Wie das Puzzle-Adventure Unmechanical: Extended seinen Weg auf Playstation fand

0 0
Wie das Puzzle-Adventure Unmechanical: Extended seinen Weg auf  Playstation fand

Grip Games erzählen uns vom herausfordernden Entwicklungsprozess


Jakub Mikyska, Grip Games:

Hallo, hier ist Jakub von Grip Games. Diese Woche starten wir Unmechanical: Extended für PS4 und PS3. So wie die Story des Spiels, ist auch die Entwicklung eine schwierige Reise voller Rätsel und Probleme gewesen. Dieser nachträgliche Artikel schildert, was während der Entwicklung unserer Meinung nach gut und was schlecht gelaufen ist, und was Unmechanical: Extended zu dem gemacht hat, was es heute ist.

Unmechanical startete als PC-Spiel, das von Talawa Games und Teotl Studios entwickelt wurde. Bei Grip Games gibt es eine lange Tradition, mit anderen Spieleentwicklern zusammenzuarbeiten und ihre Spiel auf Konsole zu bringen – The Impossible Game ist da bekannteste davon.

Aber Unmechanical war ein völlig anderes Biest; mit einer AAA-Engine entwickelt, größer als jedes andere Game, das wir je umsetzten, und einer hingebungsvollen Fanbase, die uns bei einem Misserfolg lebendig verspeißen würde. Unmechanical: Extended war tatsächlich so, als ob man in eine gefährliche Untergrund-Welt gezogen wird und dort nach dem Ausgang sucht.

Die Erweiterung von Unmechanical

Unmechanical bekam einige glänzende Kritiken, als es für PC veröffentlicht wurde, gewann renommierte Preise für seine Optik und hatte eine große Community mit eingeschworenen Fans. Aber die Konsolenversion musste etwas Neues bieten. Mehr Story, mehr Rätsel und mehr Charaktere – um das Spiel länger zu machen und all jenen, die das Original spielten, mit neuem Content zu überraschen. und so erschufen Teotl Studios und Talawa Games die Extended-Version – mit einer komplett neuen Episode, wo wir erneut die seltsame Welt von Unmechanical erforschen.

Und die Entwickler übertrafen sich selbst mit Extended. Sie integrierten einen zweiten Charakter in die Story, der viel Zeit mit eurem Charakter verbringt, jedoch stets getrennt von ihm – um zusammen Rätsel zu lösen oder um zu retten oder um gerettet zu werden.

Extended führte Unmechanical in eine neue großartige Richtung und bereicherte das gesamte Spiel.

16468145926_b118ba6cd9_o

Unreal Engine

Unreal ist der König der Spiele-Engines; und wenn ihr Bilder und Trailer von Unmechanical anseht, wisst ihr sofort warum. Sogar ein kleines unabhängiges Studio kann damit ein wirklich schönes Spiel erschaffen, mit optischen Effekten, die normalerweise nur mit AAA-Projekten in Verbindung gebracht werden.

Es ist nicht immer leicht, das Unreal-Engine-Biest zu zähmen, da die Engine eigentlich für größere Projekte und nicht für supereffektive Indie-Entwicklung gemacht wurde; aber das ist nur selten ein Problem. Ich denke, dass das Spiel nicht annähernd so gut aussehen würde – über alle Plattformen hinweg – ohne Unreal Engine. Wir haben einige andere Spiele in Entwicklung, und sie alle verwenden Unreal.

15871602384_295aeb0772_o

Die Teams

Unmechanical: Extended war eine Zusammenarbeit von drei Unternehmen – Grip Games, Teotl Studios und Talawa Games. Jedes hatte seine eigenen Aufgaben und mit Leute, die quer über Europa verteilt waren – von Tschechien über Deutschland bis hin zu Schweden. Es hätte ein Desaster werden können, aber tatsächlich glückte es. Probleme wurden gelöst, Diskussionen waren freundlich, Deadlines und Milestones wurden nicht verpasst Dank großem Einsatz.

Dank Unmechanical haben wir entschieden, auch zukünftige Projekte mit der Unreal Engine zu verwirklichen und konnten zahlreiche neue Freundschaften schließen. Ich kann jetzt schon sagen – auch wenn Unmechanical gerade erst erschienen ist -, dass dieses Spiel für uns den Durchbruch bedeutete.

Story

Unmechanical: Extended hat eine wirklich experimentelle Narration für ein Videospiel. Es gibt keine gesprochenen Dialoge, keine geschriebenen Botschaften. Die gesamte Story wird durch Dinge erzählt, die ihr seht und erfährt. Und es gibt Stücke, die in der Story absichtlich fehlen, damit Spieler mithilfe ihrer Vorstellungskraft die Lücken schließen.

Das funktionierte allerdings nur bis zu einem gewissen Punkt. Während wir uns freuten, dass jeder Spieler einen anderen Namen für den Helden hatte, stellten wir fest, dass regelmäßig kleine Storyelemente übersehen wurden. Warum wurde der kleine Roboter entführt und was sollte mit ihm passieren? Wer sind all die anderen Charaktere, was ihr Absichten? Es ist alles da; man muss nur die Augen öffnen.

Viele Spieler eilten einfach durchs Spiel, beschwerten sich ob der Kürze und mangelnder Story, anstatt einen Gang runter zu schalten, die Atmosphäre aufzusaugen und Geheimnisse zu lüften. Vielleicht hätten wir einfach nur zu lesende Memos in den Levels verstreuen sollen oder mit der Stimme von Morgan-Freeman am Ende alles erklären. Aber wo wäre dabei der Reiz?

16468146066_eed998e522_o

Arbeit an zwei Projekten

Als wir als Studio wuchsen, begannen wir mit etwas, das immer ein großer Schritt ist für ein Spielestudio, klein oder groß, – wir begannen, an zwei Spielen parallel zu arbeiten, mit zwei separaten Teams und einigen wenigen Leuten, die mit beiden Projekten zu tun hatten und einigen Leuten darüber, die alles zusammenhalten mussten.

Wir begannen mit den Arbeiten für Unmechanical: Extended, als wir noch tief in der Entwicklung von Jet Car Stunts steckten. Und als die Entwicklung von Jet Car Stunts beendet war, starteten wir mit Tower of Guns, das unser nächstes Game nach Unmechanical: Extended ist. Zwei Projekte zur gleichen Zeit zu schaukeln, ist nicht einfach. Es brachte einigen Aufwand mit sich – Umzug in ein größeres Büro, Beschaffung weiterer Entwicklungshardware … Das hätte alles böse enden können, mit verpasssten Deadlines, unklarer Verantwortungslage, niedrigerer Produktqualität, schlechter QA etc.

Es ist auch viel riskanter für ein unabhängiges, selbstfinanziertes Studio als für ein AAA-Studio. Man muss wirklich sicherstellen, dass die Spiele, die man macht, die zusätzlichen Troubles auch Wert sind. Wir haben oft gelitten, manchmal geschrien und verdammt viel Kaffee konsumiert, aber am Ende lief es sogar besser, als wir es uns erhofft hatten. Jet Car Stunts ist draußen (mit nur zwei Monaten Verspätung), Unmechanical ist püntlich und Tower of Guns ist derzeit sogar schneller als geplant.
Nach neun Monaten Entwicklung, erschaffen von über 20 Mitarbeitern, für vier Systeme, während ein weiteres Projekt gestartet wurde, ist Unmechanical: Extended diese Woche erschienen. Wir alle hoffen, dass es euch gefallen wird.

Was dich außerdem interessieren könnte:

Twitter CTA