Heroes of Loot, der Dungeon-Crawler aus der Vogelperspektive, erscheint demnächst auf PS Vita

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Heroes of Loot, der Dungeon-Crawler aus der Vogelperspektive, erscheint demnächst auf PS Vita

Eine niedliche, packende Version einer klassischen Formel


Tj’ièn Twijnstra, Abstraction Games:

Hallo allerseits, hier ist Tj’ièn von Abstraction Games. Ich habe heute ein paar gute Neuigkeiten, die ich mit euch teilen möchte! Heroes of Loot findet schon bald ein neues Zuhause auf PlayStation Vita. Es wird ab dem 22. September erhältlich sein, sodass ihr also nicht mehr lange warten müsst.

Heroes of Loot ist eine lustige Kombination aus Dungeon-Crawler und 360°-Shooter mit Rogue-like-Elementen wie zum Beispiel zufällig generierten Dungeons und einer ganzen Menge Beute! Ich habe Pascal Bestebroer interviewt, den Entwickler und Designer von Heroes of Loot, um euch exklusive Infos zu besorgen.

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Wie würdest du Heroes of Loot in eigenen Worten beschreiben?
Pascal: Eine neue Version des alten Klassikers Gauntlet. Ein Dungeon-Crawler für alle Arten von Spielern, bei dem das ganze komplizierte Statistikzeug von Rogue-like-Spielen entfernt und durch Arcade-Shooting ersetzt wurde.

Was war deine größte Inspiration für dieses Spiel? Was hat dein Interesse geweckt?
Pascal: Gauntlet! Und zwar nicht das merkwürdige Remake, sondern der Klassiker aus den 80er Jahren. Bevor ich mit der Arbeit an Heroes of Loot begonnen habe, war Gauntlet tatsächlich das letzte Dungeon-Crawling-Spiel, das ich gespielt hatte. Mein Ziel war es, etwas zu erschaffen, das das alte Feeling der klassischen 8-Bit-Spiele hatte. Es sollte allerdings mit verschiedenen modernen Designs und Tricks aufgepeppt werden, inklusive prozedural generierter Inhalte, zufälliger Aufgaben und einer Menge nicht ganz so ernster Action.

Was ist dein Lieblingsmoment in Heroes of Loot?
Pascal: Ich habe vor allem Spaß daran, anderen beim Spielen zuzuschauen und zu beobachten, wie sie auf neue Dinge stoßen, die sie vorher noch nicht entdeckt haben. Es wird viele Spieler geben, die Level 30 oder 40 erreichen und sich dann etwas wie „Na ja, jetzt ist es langweilig, ich habe alles schon gesehen” denken. Höchstwahrscheinlich haben sie aber äußerst seltene Gegenstände oder andere Monster noch gar nicht entdeckt.

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Ich habe in einem anderen Interview gelesen, dass Heroes of Loot während der Entwicklung fast aufgegeben wurde. Welche Schwierigkeiten gab es während der Entwicklung und – viel wichtiger – wie wurden sie gelöst?
Pascal: Es waren viele Versuche und Änderungen notwendig, um das gegenwärtige Gameplay „ans Laufen” zu bringen. Die Gameplay-Elemente kamen erst in den letzten Wochen der Entwicklung richtig zusammen (nach einem neunmonatigen Entwicklungszeitraum). Es hatte wohl viel damit zu tun, dass ich sehr wenig Spielerfahrung mit Dungeon-Crawling-Spielen habe.

Hast du ein paar Spieltipps für unsere Leser?
Pascal: Rennt nie und nimmer auf einen wütenden, schnaufenden, Feuer speienden Minotaurus zu! Rennt weg!

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