Interview mit den Entwicklern von Kick & Fennick

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Interview mit den Entwicklern von Kick & Fennick

Wir haben die Entwickler des PS Plus-Titel zum Gespräch gebeten

Vor kurzem erschien das putzige Jump-and-Run-Adventure Kick & Fennick für die PS Vita. Wir haben uns mit den Entwicklern Vincent Bonefaas und Laurens Bruins über ihr neues Spiel, ihre „Gaming-History“ und das Arbeiten in der Spieleindustrie unterhalten.

Was hat euch dazu inspiriert, ein Jump-and-Run-Adventure für die PS Vita zu kreieren?

Die Grundidee zu Kick & Fennick kam uns beim Erinnern an unsere Kindheitsabenteuer. Als wir mit Tannenzapfen-Granaten und großen Stöcken als Superwummen herzumgelaufen sind. Wir haben uns dabei vorgestellt, dass die Waffen so groß sind, dass uns ihr Rückstoss abheben lässt. Daher stammt die Idee zu Kick & Fennick.

Wie seid ihr auf die Figuren von Kick & Fennick gekommen?

Die Hauptfigur, Kick, steht für uns während unserer Kindheit. Als visuelle Inspiration musste Vincents Bruder herhalten, der heute natürlich nicht mehr so klein ist. Beim Namen dachten wir ans Laurens Neffen, ein großartiger kleiner blonder Knirps, der in seiner Vorstellung immer gerade ein Abenteuer erlebt – und tatsächlich Kick heißt. Für Kicks Anzug stand Mega-Man Pate, dessen Design wir immer schon mochten. Fennicks Urpsprung steckt direkt in seinem Namen, wir dachten dabei an den Wüstenfuchs (engl: Fennec), ein süsses Tier mit Ohren, die mindests fünf Mal zu groß für seinen Kopf wirken.

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Wer ist eigentlich euer Lieblings Film/Game-Roboter – und warum?

Das ist eine schwierige Frage, es gibt so viele coole Roboter! Wir haben „The Iron Giant“ („Der Gigant aus dem All“) immer geliebt, aber wenn wir uns entscheiden müssten, dann wären es Wall-E und EVE aus dem Pixar-Film. Wir sind beide große Animations-Fans – und die beiden stechen einach als großartig umgsetzte Charaktere heraus. Fennicks „Stimme“ ist außerdem von den Geräuschen inspiriert, die EVE im Film von sich gibt.

Wie lange hat es von der ersten Idee zum fertigen Spiel gedauert?

Die erste Idee für das Game hatten wir schon vor langer Zeit, als wir noch für andere Firmen arbeiteten, aber die Hauptproduktion hat ca. eineinhalb Jahre gedauert. Danach haben wir gemeinsam mit Abstraction Games an der Vita-Version gearbeitet. Wie sich herausstellte, war das eine viele größere Herausforderung als erwartet und hat bis zur Fertigstellung nochmals 1,5 Jahre gedauert. Das war eine anstrengende Zeit, aber gab uns auch Gelegenheit zum Feinschliff für das Spiel. Der Teufel liegt im Detail!

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Worauf darf sich die Game-Community freuen – und auf welche Details seid ihr besonders stolz?

Uns war klar, dass wir als kleines Zwei-Mann-Team nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung hatten – und so haben wir uns darauf fokusiert, ein smoothes Game in Sachen Bewegung zu entwickeln, anstatt uns mit unzähligen Features zu verfranzen. Außerdem wollten wir auch, dass der Schwierigkeitslevel langsam ansteigt – und diesen Prozess für den Spieler so geschmeidig wie möglich gestalten. Jedes Level bereitet den Spieler auf das nächste vor.

Wir sind sehr selbstkritisch – daher fällt es uns schwer, auf etwas besonders stolz zu sein. Wir konzentieren uns eher darauf, was wir verbessern könnten. Aber wenn wir uns für etwas entscheiden müssten, dann wäre das wohl die Game-Mechanik.

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Wann seid ihr das erste Mal mit der Welt der Videospiele in Berührung gekommen – als Gamer und als Entwickler?

Wir spielen so lange wir uns erinnern können – und hatten beide das Glück, dass unsere Eltern sich für die Welt der Computer und Technologie interessierten. So hatten wir immer etwas, um darauf spielen zu können.

Vincent: Meine Liebe zum Spielen kristallisierte sich beim Spielen von „Monkey Island“ am Atari 1024 ST heraus. Ich erinnere mich noch daran, dass ich den Wecker auf 6 Uhr stellte, damit ich vor der Schule noch spielen konnte – und natürlich nachher gleich weiter.

Laurens: Ich habe die Tage damit verbracht, „Alley Cat“ und „Captain Comic“ am 386 meiner Mutter zu zocken. Als ich 12 war, fuhren meine Eltern längere Zeit weg, um meinen Bruder in Übersee zu besuchen, und weil ich sie nicht begleiten konnte, gaben sie mir einen eigenen PC als Geschenk, mit einer 3dfx Voodoo 2 Karte. Ich war wie hypnotisiert von den 3D-Graphiken und den neuen Spielen, die herauskamen – und habe seither nicht mit dem Spielen aufgehört.

Was das Arbeiten in der Spieleindustrie betrifft, haben wir beide als Praktikanten in kleinen Firmen in Rotterdam begonnen. Dort haben wir uns auch kennen gelernt. Seither waren wir bei einigen Firmen, von denen es heute keine mehr gibt. Wir haben viele Stunden an vielen großen Projekten gearbeitet, aber das hat uns nicht wirklich weitergebracht, obwohl wir epische Games wirklich lieben. Deshalb haben wir uns dazu entschlossen, es einfach mal selbst zu probieren.

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Wir feiern ja gerade #20YearsOfPlay: Welches PS1-Spiel hat euch als Spieler wach gehalten und welcher Titel hat euch als zukünftige Entwickler beeindruckt?

Leider hatten wir beide nie eine eigene PS1! Aber wir sind immer wieder zum Videoladen gepilgert und haben Games wie Tekken und Virtua Fighter geliehen. Wir erinnern uns noch, wie uns die geschmeidigen Bewegungen in dieses Games damals weggeblasen haben. Damals kam einem das alles unglaublich realistisch vor. Aber auch Games wie Cool Boarders, Final Fantasy 7, Metal Gear Solid und Resident Evil haben uns tierischen Spaß gemacht. Laurens hat sich Resident Evil ständig ausgeborgt, damit er Freunde einladen und ihnen einen Herzinfarkt verpassen konnte, in dem er die Lautstärke am TV höher stellte, kurz bevor diese Hunde durch die Fenster sprangen.

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Habt ihr irgendwelche Ratschläge für den Spieleentwicklernachwuchs?

Wir sind zwar schon einige Zeit Teil der Gaming-Industrie, aber es fühlt sich noch nicht so an, als wär es schon unser Platz Ratschläge zu erteilen. Eines ist jedoch sicher: du musst Spiele wirklich sehr, sehr, sehr lieben. Den ganzen Tag zu spielen, mag sich nach einem Traumjob anhören – und es ist großartig! – aber es ist auch sehr harte Arbeit mit langen Arbeitsstunden.
Wir lieben Spiele, weil es die ultimative Verschmelzung von Kreativität und Technologie ist, aber genau diese Eigenschaften erschweren es einem manchmal auch, wie man sich einer Sache annähert. Manche Dinge entwickeln sich ganz anders als man gedacht hätte oder brauchen länger als geplant.

Wenn du dich längere Zeit mit dem selben Game beschäftigst, kann das ziemlich anstrengend werden. Darüberhinaus ist die Game-Entwicklung ein flatterhaftes Geschäftsfeld, bei dem immer wieder Firmen den Bach runtergehen. Es ist also nicht gerade ein stabiles Arbeitsumfeld, um es gelinde auszudrücken. Auch darauf muss man sich einstellen.

Bevor wir jetzt aber alle abschrecken: Davon abgesehen ist die Spieleentwicklung einfach ein Genuss, weil du mit anderen Menschen zusammenarbeitest, die genauso leidenschaftlich dabei sind, wie du – und weil du aus dem Nichts etwas kreierst und zusehen kannst, wie deine Idee Gestalt annimmt. Du bis wie ein Gott in deinem eigenen kleinen Universum. Auch wenn es zuweilen ein harter Job ist, ist er einfach großartig!

Holt euch Kick & Fennick jetzt im PlayStation Store für €7,99 oder (nur noch bis 4. März) kostenlos als Teil der Spielesammlung für PS Plus-Mitglieder.

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Kommentare sind geschlossen.

1 Kommentar

  • UncleBAZINGA

    Interessanter Einblick hinter die Kulissen. Das nächste mal aber bitte vorher Korrekturlesen, der Artikel strotz geradezu vor Rechtschreibfehlern :/