Veröffentlicht am

Das N++ Team enthüllt ihre Lieblingslevel der Spieler

Seht euch die besten user-generierten Inhalte für den brutal-brillanten Plattformer an

Mare Sheppard, Metanet:

Hallo allerseits! Sorry für die Verspätung — wir waren ziemlich beschäftigt damit, ein paar N++ Updates und Bugfixes für euch alle fertig zu bekommen, aber wir sind auf ein paar unerwartete Probleme gestoßen, deshalb werden die noch etwas länger auf sich warten lassen.

In der Zwischenzeit freuen wir uns sehr, ein paar der Level, die von euch Spielern gemacht wurden, mit euch zu teilen – es gibt so viel Kreativität und Genialität zu sehen! So nutzen manche zum Beispiel Gegner und Gegenstände auf komplett andere Art, als wir uns das ursprünglich gedacht hatten und die Ergebnisse sind einfach fantastisch. Wir versuchen, euch einen Eindruck davon zu geben, was wir an diesen Levels so toll finden, aber um es wirklich zu verstehen, werdet ihr sie schon selbst spielen müssen.

Ernsthaft, schaut euch diese Beispiele an und geht sie dann spielen (und hört dann nicht auf — es gibt einige wirklich großartige Dinge in der N++Datenbank und dieser Post kratzt gerade mal so an der Oberfläche!), und vielleicht wollt ihr dann auch selbst ein paar machen!

‘Ride the Lightning’ von Kelevra_V


Dieses Level ist näher am “House Style” von N++ als viele der anderen; man kommt relativ schnell und einfach zum Sieg, aber wenn ihr einen Highscore bekommen und das gesamte Gold sammeln wollt, steht euch einer wesentlich größere Herausforderung bevor.

Eine Sache, die wir in unseren 10 Jahren an Erfahrung im Leveldesign gelernt haben, ist, dass verschiedene Kombinationen an Gegnern verschiedene Resultate produzieren und das “Deathball + Gauss Turret” Thema von diesem Level ergibt einen wirklich interessanter Mix.

Deathballs sind eine dynamische Kraft, die euch dazu nötigen, in Bewegung zu bleiben, während Turrets statisch sind und ihre Sichtverbindung/Schießergebnisse bedeuten, dass es sehr gefährlich ist, sich ihnen zu nähern.

Wenn ihr also spielt, müsst ihr gleichzeitig zwei komplett unterschiedliche Verhaltensweisen in Betracht ziehen, während ihr außerdem versucht, Grundplattformen, Minen und Gold, welche die Basis des Levels formen, zu erreichen oder zu umgehen. Besonders die Kacheln sind fordernd, denn der steile Winkel begrenzt euch wirklich in eurer Beweglichkeit. Dafür ist die persönliche Befriedigung, wenn ihr das Level letztendlich erfolgreich meistert, umso höher.

Zudem ist die ästhetische Komposition dieses Levels unglaublich: die Räume und Formen sind sowohl schön anzusehen als auch interessant und sie lassen sich wirklich nett spielen.

‘Round N Round DDA’ von Garaman


DDA ist kurz für “Don’t Do Anything”, eine Art Level, die für die Community von N and N+ erfunden und von ihr perfektioniert wurde und dank der neuen Gegenstände und Feinde in N++ konntet ihr hier nochmal eine Schippe drauflegen. Diese Level brauchen Stunden, um entworfen und perfektioniert zu werden – wir haben großen Respekt vor der Hingabe, die diese Leveldesigner haben.

Die Grundvoraussetzung lässt sich am Namen erkennen: Ihr lehnt euch einfach nur zurück und schaut zu, wie sich das Level selbst spielt, á la Rube Goldberg, ohne irgendetwas machen zu müssen.

Diese Level sind ungemein spannend und kompliziert, man glaubt kaum, dass man sie schaffen kann! Sich die Kniffe des Levels, während man es spielt, anzuschauen ist spaßig und eine erfrischende, einzigartige Abwechslung vom Tempo des normalen N++ Gameplays.

Obwohl es verschiedene Arten von DDA gibt, ist die “Rakete jagt den Spieler durch das ganze Level” ein Klassiker des Genres.

In diesem Level aber bekommt diese klassische Formel etwas Neues: die meiste Zeit des Levels jagt der Ninja die Rakete!


Das haben wir noch nie zuvor gesehen! Das zeigt eine tiefe Beherrschung der Raketen-AI und das ist wirklich eine unglaubliche Leistung.

‘Geometry Nut’ von Narwhalicorn125


Dieses Level zeigt ein typisches Feature der von den Usern gemachten Level: sie neigen dazu, wesentlich länger und involvierter zu sein als die schon enthaltenen Level, vielleicht weil sie dafür gedacht sind, einzeln gespielt zu werden (anstatt in Episoden (Sets aus 5) wie die, die wir bei Metanet machen).

Das mag nach keiner großen Sache klingen, aber es hat einen umfassenden Einfluss auf das Leveldesign: Will man, dass die Spieler eine abwechslungsreiche und dynamische Spielerfahrung haben, muss man das alles in nur einem Screen machen.

Die Strategie in diesem Level sieht so aus, den Raum in 5 horizontale Schichten zu teilen, jede mit einem eigenen eindeutigen Thema, Feeling, Schwierigkeitsgrad und einer Challenge.

Im Grunde haben wir hier fünf kleine Level in einem!

Der Mittelpunkt ist im mittleren Bereich, welches ein geniales Schieb-Puzzle bzw. eine Falle enthält: Schiebt ihr sie, wenn ihr euch nach rechts bewegt, aus dem Weg, schafft ihr ein tödliches Muster, durch das ihr euch am Weg voran kämpfen müsst.

Der Kontrast zwischen jedem Bereich ist auch sehr interessant, von der klaustrophobisch beengten obersten Schicht zur fröhlichen vorletzten Schicht. Das hält das Level frisch, obwohl es so lang ist.

Im Ganzen also ein wirklich unterhaltsames, aber recht forderndes Level. Ihr werdet das Spielen nicht bereuen.

‘Apocalyptic Bridge’ von Nahoj-N


Dieses Level ist sehr interessant, weil es diverse verschiedene Ideen zu einer kombiniert.

Beginnen wir damit, dass es ein “bildartiges” Level ist, in welchem der Autor die Kacheln und Gegenstände so arrangiert hat, dass sie ein Bild darstellen — in diesem Falle eine kaputte Brücke.

Es ist außerdem ein unheimlich forderndes Level, welches sowohl profimäßige Kontrolle der Schwungkraft als auch des Timings beim Springen erfordert, zudem enthält es eine super raffinierte Bounceblock-glitching Aktion – glücklicherweise müsst ihr die nur machen, wenn ihr das gesamte Gold einsammeln wollt.

Anders als die meisten eingebauten Level hat dieses nur ein einziges, sehr genaues Lösungskonzept: Es ist definitiv ein Puzzle/Rätsel für erfahrene Spieler.


Es sieht vielleicht einfach aus, aber genug Schwungkraft aufzubauen, um aus dem zweiten Bereich zu flüchten, ist ganz schön knackig. Habt ihr den Sprung schließlich geschafft, ist das wirklich ein befreiendes und tolles Gefühl. Probiert es aus und seht selbst!

Außerdem enthält es ein ziemlich interessantes und einzigartiges Feature: ein aus Kacheln gebautes “N” Logo, welches als Signatur des Autors (Nahoj) fungiert. Das ist einfach cool.

‘Someone had to…’ von toythatkills

Es wäre einfach, diese Level als einfachen Ausweg abzuschreiben: Spiel A innerhalb Spiel B nachzubauen, ist eine lustige Challenge, führt aber selten zu einem Level, das spaßig zu spielen ist.

Aber in diesem Fall stellt sich das, was scheinbar nur ein visueller Nachbau von Pac-Man ist, auch noch als funktionierende Annäherung an das Gameplay von Pac-Man heraus!

Es ist nicht nur eine Homage, es ist ein unglaublich spannendes und eigenständiges Level.

Der Sieg erfordert, dass die AI fachmännisch manipuliert wird. Man führt die Deathballs durch das Level und vermeidet, von ihnen gefangen zu werden.

Während es normalerweise komisch ist, auf engen Pfaden zu navigieren – wir bei Metanet versuchen deshalb, Flure, die nur eine Kachel breit sind, zu vermeiden – ist das hier der Spannung zuträglich, da der Druck der langsam näher kommenden Gegner bedeutet, dass ihr meist nur eine einzige Chance bei jedem Sprung habt.


Dieses Level hat uns wirklich beeindruckt und unterstreicht, dass man ein Level niemals vorschnell verurteilen sollte, bevor man es erstmal gespielt hat 😉

Das war es also, eine kurze Vorstellung einer Handvoll wirklich kreativer Dinge, die die Leute in N++ erschaffen. Warum versucht ihr es nicht auch mal?

ANMERKUNG: Nutzt ihr den Level Editor, **insbesondere, wenn ihr die Save/Resume Features der PS4 nutzt, speichert bitte nicht mehr als ein “in Bearbeitung” Level gleichzeitig**; sonst klappt euer Speichervorgang nicht richtig. An diesem Bug arbeitet unser Programmierer noch. Danke für eure Geduld, bis das Problem gelöst ist (die Lösung wird in unserem ersten Update enthalten sein).

0 Kommentare
0 Autorenantworten

Nach 30 Tagen werden keine Kommentare mehr zu Beiträgen veröffentlicht.

Bearbeitungsverlauf