Axiom Verge: Ein Abenteuer, das 5 Jahre lang entwickelt wurde

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Axiom Verge: Ein Abenteuer, das 5 Jahre lang entwickelt wurde

Entwickler Tom Happ blickt zurück auf den langen Weg bis zur Veröffentlichung in dieser Woche


Tom Happ, Entwickler:

„Auch der längste Marsch beginnt mit dem ersten Schritt.” – Lao Tzu

Vor ungefähr 5 Jahren begann ich ein Nebenprojekt in meiner Freizeit. Zu dieser Zeit arbeitete ich tagsüber als Programmierer bei Petroglyph an einem Echtzeit-Strategiespiel und wollte einfach ein unterhaltsames Nebenprojekt, an dem ich für mich selbst in meiner Freizeit abends und an den Wochenenden arbeiten konnte. Manche Leute bauen Flugzeugmodelle, andere sammeln Briefmarken. Mein Hobby ist es, Spiele zu entwickeln.

Als ich mit Axiom Verge begann, hatte ich es in Gedanken noch nicht komplett ausgearbeitet. Es war anfangs eher so etwas wie eine Übung im Game-Design. Ich wollte meine Lieblingsspiele aus meiner Jugend in ihre Bestandteile zerlegen und sehen, was passiert, wenn ich die besten Elemente aus jedem Spiel nehmen und zusammensetzen würde. Die Jo-Jo-Waffe aus Rygar und der Enterhaken aus Bionic Commando im Szenario von Blaster Master und Shatterhand. Was würde zusammenpassen? Was würde nicht funktionieren?

Ich habe sowohl eine Ausbildung als Grafiker als auch als Programmierer, und da ich in meinem Hauptberuf viel programmierte, begann ich mein Hobbyprojekt mit dem Grafikteil. Ich begann einfach damit, Kartengebiete zu zeichnen. Die Räume ließ ich noch leer und zeichnete einfach nur eine Ansammlung von Räumen, die durch einen übergreifenden Flow verbunden waren, und legte dabei auch fest, wo Spieler etwas erreichen müssten, um einen neuen Bereich zu öffnen. Anschließend füllte ich die Räume dann mit verschiedenen Plattformen und Hindernissen, um einen Pfad zu gestalten.

Hier ist ein Teil einer frühen Karte – die ganze Karte zu zeigen, würde die Spannung verderben. Die ist im Mai 2010 entstanden. Die Namen der Gebiete und Charaktere haben sich seitdem noch ziemlich verändert!

EarlyMap

Anschließend verbrachte ich sechs Monate bis ein Jahr ausschließlich damit, Grafiken zu entwerfen – vor allem die Grafikvorlagen für die Umgebung. Die hier ist vom 21. Juni 2010:

EarlyTileSet

Nach und nach begann das Leitmotiv des Spiels, sich zusammenzufügen. Je mehr ich zeichnete, desto mehr kristallisierte sich langsam eine einheitliche, konsistente Welt heraus. Etwa zu diesem Zeitpunkt wurde es für mich von einem Hobbyprojekt wirklich zu einer allumfassenden Leidenschaft. Ich wachte manchmal mitten in der Nacht auf und hatte eine Idee für einen neuen Boss, schnappte mir sofort meinen Skizzenblock und fing an zu zeichnen. Hier sind ein paar meiner frühen Skizzen und das, was letztendlich daraus geworden ist.

TrapClaw

Die TrapClaw war einer der ersten Gegner, den ich entwickelte. Ich habe ihn etwa im November 2010 skizziert und stellte die Animation im März 2011 fertig.

Uruku

Einen der Boss-Charaktere, Uruku, skizzierte und pixelte ich irgendwann im Januar 2011 und hatte ihn bereits im Februar 2011 fertig animiert. Ich programmierte für ihn aber erst im Juli 2013 das Gameplay, und zu dem Zeitpunkt überarbeitete ich auch seine Körpersegmente noch einmal, damit er insgesamt etwas gekachelter aussieht.

Musik zu komponieren ist schon ein Hobby von mir, seit ich ungefähr 19 bin. Aber ich hatte nie eine formale Ausbildung darin genossen. Ich hatte die Musik im Januar 2011 fertig.

Als ich die Grafik und Musik mit der Story zusammenfügte, kam ich auf die Idee mit dem Glitching. Ich glaube, das fiel mir beim Animieren des ersten Durchgangs von Trace ein, irgendwann im März 2011. Ich dachte daran, wie ich früher oft Spiele zum Glitchen gebracht habe – einfach durch Austauschen der Spielmodule mitten während des Spielens oder mit meinem Game Genie.

Als Kind hat mich das fasziniert, dass ich dank eines Glitchs durch eine Wand in einen Bereich spazieren konnte, der überhaupt nicht dazu gedacht war, je gesehen zu werden, oder dass ich bei Gegnern ganz merkwürdiges Verhalten erzeugen konnte. Manchmal ist dadurch das Spiel abgestürzt, und manchmal ergab sich daraus etwas Nützliches, aber ich fand es immer fantastisch, mit all diesen Möglichkeiten herumspielen zu können.

Ich fing erst an, den Code zu schreiben, als die Grafik und das Level-Design auf Papier schon weitgehend fertig waren. Ich wollte unbedingt zuerst alle grafischen Assets fertig haben. Es kann einen nämlich wirklich aus dem Rhythmus bringen, wenn man mittendrin plötzlich mit dem Programmieren aufhören muss, weil man für eine Kreatur eine Grafik braucht.

Mir war es wichtig, das richtige Feeling genau hinzukriegen. Ein Erkundungs-Action-Adventure darf sich nicht schwammig anfühlen. Es braucht eine präzise, exakt reagierende Steuerung. Die Gegner sollten zwar herausfordernd sein, aber nicht unmöglich zu besiegen.

Nach drei oder vier Jahren Arbeitszeit fing das Spiel langsam an, richtig Gestalt anzunehmen. Es gab lange spielbare Abschnitte mit ausgereifter Grafik und Musik sowie eine interessante Spielmechanik. Ich arbeitete aber immer noch an den Wochenenden und in den Abendstunden, weil ich ein Einkommen brauchte.

Ich fuhr zur IndieCade und bekam die Chance, Sony das Spiel zu zeigen. Und fast sechs Monate später boten sie mir an, mich ins „Pub Fund”-Programm aufzunehmen. Obwohl der „Pub Fund” keine direkte Vorausinvestition von Sonys Seite her beinhaltete, gab er mir doch immerhin die Garantie, dass ich wenigstens etwas Geld verdienen würde, wenn ich das Spiel fertigbekäme. Und das war eigentlich alles, was ich brauchte. Etwa vor einem Jahr wechselte ich bei Petroglyph von Vollzeit auf Teilzeit (also kehrte ich im Wesentlichen die Prioritäten um, die ich in den vier Jahren zuvor gehabt hatte), und vor sechs Monaten gab ich meinen festen Job dann ganz auf.

Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel von vorne bis hinten spielbar, sodass ich mich hauptsächlich auf die Optimierung konzentrierte: Ich suchte gute Verstecke für verschiedene Waffen und Power-ups, ließ Tester das Spiel durchspielen, um zu sehen, was ihnen schwerfiel, und fixte viele, viele kleine Bugs.

Eine Menge Leute haben mir gesagt, dass sie mich dafür bewundern, dass ich die Zähigkeit hatte, so lange an einem Projekt festzuhalten. Ich habe Leute sagen hören, ich müsse wohl ein Workaholic sein, wenn ich abends von der Arbeit heimkommen und dann noch an meinem eigenen Spiel arbeiten könne. Ich sehe das nicht so. Es war zu jeder Zeit ein wirkliches Vergnügen, und es gab nie einen Moment, wo ich das Gefühl gehabt hätte, zu malochen. Es begann alles als mein Hobby – und so ging es auch zu Ende.

Und am 1. April 2015 werde ich nun endlich, endlich Axiom Verge mit der Welt teilen.

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