ist dieses Spiel.
All das würde vermutlich nur dazu dienen, euch einen Moment abzulenken, wenn es nicht von einer Geschichte zusammengehalten werden würde, die einen fesselt und die Cross-Genre-Sache zu einem Teil des Konzepts, zu einem Teil von dem, in das man eingetaucht ist, macht. Aus diesem Grund habe ich es zuerst als Buch geschrieben. Ein actiongeladener Sci-Fi-Thriller voller Witze und Easter Eggs, die Bezug auf drei Jahrzehnte der Gaming-Geschichte und Kultur nehmen.
Also vertraut mir, wenn ich sage, dass Bedlam ein Erlebnis ist, das von Spielern für Spieler erschaffen wurde. Ganz nach dem Motto: This is for the players.
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