Ein Gespräch mit dem Bloodborne-Schöpfer Hidetaka Miyazaki

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Ein Gespräch mit dem Bloodborne-Schöpfer Hidetaka Miyazaki

Das Genie hinter Demon’s Souls spricht über sein neues PS4-Action-Epos


Fred Dutton, SCEE:

Okay, lasst mich eins hundertprozentig klarstellen. Wenn es um die Souls-Reihe geht und auch um das Werk ihres Schöpfers Hidetaka Miyazaki im Allgemeinen, bin ich ein stolzer, schamloser Fanboy und belästige mit wachsender Begeisterung jeden, der in Rufweite kommt, mit unbestreitbaren Bezeugungen dessen. Entsprechend habe ich nun, da From Softwares neuester Titel – das herrlich düstere Action-Epos Bloodborne – in nur wenigen Tagen erscheint, ein letztes Mal die Gelegenheit, auf mein Podest zu springen und ordentlich die Trommel dafür zu rühren! 😉

Letzte Woche war Miyazaki-san so freundlich, ein wenig seiner kostbaren Zeit darauf zu verwenden, ein paar Fragen über seinen sehnsüchtig erwarteten PS4-Exklusivtitel zu beantworten. Lest weiter, um herauszufinden, was er zu sagen hatte – und keine Angst, ihr werdet nicht gespoilert. Wie so viele von euch tue ich mein Bestes, um sicherzustellen, dass ich so wenig wie möglich über die grausigen Leckerbissen weiß, die mich erwarten werden, wenn ich nächsten Freitag das Spiel starte.

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Die Souls-Spiele wurden niemals spezifisch als „Horror““ gekennzeichnet, aber mir fallen recht wenige andere Spiele ein, die mich mit solch einem Gefühl der Furcht und des Entsetzens erfüllt haben, während ich sie gespielt habe. Es sieht so aus, als würden Sie diesen Ball mit Bloodborne direkt weiterspielen – allein die Trailer zu schauen jagt mir schon Schauer über den Rücken …

Hidetaka Miyazaki: Es gibt verschiedene Gründe dafür, warum man ein Gefühl des Horrors in der Welt benötigt, besonders bei Bloodborne, welches ja über eine weitaus unheimlichere Weltsicht verfügt als Souls. Es ist nicht so, dass wir es unbedingt auf Horror abgesehen hatten, aber das Gefühl von Terror und Furcht war wichtig, weil es direkt dazu führt, dass der Spieler dies überwinden muss und stolz auf seinen Erfolg ist.

„Ein Spiel erschaffen, das immer nett zu den Spielern ist – so sehe ich die Welt einfach nicht.“

Gleichzeitig bin ich persönlich der Ansicht, dass die Welt, in der wir leben, ein ziemlich strenger und unfreundlicher Ort sein kann. Ein Spiel erschaffen, das immer nett zu den Spielern ist – so sehe ich die Welt einfach nicht. Egal ob Natur oder Gesellschaft, die Umwelt ist oft hart und streng – und genau das spiegelt sich in meinen Spielen wieder.

Ich weiß, dass es einige Leute gibt, die das „Knotenpunkt“-System aus Demon’s Souls bevorzugen, aber für mich war einer der denkwürdigsten Aspekte Ihrer Arbeit die außergewöhnlich konstruierte Welt von Dark Souls – die Verknüpfung der Schauplätze des Spiels wie bei einer großen, komplexen Origami-Figur. Wie sind Sie beim Kartendesign für Bloodborne vorgegangen?

Hidetaka Miyazaki: Ich wollte das Beste aus beiden Herangehensweisen miteinander verbinden. Das bedeutet, dass wie beim ersten Dark Souls jeder Bereich auf die eine oder andere Art und Weise verknüpft ist, aber wir haben auch ein Knotenpunkt-System wie bei Demon’s Souls.

Die Welt selbst ist in mehrfacher Hinsicht eine gezeichnete Welt wie in Dark Souls, aber im Grunde sind alle Bereiche dennoch nahtlos miteinander verbunden. Gleichzeitig existieren, um auf jeden Ort zugreifen zu können, zentrale Knotenpunkte, die als Warp-Ziele dienen, und um neue Orte zu erreichen, gibt es immer noch den Knotenpunkt, der darüber hinaus als Zuflucht dient. Ich wollte die besten Aspekte dieser Elemente miteinander verbinden, damit es leicht fällt, Bereiche aufzusuchen, die man bereits entdeckt hat.

Seit der Veröffentlichung ist das Ansehen von Demon’s Souls und Dark Souls immer weiter gewachsen. Inzwischen haben sie einen ziemlich exklusiven Ruf erworben und sich einen Platz unter den besten Spielen aller Zeiten verdient. Wie gehen Sie damit um, dass Sie eine so besessene und leidenschaftliche Fan-Gemeinde haben?

Hidetaka Miyazaki: Zunächst einmal bin ich unglaublich glücklich darüber, diese Fans zu haben. Ich würde lügen, wenn ich sage, dass ich nicht einen gewissen Druck verspüre, ihre Erwartungen zu erfüllen, doch es bereitet mir viel Vergnügen, zu lesen und zu hören, was sie zu sagen haben.

Diese Leute stecken so viel Zeit in meine Spiele und diskutieren mit solcher Leidenschaft über das, was ich geschaffen habe … also gehe ich online und lese mit Freuden, was sie zu sagen haben. Natürlich gibt es auch manchmal Dinge, die nicht gerade erfreulich zu lesen sind – aber selbst, wenn man das mit einberechnet, habe ich trotzdem noch viel Spaß an ihren Kommentaren. Für mich als Entwickler ist es eine wichtige Ressource, dem ehrlichen Feedback des Publikums zuhören und darüber nachdenken zu können, was ich als Nächstes mache. So viel Zeit, wie diese Menschen investieren, das könnte man nicht für Geld bekommen!

Als ich gegen Ende letzten Jahres in den USA an der PlayStation Experience teilgenommen habe, gab es dort eine Fragerunde mit den Spielern und mir wurde bewusst, wie groß die Leidenschaft des Publikums ist.

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Stört es Sie, dass einige Leute sich so sehr auf den gefühlt hohen Schwierigkeitsgrad Ihrer Spiele fixieren und nicht auf andere Aspekte des Spielerlebnisses?

Hidetaka Miyazaki: Nein, das ist nicht frustrierend für mich. Ich verstehe, warum die Leute sehr häufig danach fragen, aber ich bin froh darüber, dass es sie fasziniert. In dieser Hinsicht macht es mir nichts aus, ständig nach dem Schwierigkeitsgrad gefragt zu werden. Es ist ein Thema, über das zu diskutieren mir Spaß macht.

Es ist für mich als Schöpfer von Spielen – wie für jeden gestalterisch Tätigen – schließlich nicht selbstverständlich, dass die Leute fasziniert sind und mir Fragen über meine Arbeit stellen – und dafür bin ich sehr dankbar.

Häufig auf Kosten meines Soziallebens hatten die Souls-Spiele für mich immer einen hohen Wiederspielwert, da sie bei jedem neuen Durchlauf neue Geheimnisse preisgegeben haben. Wie gehen Sie „Neues Spiel +“ in Bloodborne an?

Hidetaka Miyazaki: Der Aufbau ist im Grunde gleich, aber ich glaube, ihr werdet beim Spielen feststellen, dass es sich etwas anders anfühlt als Souls. Es gibt den Wiederspielwert in Bloodborne genauso wie schon in Dark Souls, aber es ist ein anderes Spiel. Obwohl das Feature also ähnlich ist, könntet ihr mit „Neues Spiel +“ oder „Neues Spiel ++“ – oder wie oft ihr auch immer erneut spielen möchtet – ein anderes Erlebnis haben.

„Ich möchte, dass sich die Spieler selbst vor eine Herausforderung stellen und testen, wie gut sie im Neuen Spiel + abschneiden.“

Ein einfaches Beispiel ist, dass es in Bloodborne keinen defensiven Spielstil gibt. Das wird offensichtlicher, je mehr „Neues Spiel +“-Durchgänge ihr abschließt. Der Spieler kann also im Vergleich zu einem Souls-Spiel eine andere Art von „Neues Spiel +“ erleben. Ich möchte, dass sich die Spieler selbst vor eine Herausforderung stellen und testen, wie gut sie im Neuen Spiel + abschneiden.

Es gab im Internet unter Souls-Fans ein wenig Entsetzen wegen der Andeutung, dass Bloodborne nicht so viele Waffen wie die Souls-Spiele beinhalten werde. Können Sie spezifizieren, wie das Waffensystem in Bloodborne funktioniert?

Hidetaka Miyazaki: Was die Anzahl der physischen Waffen im Spiel angeht, so gibt es weniger als in einem Souls-Spiel, aber dies liegt zu einem gewissen Teil an einer Entscheidung bezüglich des Gamedesigns.

Die Waffen verwandeln sich – so wird eine Waffe mehrere Verwendungszwecke haben und verschiedene Strategien ermöglichen. Man kann seine Waffe außerdem mit Blutedelsteinen anpassen. Es gibt verschiedene Arten und man kann bis zu drei auf einmal eingesetzt haben. Ein Edelstein sorgt zum Beispiel dafür, dass man pro Schlag weniger Ausdauer verbraucht.

Man kann daher viele unterschiedliche Kombinationen haben – die Anzahl an Waffen in Souls wird in Bloodborne also quasi durch das Anpassungselement absorbiert sowie dadurch, dass man eine Waffe für den bevorzugten Gebrauch ändern kann. Auf eine gewisse Art und Weise ist die Vielfalt immer noch da, aber sie findet viel mehr als in Souls auf der Ebene der Anpassung statt und weniger durch die bloße Menge der Waffen.

 

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