6 Dinge die wir über Horizon Zero Dawn gelernt haben

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6 Dinge die wir über Horizon Zero Dawn gelernt haben

Wir haben uns mittels Live-Gameplay und einer Fragerunde mit den Entwicklern auf die Jagd nach Informationen begeben.

Einer der spannendsten Termine auf der diesjährigen gamescom – jedenfalls für mich – war die Präsentation von Horizon Zero Dawn. Manche, die auch Vorort waren, mögen jetzt vielleicht skeptisch sein und anmerken, dass doch nur das E3-Material gezeigt wurde, doch selbst wenn das nahe an der Wahrheit liegt, gibt es feine Nuancen, die besagtes Material interessant machen.

Was wir in dem massiv klimatisierten “Kino” alles gesehen haben und was wir von der Fragerunde mit den Entwicklern gelernt haben, lest ihr in den nächsten Zeilen:

 

  1. Ohne Stützräder
  2. Ein kleines aber feines Detail unterscheidet die gamescom- von der E3-Version, denn in Köln lief die Demo nicht als hübscher Trailer, sondern wurde tatsächlich vorgespielt und lief auf schicken und stabilen 30 Frames. Auch die HUD-Elementen waren schon implementiert, allerdings zu Zwecken der Ästhetik noch deaktiviert.

  3. Große weite Welt
  4. Für Guerrilla Games ist Horizon Zero Dawn der absolute Befreiungsschlag in
    kreativer Hinsicht. Nach 11 Jahren erbitterter Kämpfe im Weltall, gilt es bald eine offene Welt (ohne Ladezeiten und erkennbaren Zonenwechsel) zu erkunden, die vor Leben – sei es nun mechanisch oder organisch – nur so strotzt. War in Killzone das Farbmotto noch “Gritty”, so will man nun eine Welt gestalten, die Dinge wie Hoffnung, Möglichkeiten und Mystik versprüht. Laut Entwicklern soll euch bei der Erkundung dieser Welt nichts im Wege stehen, doch wer die mechanische Faune nicht respektiert, wird sich auf ein recht schmerzhaftes Ende gefasst machen müssen. Nur als kurzer Vergleich: Bei dem Showkampf gegen den großen Dinobot in der Demo, hat der gute schon einen Zusammenstoß mit Jägern hinter sich (erkennbar an den Pfeilen in seiner Panzerung) und nur noch einen Bruchteil seiner Hitpoints. Dafür ist der Kampf immer noch verdammt hart.

  5. Freunde, Feinde, Artgenossen
  6. Apropos Stämme: Zuviel wollten uns die Entwickler diesbezüglich noch nicht verraten, aber schon mal soviel – die verschiedenen Stämme der Menschen werden eine wichtige Rolle spielen. Dabei werden sie gleich mehrere Funktionen erfüllen, denn hat man erst einmal einen anderen Clan entdeckt, kann man, wenn sie einem freundlich gesonnen sind, mit ihnen Handel betreiben. Für andere müsst ihr vielleicht erst einige Aufgaben erledigen, bevor sie euch vertrauen und wieder andere werden euch das Leben schwer machen und als menschliche Feindbilder auftreten.

     

  7. Jägerin und Gejagte
  8. Alloy, die Heldin des Spiels ist eine begnadete Jägerin, doch wie uns die Entwickler verraten, muss man sehr bedacht vorgehen, denn ihr werdet grundsätzlich in der Unterzahl sein und selten die Spitze der Nahrungskette darstellen. Deshalb wird es auch relativ wichtig sein, dass ihr eure Umgebungen nutzt, um euch während der Jagd oder Gefechten einen Vorteil zu verschaffen. Ähnlich wie in Assassin’s Creed werden euch Büsche ein gewisses Maß an Deckung bieten, während euch Steinformationen vor der einen oder anderen Attacke eines Dinos bewahren können. Doch auch hier gilt es überlegt vorzugehen, denn natürliche Ressourcen sind keine magischen Dinge und keinesfalls unverwundbar.

  9. Handwerklich begabt
  10. Wie bereits erwähnt, bzw. aus der E3-Demo ersichtlich, wird es zwecks Handel und Kampf ein Crafting-System geben. Um Dinge wie Waffen oder Ausrüstung herzustellen, werden ihr nicht nur Dinos jagen müssen, sondern euch ebenfalls an den natürlichen Ressourcen des Planeten (die Entwickler wollen nicht verraten, um welche Welt es sich handelt – vielleicht die Erde, vielleicht Vekta?) bedienen. Diese Ressourcen sind allerdings nicht unendlich verfügbar und brauchen Zeit, um sich zu regenerieren. “Habt ihr eine gute Quelle gefunden, wird es aber nicht funktionieren, das ihr einmal schnell Zonen wechselt, und die Ressourcen sind wieder da”, so die Entwickler. Sie unterliegen einem tatsächlichen “Wachstumszyklus”, der berücksichtigt werden will. Zusammen mit dem Wettersystem soll dies für mehr Immersion sorgen und die Welt lebendiger machen.

  11. Aus dem Nähkästchen
  12. Ebenfalls interessant wird es, wenn die Entwickler beginnen, etwas aus dem Nähkästchen zu plaudern. Dabei springen vielleicht nicht sov iele Infos zum Spiel heraus, aber nette Anekdoten, die ein menschlicheres Bild hinter dem Ganzen zeichnen. So wurden vom gesamten Guerrilla-Team ca. 40 Pitches eingebracht, bis Horizon Form angenommen hat. Die Vorgaben für jeden Pitch waren: Eine Protagonistin, Maschinen, Schönheit. Außerdem habe ich gelernt, dass die Entwickler die grüne Substanz in den Dino-Tanks, auf die Alloy ganz scharf ist, intern Mountain Dew nennen (nach der Limonade) und scherzhaft anmerkten: “Wer weiß, vielleicht ist Mountain Dew das Einzige, was von der alten Welt überlebt hat?” Eine Kleinigkeit haben sch die guten Herren dann doch noch aus der Nase ziehen lassen, denn wieso die Maschinen eigentlich aussehen wie Dinosaurier und wieso Alloy eine sehr respektvolle Beziehung mit ihnen zu pflegen scheint, das gilt es während eurem Abenteuer herauszufinden.

Auch diese Begegnung mit Horizon Zero Dawn hat mir wieder vor Augen geführt, wieso mich der Titel seit der E3-Demo begeistert. Die kreative Energie der Entwickler ist spürbar und das Konzept verspricht einige Stunden an Spaß und Spannung in einer bezaubernden Welt, die mich oft an eines meiner Lieblingsspiele – Enslaved – erinnert. Die nächsten Wochen und Monate werden spannend, wenn mehr Infos zu Horizon Zero Dawn aufschlagen. Stay tuned!

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