Warum ihr Everybody’s Gone To The Rapture nicht verpassen solltet

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Warum ihr Everybody’s Gone To The Rapture nicht verpassen solltet

Das außergewöhnliche PS4-Adventure von The Chinese Room ist ab sofort erhältlich


Dan Pinchbeck, The Chinese Room:

Vor fast drei Jahren haben wir damit begonnen, an dem Spiel zu arbeiten. Der Plan war es, wie auch bei Dear Esther, unserem letzten Spiel, den Schwerpunkt auf die Erforschung einer packenden Geschichte zu legen. Aber diesmal sollte das Ganze in einen Open-World-Rahmen versetzt werden, um ein Spiel zu kreieren, bei dem ihr die Geschichte selbst entdecken könnt, anstatt dass sie euch einfach präsentiert wird.

Die Geschichte sollte vom Ende der Welt handeln, von einem kleinen englischen Tal, seinen Bewohnern und davon, was es bedeutet, am Leben zu sein.

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Wir könnten euch stundenlang davon erzählen, wie viele Veränderungen das Spiel durchgemacht hat, um zu dem zu werden, das ihr bald spielen werdet. Angefangen haben wir mit einer Zeitsperre von 60 Minuten für jeden Spieldurchgang. Wir hatten Rätsel; wir hatten verzweigte Erzählungen. Während wir das Spiel weiterentwickelten, fühlten sich diese Dinge allerdings nur noch wie Taschenspielertricks an.

Viele Spieler kamen nach dem Testen zu uns und sagten immer dasselbe: Sie wollten einfach nur in Yaughton Valley sein und die Geschichte erkunden, alles andere würde bloß davon ablenken. Im Grunde ist das auch genau das, was Everybody’s Gone to the Rapture ausmacht – einfach die Welt zu erleben.

Videospiele können Welten besser erschaffen als alles andere. Kein anderes Medium vermittelt so gut, dass man sich zu einer bestimmten Zeit an einem Ort in einer Umgebung aufhält. Das ist genau der Grund, warum es so unglaublich ist, diese Spiele zu entwickeln. Pixel und Formen, Klangwellen und musikalische Darstellung, Worte und Stimmen und ein ganzer Haufen an Codes – nehmt das alles und stopft es in eine Kiste. Heraus kommt diese prächtige, tiefsinnige, unglaubliche, komplizierte und wunderschöne Welt, in die ihr einfach eintaucht, in der ihr herumlauft und auf Entdeckungsreise gehen könnt. Das ist einfach außergewöhnlich und es ist unglaublich, so etwas machen zu dürfen und es teilen zu können.

Eine der größten Belohnungen war das Feedback zu Everybody’s Gone to the Rapture von Leuten, die sagten, dass Yaughton sie an einen bestimmten Ort erinnere, an dem sie aufgewachsen seien, oder den sie gekannt oder besucht hätten. Das ist einfach wundervoll. Das bedeutet, dass wir unseren Job gut gemacht haben. Wenn ihr an Yaughton glaubt, dann funktioniert das Spiel, denn es setzt die Handlung in einen Kontext.

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Außerdem ist die Art, wie die Leute mit den Charakteren im Spiel umgehen, echt toll. Das bedeutet, dass die Leute sich Gedanken machen, und darum geht es in dem Spiel letztendlich.

Letztes Jahr, als wir Rapture zum ersten Mal auf der E3 präsentierten, haben wir gesagt, dass das Spiel nur dann scheitert, wenn sich die Leute keine Gedanken machen. Von dem was wir bisher gehört haben, scheint es, als wären wir erfolgreich gewesen.

Genau wie bei Yaughton kommen Menschen zu uns und erzählen, dass Wendy sie an ihre Großmutter erinnert, dass sie eine Freundin wie Rachel hatten oder sich mal in eine Lizzie oder einen Rhys verliebt hatten oder dass sie einen Jeremy oder Charlie aus ihrer Kindheit kennen. Das zeugt für die gute Arbeit der Schauspieler, die mit uns an dem Spiel gearbeitet haben, aber es bedeutet auch, dass wir erreicht haben, was wir wollten, und eine glaubhafte Gemeinschaft realer Menschen kreiert haben, um die ihr euch wirklich sorgt.

Wir haben ein kleines Team aus unglaublich talentierten, leidenschaftlichen Entwicklern, die ihr Herz und ihre Seele in das Spiel gesteckt haben und wir glauben, das erkennt man auch an dem, was wir geschaffen haben. Das Spiel sieht nicht nur wunderschön aus und klingt toll, es verbirgt sich noch etwas ganz Besonderes in seinem Inneren: der Glaube daran, etwas Andersartiges zu schaffen und ein Risiko einzugehen.

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Uns wurde im Verlauf der letzten Jahre von verschiedenen Menschen gesagt, dass es verrückt ist, ein Open-World-Spiel mit so einem kleinen Team zu entwickeln. Uns wurde gesagt, dass man für Spiele, bei denen der Schwerpunkt auf der Handlung liegt, sowieso nichts Neues mehr erfinden kann, dass es jetzt bloß noch Variationen von Dear Esther und Gone Home geben wird.

Uns wurde gesagt, dass die Spieler die nichtlineare Handlung nicht verstehen und nicht die Geduld und Hingabe haben werden, Yaughton Valley ohne konkrete Anleitung und lineare Missionen zu erforschen. Wisst ihr was? Diese Leute lagen komplett falsch.

Everybody’s Gone to the Rapture war ein Wagnis, aber wir haben an das Team geglaubt. Wir haben daran geglaubt, dass man ein Genre immer auf noch interessantere Art gestalten kann und dass die Spieler schlau sind und nichts mehr lieben, als eine Welt zu betreten und zu erforschen.

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Im Wesentlichen glauben wir, dass Spiele jetzt das kreativste und spannendste Medium auf diesem Planeten sind und wir sind sehr stolz darauf, ein Teil davon zu sein.

Vor allem glauben wir, dass Everybody’s Gone to the Rapture eine wirklich großartige Handlung hat, und das wollten wir mit euch teilen. Es gibt atemberaubende Kunst, fantastische Sprecher und einen ganz erstaunlichen Soundtrack. All das ergibt zusammen etwas, von dem wir hoffen, dass es ziemlich einzigartig und besonders ist.

Wir hoffen aufrichtig, dass es euch gefällt. Vielen Dank fürs Spielen!

Dan & Jess
Studio Heads, The Chinese Room

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