Die Geschichte hinter Bloodbornes Albtraumfutter-Soundtrack

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Die Geschichte hinter Bloodbornes Albtraumfutter-Soundtrack

Wir haben mit den Machern der erschreckend einprägsamen Musik gesprochen

Alle, die Bloodborne überlebt haben, können bestätigen, dass die Bosskämpfe des Spiels grauenerregende Begegnungen sind und ihre epische Musik das Gefühl der Angst noch etwas greifbarer macht. Das ehrgeizige Musikprojekt war eine weltumspannende Zusammenarbeit zwischen JAPAN Studio, From Software und SCEAs Product Development Services Group (PDSG) (Produktentwicklungs-Dienstleistungsgruppe) und wurde in den berühmten AIR Studios in London aufgenommen.

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Das Bloodborne-Orchester bei den Aufnahmen in den AIR Studios in London

Um einen Einblick in die Produktion zu bekommen, haben wir mit Tsukasa Saitoh, Yuka Kitamura und Nobuyoshi Suzuki vom Soundteam bei From Software, dem Komponisten Ryan Amon, welcher auch den Soundtrack zu Neill Blomkamps Elysium geschrieben hat, und Peter Scaturro von der PDSG gesprochen.

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Welche Einflüsse und Inspirationen haben den Stil und die Komposition von Bloodbornes Musik geprägt?

Ryan Amon: Visuell wurden viktorianische und gotische Elemente mit einem Spritzer Fantasy vermischt. Die Spieleentwickler besprachen bestimmte Musikelemente, die ihrer Meinung nach die Welt von Bloodborne gut wiedergeben würden. Auch die Farben der Grafiken haben bei mir großen Einfluss auf die Klangfarben der Musik gehabt. Außerdem war der Soundtrack zu Bram Stoker’s Dracula einer der ersten, den ich mir gekauft habe, als ich jünger war. Und da der Komponist Wojciech Kilar kürzlich in 2013 verstorben ist, wollte ich ihm auf meine eigene Art und Weise Tribut zollen.

Tsukasa Saitoh: Wir haben uns von den Schlüsselwörtern „Überlebenskampf” und „Horror” leiten lassen, die am Anfang der Produktion festgelegt wurden. Darüber hinaus haben wir ein Bild aufgebaut, das zum Beispiel auf den Boss- und Kartendesigns beruht. Um die frühneuzeitliche, viktorianische Szenerie widerzuspiegeln, haben wir uns gegen Orgel, Holzblasinstrumente, bestimmte Blechblasinstrumente wie die Trompete und einige mehr entschieden. Anstatt etwas Bombastisches zu erschaffen, haben wir auf eine finstere, verfallende Atmosphäre abgezielt.

Die Musik in Bloodborne wurde dafür gelobt, dass sie die Spielwelt und die Atmosphäre sehr stark akzentuiert. War die Geschichte des Spiels Teil der Musikanweisungen?

Ryan Amon: Wir haben auf jeden Fall über die Geschichte gesprochen, warum der Hauptcharakter sich auf seiner Reise befindet und dass einem beim Spielfortschritt niemand die Hand hält. Es wurde großer Wert darauf gelegt, die kleinen, intuitiven Details der Welt einzufangen, ganz besonders ihre Einsamkeit und triste Schönheit.

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(L-R) Tsukasa Saitoh, Nobuyoshi Suzuki, Yuka Kitamura, Ryan Amon und Peter Scaturro

Jeder Bosskampf hat seine eigene, gefühlsintensive Melodie. Hatten das Design und die Hintergrundgeschichten der einzelnen Bosse großen Einfluss auf die Komposition der Musik?

Nobuyoshi Suzuki: Das Design und die Hintergrundgeschichten hatten großen Einfluss auf mich. Ich hatte die Verantwortung für die Musik des Wiedergeborenen, das entsetzliche Produkt einer rituellen Massenopferung. Deshalb war das Gefühl von Grauen und Ekel die grundlegende Prämisse, mit übergeordneten Anklängen von Pracht und Erhabenheit. Also habe ich mit dem einfachen Motiv tiefer Bassinstrument-Riffs für das majestätische Gefühl und dem Chor für das Prachtvolle angefangen und von dort aus weitergemacht.

Yuka Kitamura: Während ich die Musik für Ebrietas, Tochter des Kosmos, komponiert habe, habe ich Motive des Universums gespürt, der Endgültigkeit, von etwas Göttlichem. Ich war von Endzeitvisionen erfüllt, als ich an diesem Lied gearbeitet habe.

Welche Herausforderungen gab es bei der Zusammenarbeit mit Komponisten und Künstlern, die über drei unterschiedliche Kontinente verteilt waren?

Peter Scaturro: Über Musik zu reden, ist bei jedem Projekt eine Herausforderung. Aber in diesem Fall war es besonders einzigartig, da die Sprachbarriere weiteres Potenzial für Fehlinterpretationen darstellte. Im Bezug darauf war das Produktionsteam von JAPAN Studio der Schlüssel zum Erfolg der Musik.

Und was waren die Vorteile, auf diese Weise zu arbeiten?

Peter Scaturro: Ich glaube, dass wir alle einen Nutzen aus dem interkulturellen Austausch von Ideen geschlagen haben, die während des Projekts präsentiert wurden. Die japanischen Komponisten haben einen einzigartigen musikalischen Ansatz geliefert, der sehr erfrischend war. Und ich glaube, dass die amerikanischen Komponisten etwas von der Einfühlsamkeit moderner Filmmusik mit einbringen konnten. Wir sind alle sehr stolz auf die Verschmelzung der Ideen, die im Bloodborne-Soundtrack wiedergegeben werden.

Die Musik von Bloodborne wird die Gamer wahrscheinlich noch lange Zeit in ihren Albträumen verfolgen. Was hältst du davon?

Tsukasa Saitoh: Das ist eine ziemliche Ehre. Ich hoffe, dass Fans voll und ganz in die Welt von Bloodborne eintauchen können, sodass die Musik – auch dann, wenn sie gerade nicht spielen – jede Menge herrliche Albträume bei ihnen hervorruft!

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