Wie Creative Assembly in Alien: Isolation ein Kultmonster zum Leben erweckt

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Wie Creative Assembly in Alien: Isolation ein Kultmonster zum Leben erweckt

Faszinierende Einblicke in das Studio zum heutigen Start des Sci-Fi-Horrors

Lasst euch von Simon Ridge & Tobias Kleanthous, Entwicklern bei Creative Assembly, erklären, wie sie und das Team es geschaft haben, das Alien zum Leben zu erwecken. Angefangen von Haltung, Flexibilität, Bewegung bis hin zur KI, durch die das Alien seine Umgebung erkennt, diese nützt und sogar improvisiert.


Simon Ridge & Tobias Kleanthous, Creative Assembly:

 

Hallo zusammen! Mein Name ist Simon Ridge und ich bin Animator bei Alien: Isolation, das heute auf PS3 und PS4 erscheint. Mein Hauptaugenmerk bei der Entwicklung dieses Spiels lag auf der Animation des Aliens und darauf, diesen Charakter zum Leben zu erwecken. Heute bin ich mit meinem Kollegen Tobias hier, um euch ein paar Einblicke in unsere Vorgehensweise zu geben.

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Für Alien: Isolation hatten wir jede Menge Referenzmaterial. Das hat uns sehr geholfen, ein Gefühl für die Psyche des Aliens und die Welt, in der es lebt, zu bekommen, und war gleichzeitig ein Erdungspunkt für uns, wann immer wir zu weit abgeschweift sind. Von 20th Century Fox wurden uns freundlicherweise tolle Informationen aus den Archiven zur Verfügung gestellt, was uns ebenfalls sehr geholfen hat.

Als es an die Entwicklung des Bewegungsmusters und der Körperlichkeit des Aliens ging, musste ich ein bisschen weiter sehen, als nur in die Filme und das Bildmaterial.

Während der frühen Tests der Fortbewegungsabläufe stellten wir fest, dass es sich sofort falsch anfühlte, wenn ein direkter Einfluss erkennbar war. Es war dann einfach nicht „das Alien“. Wenn sich die Arme oder der Körper zu sehr hin und her bewegten, sah es zu menschlich aus. Wenn es zu deutlich auf den Zehenspitzen ging, sah es aus wie Nosferatu, und wenn es zu sehr stapfte, wirkte es wie ein T-Rex.

Jeder hatte eine ganz andere Vorstellung davon, was zu dem Alien passte, und so war es der beste Weg, uns Inspiration aus vielen verschiedenen Bereichen zu holen und sie miteinander zu verschmelzen.

Unser Alien musste so unheimlich, ja fast schon nervtötend plump wie nur möglich wirken, wenn es sich langsam fortbewegte (ähnlich wie bei den frühen Probeaufnahmen von Bolaji Badejo – dem Schauspieler, der im Alien-Kostüm steckte). Trotzdem musste es aber die Fähigkeit besitzen, jederzeit blitzschnell angreifen zu können.

Wenn ihr das Spiel spielt, seht ihr, dass das Alien in der langsamen Bewegung höher aufgerichtet ist, mit leicht nach hinten verlagertem Schwerpunkt und den Händen unbequem vor dem Körper. Wird das Alien schneller, beugt es sich tiefer nach unten, die Arme nach hinten genommen, und nimmt eine stromlinienförmigere Haltung ein, aus der es sich jederzeit auf euch stürzen kann. Wenn es aus einem Luftschacht steigt, muss das ganz nahtlos und geschmeidig erfolgen. Denkt dabei an HR Gigers Necronomicon. Wir haben hart daran gearbeitet, genau das zu realisieren, und ich hoffe sehr, dass das auch rüberkommt!

Auf keinen Fall durfte das Alien jemals gehetzt oder nervös aussehen, sondern es musste stets völlig ruhig und Herr der Lage sein, denn es ist DER Xenomorph!

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Die Animation des Aliens

Hi, ich bin Tobias Kleanthous und ich bin Animationsprogrammierer bei Alien: Isolation. Bei dem Projekt lagen die Entwicklung der Animationstechnologie und die Verbindung zwischen den niedrigeren KI-Stufen und der Animation in meiner Verantwortlichkeit.

Die Grundlagen für die Balance von Flexibilität und Genauigkeit zu schaffen, die wir mit dem Alien erreichen wollten, war eine große Herausforderung für uns alle. Unser höchstes Ziel war es, eine authentisch wirkende Kreatur zu erschaffen, die möglichst nah an das herankommt, was wir im ersten Film gesehen haben.

Jeder im Team hat sich viel Mühe gegeben, die Kreatur sowohl bedrückend gewaltig erscheinen zu lassen, als ihr auch enorme Schnelligkeit zu verleihen; sie ist ein unermüdlicher und methodischer Jäger, eine allgegenwärtige Bedrohung, der man nicht entrinnen kann.

Das Alien besitzt einen hohen Grad an Bewegungsfreiheit auf der Sevastopol. Es kann sich ganz langsam bewegen, es kann aber auch mit einem Tempo, von dem Ripley nur träumen könnte, um Ecken sprinten – oder es klettert durch Lüftungsschächte, um herauszuspringen und euch zu packen, wenn ihr es am wenigsten erwartet! Man ist nirgends sicher – vergesst das nicht!

Die KI des Aliens ist sehr systemisch und improvisiert, darum haben wir viel Zeit in die Entwicklung von Technologien investiert, die es uns erlaubten, es mit so wenig Einschränkungen wie nur möglich umherzubewegen.

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Was seine allgemeinen Bewegungen angeht, haben wir sehr viele 3D-Animationen miteinander verschmolzen, um die Bewegungen im Spiel dynamisch und akkurat erzeugen zu können und dabei gleichzeitig den künstlerischen Anspruch der Animatoren zu erhalten.

Es gibt sehr viele Ebenen von Animationen und Posen, die wir dynamisch verändern können, um eine einheitliche Wiedergabe und größere Genauigkeit zu erreichen. Für die KI zum Beispiel ist es erforderlich, dass das Alien tatsächlich etwas ansieht, um es auch wahrzunehmen. Also haben wir es so angelegt, dass es viele Teile seines Körpers unabhängig voneinander bewegen kann, damit es, wie in diesem Fall, genau dorthin schauen kann, wo es euch in eurem Versteck vermutet!

Ich hoffe wirklich, dass wir das Alien für all die Spieler da draußen ebenso zum Leben erweckt haben, wie es für uns zum Leben erwacht ist. Wir sind unglaublich stolz auf das, woran wir mitgewirkt haben, und wir freuen uns sehr, das Alien endlich auf die Öffentlichkeit loszulassen!

Weitere Infos findet ihr auf alienisolation.com oder unterhaltet euch auf facebook.com/AlienIsolation und twitter.com/AlienIsolation mit uns und anderen.

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