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5 Geschichten zur Entwicklung von The Vanishing of Ethan Carter, ab nächster Woche auf PS4

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5 Geschichten zur Entwicklung von The Vanishing of Ethan Carter, ab nächster Woche auf PS4

Späht bei der Entstehung dieses brillanten, wunderschönen PS4-Horrorkrimis von The Astronauts hinter die Kulissen


Adrian Chmielarz, The Astronauts:

The Vanishing of Ethan Carter ist ein First-Person-Horrorkrimi, der am 15. Juli für PS4 erscheint. Wir dachten uns, dass es sicher eine Menge Spaß macht, wenn wir euch das Spiel vorstellen, indem wir euch ein paar Geheimnisse aus seiner Entwicklung anvertrauen.

1. Warum wir uns für den Titel The Vanishing of Ethan Carter entschieden haben

Das Spiel fällt in die Kategorie „unheimliche Geschichte“ oder auch „Horror-Groschenliteratur“. Die bestbekannten Autoren unheimlicher Geschichten sind Howard P. Lovecraft und Stephen King. Um diesen literarischen Wurzeln Respekt zu zollen, wollten wir, dass der Titel den Groschenromanen der 1930er und 1940er ähnelt.

Wir haben unzählige alte Bücher und Zeitschriften gewälzt, darunter auch das berühmte Magazin „Weird Tales“, und kamen auf Vorschläge wie The Incident in Red Creek Valley, Midnight Detective und The Case of Ethan Carter. Und obwohl uns einige davon sehr gefielen, war The Vanishing of Ethan Carter stets unser Favorit.

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Inspiriert wurde der Titel von der Geschichte The Vanishing of Simmons von August Derleth, der vor allem als Lovecrafts erster Verleger Bekanntheit erlangte. Das Wort „vanishing“ hat sowohl etwas Poetisches als auch etwas Geheimnisvolles, und das ist genau das, was der Titel ausdrücken sollte.

Aber wieso Ethan Carter?

Es gibt da diese tolle Geschichte über einen Dichter, der auf einer Party einen Fan trifft, und dieser Fan analysiert leidenschaftlich eines der Werke des Dichters. „Nein, darum geht’s nicht“, sagt der Dichter, „aber deine Interpretation ist viel besser, also werd ich sie von jetzt an verwenden.“

Mit dem Namen Ethan Carter ist es genauso. Es gibt keine eindeutige Inspiration dafür. Vielmehr kam uns der Name ganz unterbewusst in den Sinn und fühlte sich einfach richtig an. Aber eines Tages fragte uns dann ein Fan, ob „Carter“ an eine andere Geschichte aus dem „Weird Tales“ angelehnt sei: The Statement of Randolph Carter von Lovecraft.

„Nein, aber wir lieben diese Idee, und von jetzt an werden wir sie verwenden“. Und deshalb erzählen wir jetzt überall, Randolph Carter wäre der Ursprung von Ethans Nachnamen.

2. Doch dieser Titel hat uns etwas in die Bredouille gebracht …

Ein uraltes Böses, das ein abgelegenes Tal beherrscht, will einen Privatdetektiv daran hindern, einen vermissten Jungen zu finden. Diese Geschichte kann quasi überall stattfinden, ob nun in den Vereinigten Staaten oder hier in Polen.

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Jedenfalls dachten wir das. Erst, als wir mit dem Marketing für das Spiel anfingen und überall erzählten, dass es an keinem bestimmten Ort spielt, wurde uns klar: Es ist eben keine „Geschichte, die quasi überall stattfinden kann“, wenn deine Hauptfigur Ethan Carter heißt und nicht beispielsweise Kajetan Woźnica. Ethan Carter ist ein sehr britischer/amerikanischer Name.

Also mussten wir einen bestimmten Ort suchen, der sowohl zur Geschichte als auch zum Namen passt. Wie haben uns für Wisconsin entschieden, da es hinsichtlich seiner Vegetation und seiner Landschaften auffällige Ähnlichkeiten mit unserem fiktiven Red Creek Valley hatte, welches auf einem tatsächlichen Tal im polnischen Riesengebirge basiert.

3. Wir haben die Spielmusik gehasst, doch dann gewann sie mehrere Preise …

Okay, wir haben die Musik nicht die ganze Zeit gehasst, nur während der ersten drei Stunden. Das war folgendermaßen:

Der Komponist, Mikolai Stroiński, ist für kleinere (Dark-Souls-Trailer) und größere Werke (The Witcher 3) bekannt. Er bekundete sein Interesse, die Musik für The Vanishing of Ethan Carter zu schreiben, indem er uns seine eigene Version der Teasermusik zuschickte. Es gefiel uns, also baten wir ihn einige Monate später, der Erste zu sein, der sich an der tatsächlichen Spielmusik versucht.

Ein paar Tage später schickte uns Mikolai drei Stücke. Wir hörten uns alle drei an und ich wünschte, ich könnte behaupten „und wir schauten uns nur schweigend an“, aber in Wahrheit brachten wir unsere Enttäuschung sehr deutlich zum Ausdruck. Es war einfach nicht das, was wir uns vorgestellt hatten. Die Stücke waren zu fesselnd, zu dramatisch, zu fantastisch.

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Wir hörten uns die Stücke noch mal an und riefen dann Mikolai an, um ihm zu sagen, dass wir die Richtung nicht mochten, die er eingeschlagen hatte, und dass er es doch bitte noch einmal versuchen sollte. Mikolai war etwas überrascht, stimmte aber zu, sich erneut daran zu versuchen.

Doch dann meldete sich einer aus dem Team zu Wort: „Herrschaften, die Musik ist unglaublich, aber ihr dürft sie nicht einfach nur anhören. Ihr müsst tatsächlich das Spiel spielen und die Stücke dazu laufen lassen, als wären sie schon als Hintergrundmusik eingebaut.“

Das taten wir dann auch. Und es wurde Licht.

Es stellte sich also heraus, dass Mikolai etwas Unglaubliches geschaffen hatte, und wir es einfach von der falschen Seite betrachtet hatten. Tatsächlich mit Mikolais Musik im Hintergrund in Red Creek Valley herumzulaufen, war eine verblüffende, fantastische Erfahrung.

Wir riefen Mikolai an und entschuldigten uns, Asche über unser Haupt. Glücklicherweise nahm Mikolai die Sache sehr professionell auf und arbeitete während des nächsten Jahres weiterhin eng mit uns zusammen. Und dann gewann der von ihm komponierte Spielesoundtrack mehrere Preise in der Branche. Danke, Mikolai!

4. Die Grafik war zu realistisch, also haben wir sie verändert

Grafik ist nicht immer so wichtig in Videospielen, aber in unserem Spiel ist sie extrem wichtig.

Um visuelle Qualität wie nie zuvor zu liefern, benutzten wir eine Technik namens Fotogrammetrie. Kurz ausgedrückt: Man macht echte Fotos und lässt eine besondere Software drüberlaufen, die eine 3-D-Version davon ausspuckt, die genauso wie das Original aussieht und in Spielen verwendet werden kann. Von Hand würde man so etwas niemals schaffen. Natürlich ist es nicht ganz so einfach, aber das ist das Grundprinzip.

Mit einem solchen Werkzeug und den realistischen Lichteffekten durch die „Globale Beleuchtung“ der Unreal Engine sah das Spiel allerdings … zu echt aus.

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Ich erwähnte bereits, dass The Vanishing of Ethan Carter eine „unheimliche Geschichte“ ist, und das bringt eine gewisse überirdische, melancholische und unbehagliche Stimmung mit sich. Obwohl eine glaubhafte Umgebung wichtig ist – daher ja auch der Einsatz der Fotogrammetrie – so darf sie doch die künstlerische Absicht nicht überschatten.

Das ist in der Kunst nichts Neues. Ein großartiges Beispiel dafür ist die Fernsehserie True Detective. Sie zeigt ganz klar etwas Glaubhaftes mit einem besonderen Hauch von Authentizität, doch gleichzeitig ist sie sehr stilisiert, weich und impressionistisch, und sie hat diese berühmte Gelbtönung.

Wir erschufen also unser Red Creek Valley, das wie ein echter Ort aussah und sich auch so anfühlte … und dann nahmen wir hier und da Stückchen dieses Realismus wieder raus und ließen es durch Nachbearbeitung und Shader-Einsatz weniger gewöhnlich wirken. Man fühlt immer noch den Wind in seinen Haaren, aber man fühlt auch, dass dem Tal etwas Besonderes, Übernatürliches anhaftet.

5. Wir hatten vergessen, worum es im Spiel überhaupt ging

Man hört oft, dass man in der Spieleentwicklung nie das genaue Ziel kennt, nur die grobe Richtung, und dass „sich etwas anderes vorzumachen teuer und schmerzhaft ist“. Dies sind wahre Worte und einer der Gründe, warum wir nie ein detailliertes Spielentwurfsdokument für das Projekt erstellt haben.

Unser ursprünglicher Entwurf begann mit der Idee, was mit Ethan Carter passiert. Und dann verbrachten wir ein Jahr mit dem Gestalten und Schreiben, bis wir die Story genau da hatten, wo wir sie haben wollten. Allerdings verloren wir in all diesen Monaten den eigentlichen Kern der Geschichte aus den Augen.

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Wir erinnern uns noch an eine sehr lange E-Mail an unsere Autoren Tom Bissell und Rob Auten, in der wir ihnen erklärten, dass wir zwar wussten, wie wir zum Schluss kommen würden, uns aber noch unsicher waren, wie wir den Spielern alles, was sie im Spiel erleben, erklären sollten. Um das Projekt abzuschließen, brauchten wir diesen Schlussstein – diese eine Erklärung, die alles zu einer schlüssigen Geschichte vereint.

Wir machten drei unterschiedliche Vorschläge für die Reise des Detektivs und schickten diesen Roman an unsere Schreiber.

Als Antwort kam nur ein Satz. „Aber war es denn nicht ursprünglich so gedacht, dass [dies und jenes] passiert?“ Wir schauten einander an und lachten. Ja, das war es, und es war die perfekte Geschichte. Wir hatten die Grundidee einfach vergessen und hatten uns aus irgendeinem Grund zu neuen Vorschlägen und Lösungen aufgemacht.

Es ist sehr leicht, sich so mitreißen zu lassen, wenn man zwei Jahre mit einem Spiel verbracht hat. Man gewöhnt sich derartig an die alten Ideen, dass sie mit der Zeit nicht mehr so aufregend sind wie die neuen, und die neuen sind einfach aufregend, weil sie neu sind, nicht weil sie besser sind.

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Diese fünf Geschichten von hinter den Kulissen sind nur einige Beispiele des konfusen, wundervollen Prozesses der Spielentwicklung. Und ob schwierig oder nicht, wir genießen jede Sekunde davon.

Nach weit mehr als zwei Jahren harter Arbeit ist The Vanishing of Ethan Carter endlich da, und es ist das disziplinierteste, aber auch das kreativ befreiendste Projekt, das wir je hatten. Wir hoffen, euch gefällt dieser übernatürliche Horrorkrimi, wenn er am 15. Juli im PlayStation Store erscheint.

Schaut euch in der Zwischenzeit dem brandneuen Trailer zum Spiel am Anfang dieses Posts an.

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