Naughty Dog blickt auf 20 Jahre Entwicklung für PlayStation zurück

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Naughty Dog blickt auf 20 Jahre Entwicklung für PlayStation zurück

Das Studio hinter Crash Bandicoot, Uncharted und The Last of Us blickt zurück

In den 20 Jahren die PlayStation nun schon hinter sich hat, konnte man sich auf Naughty Dog immer verlassen, wenn es darum ging Innovation und Qualität in Games zu verbinden. Vize-Präsident Evan Well wirft einen Blick züruck auf die langjährige Zusammenarbeit.


Evan Wells, Naughty Dog:

Wir sind nicht nur erfreut, dass Naughty Dog in diesem Jahr seinen 30. Jahrestag feiert, sondern auch, dass es sich um das Jahr handelt, in dem wir seit nunmehr 20 Jahren PlayStation begleiten. Tatsächlich war das Entwickeln für das PS1-System der Grund, weswegen Naughty Dog seine ersten Mitarbeiter eingestellt hat. In den ersten zehn Jahren waren es lediglich unsere Mitgründer Jason und Andy, die die Grafiken, die Programmierung und das Design selbst übernommen hatten. Ach, wie sich die Zeiten doch geändert haben!

Es war eine aufregende Zeit, die „Crash Bandicoot”-Spiele auf PS1 zu entwickeln. Das PlayStation-System hatte damals kein Maskottchen, das sich Mario oder Sonic entgegenstellen konnte. Als dann Naughty Dog auf der E3 1996 zum ersten Mal Crash vorführte, präsentierte ihn Sony direkt Kopf an Kopf mit den anderen Spiele-Ikonen. Und es hat funktioniert! Crash Bandicoot wurde ein weltweiter Erfolg und es gab sofort den Wunsch nach einem Nachfolger.

Das erste Spiel wurde von nur acht Leuten entwickelt (von denen einige noch da sind!) und die nachfolgenden drei Teile wurden alle in jeweils 12 Monaten fertiggestellt! Es war eine Herausforderung, dieses Tempo einzuhalten, aber im Laufe der Jahre ist die Firma gewachsen. Naughty Dog bestand aus sage und schreibe 15 Angestellten, als Crash Team Racing fertiggestellt wurde.

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Während der Entwicklung von CTR hatte uns Sony einige der allerersten PlayStation 2-Entwicklersets zugeschickt, die es in den USA gab. Wir begannen damit, eine Engine zu entwickeln und frühe Grafiktests durchzuführen, während wir uns dafür entschieden, welches unser nächstes Spiel werden sollte.

Die Verheißung, was uns die erhöhte Leistung des PlayStation 2-Systems erschaffen lassen würde, ließ unsere Gedanken kreisen. Wir wollten nicht länger unauffällige Levels bauen, sondern miteinander verbundene Welten erschaffen, die man ohne Ladezeiten erkunden konnte. Wir wollten einen stärkeren Schwerpunkt auf das Erzählen von Geschichten legen und den Spielern über das Gameplay hinaus eine Motivation liefern. Die Möglichkeiten schienen geradezu endlos. Und so entstand Jak and Daxter.

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Das PS2-System bedeutete im Vergleich zu PS1 einen unglaublichen technischen Fortschritt. Wir konnten unsere Engine überarbeiten und optimieren, um im Verlauf der nächsten drei Jak-Titel mehr und mehr aus der Hardware herauszuholen. Die PlayStation 2-Ära war ein Riesenerfolg für Sony. Ihr System dominierte den Markt, aber Sony hatte den Blick schon auf die Zukunft gerichtet.

Während wir immer noch an Jak 2 arbeiteten, erhielten wir von Sony bereits Informationen über die technischen Daten des PlayStation 3-Systems und dessen legendären Cell-Prozessor. Tatsächlich haben wir damals eine Forschungs- und Entwicklungsgruppe gegründet, das ICE Team, das für uns mit verschiedenen möglichen Hardware-Konfigurationen experimentieren sollte (und übrigens immer noch zu Naughty Dog gehört). Wir haben sogar einmal ernsthaft erwogen, gar keine GPU zu verwenden, sondern das gesamte Rendering vom Cell erledigen zu lassen!

Als die Hardware schließlich Gestalt annahm, hatten wir wieder die Möglichkeit, auf frühe Entwicklungssets zuzugreifen – genau zu der Zeit, als wir uns Gedanken machten, wie es mit Naughty Dog nach Jak and Daxter weitergehen sollte. Da wir wussten, was das PS3-System bieten würde, beschlossen wir, dass die Zeit reif war, die Fantasiewelten unserer beiden vorherigen Spielereihen hinter uns zu lassen und uns an ein realistisches Setting mit wirklichkeitsnahen menschlichen Charakteren zu wagen. Nachdem wir Dutzende von Konzepten ausprobiert hatten, haben wir uns für das entschieden, aus dem später Nathan Drake und Uncharted werden sollten.

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Es stellte sich heraus, dass PS3 noch komplexer als PS2 war. Zwar gelang es uns, mit jedem Spiel, das wir entwickelten, immer mehr herauszuholen, aber der Ruf, ein System zu sein, für das man nur schwer Sachen entwickeln konnte, bewahrheitete sich. Wie viele andere Entwickler hatten auch wir wirklich Mühe, die Architektur zu durchschauen. Aber mit jedem Spiel, das wir fertigstellten, öffnete der anscheinend unerschöpfliche Quell der Cell-Prozessorleistung unseren Designern und Grafikkünstlern die Tür zu immer kühneren Träumen.

Und den Höhepunkt dieser Entwicklung bildete The Last of Us. Obwohl wir gedacht hatten, wir hätten die Möglichkeiten des PS3-Systems mit Uncharted 3 ausgereizt, fand unser fantastisches Programmierteam irgendwie einen Weg, es noch mal ein bisschen besser zu machen. Ein ungeschriebenes Gesetz besagt, dass es unklug ist, so spät im Lebenszyklus eines Systems eine neue Marke zu veröffentlichen, aber wir sind sehr froh darüber, dass Sony uns die Chance gegeben hat.

Und während wir mitten in der Entwicklung von The Last of Us steckten, war Sony gemeinsam mit Mark Cerny schon eifrig dabei, die Pläne für Playstation 4 zu entwerfen. Mark hat ein Büro hier beim ICE Team von Naughty Dog, sodass wir bei dem gesamten Prozess sozusagen in der ersten Reihe saßen.

Es war wirklich beeindruckend, zu sehen, wie viel Sorgfalt in die Konzeption der Hardware und des Betriebssystems gesteckt wurde. Jahre voller Meetings mit allen Herausgebern und den wichtigsten Entwicklerteams haben dazu beigetragen, dem PS4-System sein Gesicht zu geben. Der rote Faden bestand darin, beim Design des Gerätes immer zu allererst die Spiele im Blick zu haben. Und aus der Erfahrung heraus, dass die Entwicklung von Spielen für PS3 so schwierig war, wurde PS4 von Anfang an so konzipiert, dass das gesamte Spektrum an Entwicklerteams angesprochen wurde.

The Last of Us für PS4 neu aufzulegen hat uns einen ersten Eindruck der unglaublichen neuen Hardware verschafft, aber zurück zu Uncharted zu wechseln und unser erstes Spiel zu entwickeln, das für PS4 ausgelegt ist, gibt uns erst ein richtiges Verständnis vom wahren Potenzial des Systems.

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Da dies das erste Mal ist, dass wir eine Spielereihe von einer Hardwaregeneration auf die nächste übertragen haben, ist es absolut großartig, einen Blick zurückzuwerfen und Uncharted 1 mit Uncharted 4 zu vergleichen. Es ist Wahnsinn, wenn man sieht, wie der Stand der Technik innerhalb von nur sieben oder acht Jahren vorangeschritten ist. Wenn man sich Drake auf PS4 ansieht, ist es fast schon peinlich, was wir damals auf PS3 für bahnbrechend gehalten hatten. Und das PS4-System ist gerade mal ein Jahr alt!

Wir könnten nicht glücklicher darüber sein, in den letzten 20 Jahren zusammen an der Seite von PlayStation gewachsen zu sein. Sie haben sowohl Spieler als auch Spieleentwickler mit der besten Hardware ausgestattet. Und was genauso wichtig ist: PlayStation hat die beste Entwickler-Community gefördert und zweifellos die überzeugendste und vielseitigste Auswahl an First-Party- und plattformexklusiven Titeln erschaffen. Es war bisher eine aufregende Reise, aber ich habe das Gefühl, dass alles gerade erst begonnen hat.

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