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The Tomorrow Children – Dylan Cuthbert taucht tiefer in sein sonderbares, wundervolles PS4-Exklusivspiel ein

Im Gespräch mit dem Gründer von Q-Games finden wir mehr über das Open-World-Abenteuer heraus

Unter den brandneuen PS4-Spielen, die letzten Monat im Rahmen der gamescom von Sony Worldwide Studios angekündigt wurden, war auch The Tomorrow Children – ein bemerkenswertes, ungewöhnliches Open-World-Abenteuer des stets exzentrischen PixelJunk-Entwicklers Q-Games. Wie ihr dem Ankündigungstrailer entnehmen könnt, handelt es sich hier um eine faszinierend extravagante Schöpfung; man beobachtet, wie ein Klon-Mädchen eine seltsame, postapokalyptische Welt erkundet und nach Ressourcen sucht, um die Menschheit wiederaufzubauen und ihre noch junge Gemeinschaft vor fürchterlichen Bestien zu beschützen.

Keineswegs überraschend warf diese Ankündigung alle möglichen Fragen dazu auf, was genau die Spieler sich davon versprechen können, wenn es 2015 für PS4 erscheint. Auf der Suche nach Antworten auf diese Fragen wechselte ich ein paar Worte mit Dylan Cuthbert, seines Zeichens Design-Veteran und Gründer von Q-Games, um mehr über das große, gewagte und bizarre neue Projekt seines Studios herauszufinden.

Wir haben die Rechenleistung des PS4-Systems bis an die Grenzen ausgereizt, um diese Technologie einzusetzen

Ich denke, man kann mit Fug und Recht behaupten, dass The Tomorrow Children einer der ungewöhnlichsten Titel war, der auf der gamescom sein Debüt gab. Viele Leute, die sich den Trailer auf der Pressekonferenz ansahen, werden danach fasziniert gewesen sein. Andere hingegen haben sich vielleicht auch gefragt: „Was um alles in der Welt habe ich hier gerade gesehen?” Für die Angehörigen der letzten Gruppe: Kannst du uns eine kurze 30-Sekunden-Präsentation darüber halten, worum genau The Tomorrow Children sich dreht?

Dylan Cuthbert: Das ist schwer! Prinzipiell ist es ein Open-World-Sandbox-Spiel mit einigen Regeln, die ein Gefühl von „Zusammenhalt” erzeugen sollen – den Eindruck, dass man zusammenarbeitet, um etwas aufzubauen.

Wenn man das Spielprinzip auf die handlungsorientiertesten Elemente herunterbrechen würde, könnte man festhalten: Man erkundet die Inseln in der Umgebung; man baut Rohstoffe ab; man sucht sich Wege, sie wieder zurück in die Stadt zu transportieren. Und dann erweitert man die Stadt mit ihnen. Man kann sogar Baumsetzlinge anfertigen und Landwirtschaft betreiben, wenn man möchte – zum Beispiel kann man Äpfel anbauen, um die Bevölkerung zu ernähren, die man wiederaufbaut.

Im Endeffekt bekämpft man streunende Monster, die versuchen, die Gebäude zu zerstören. Das ist das Basis-Element.

Jede noch so kleine Handlung im Spiel wird vom Staat registriert. Wenn man will, kann man jederzeit zur Arbeitsbehörde gehen und sich einen Auszug über jede einzelne Aktion geben lassen, die man durchgeführt hat – zum Beispiel, dass man einen Apfel 10 Meter weit getragen hat. Dann erhält man ein Einkommen, basierend darauf, welche Aktionen man ausgeführt hat. Dieses Einkommen kann man dazu verwenden, sich selbst Verbesserungen oder bessere Werkzeuge zu kaufen, aber auch, um einfach mit den Systematiken des Spiels zu experimentieren.

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Wie genau wurde das Projekt ins Leben gerufen?

Dylan Cuthbert: Wir wollten ein Spiel entwickeln, das ein Element sozialer Experimente beinhaltet – und außerdem wollten wir, dass das Spiel in einer manipulierbaren Welt stattfindet.

Was das Design angeht: Ich bin ein Fan von tschechischen Holzpuppen, besonders von denen aus den 60ern. Ich mag außerdem ganz allgemein die Mode der späten 60er. Da wir dieses Element sozialer Experimente im Spiel haben wollten, hielten wir ein marxistisches Setting für die beste Ausgangsbasis. Dieses Gefühl, „hinter dem Eisernen Vorhang” zu sein, jagt einem immer irgendwie einen Schauer über den Rücken.

Wir durften machen, was wir machen wollten und ich finde, das sieht man auch.

Davon ausgehend begannen wir zu experimentieren. Wir wollten einen neuen visuellen Stil mit neuer 3D-Technologie, nicht das Standardzeugs, das auf alten PS2-Systemen aufbaut. Wir haben uns für einen radikal anderen Ansatz entschieden und wollten einen Weg finden, eine fast schon vorgerenderte Optik zu erschaffen, etwa so wie bei einem Pixar-Film.

Wir haben uns umgeschaut und sind auf eine Technik namens „Cascaded Voxel Cone Ray Tracing” gestoßen, bei der das gesamte Licht um die Spielkamera herum in einer 3D-Struktur codiert ist. Während man sich durch die Szenerie bewegt, wird um einen herum das 3D-Licht erzeugt. Nicht vorgefertigt – alles in Echtzeit.

Wir haben ziemlich viel Zeit darauf verwendet, um das zu entwickeln, und die Rechenleistung des PS4-Systems bis an die Grenzen ausgereizt, um diese Technologie einsetzen zu können. All das hat vor etwa drei Jahren begonnen. Damals war es noch ein kleineres Team, das wir langsam erweitert haben.

Mir ist zu Ohren gekommen, dass ihr einen Sonderauftrag von [PS4-System-Entwickler] Mark Cerny hattet, für die neue Hardware etwas ganz Besonderes zu erschaffen …

Dylan Cuthbert: Ganz zu Beginn des Projekts hat Mark zu uns gesagt: „Ich möchte, dass Studios wie Q-Games und Media Molecule neue Technologie entwickeln – oder auch andere Ansätze verfolgen als diejenigen, die die AAA-Studios umsetzen mussten.” Diese riesigen Studios haben ihre Produktpipeline und müssen ihr Zeug einfach gemacht bekommen. Das ist auch okay, und normalerweise kommt ein super aussehendes Spiel dabei heraus, aber Mark wollte auch etwas, das ein wenig anders ist. Dazu hat er uns von Anfang an angespornt.

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Als ich mir den Trailer angeschaut und auf der gamescom an euren geschlossenen Sitzungen mit den Medien teilgenommen habe, fielen mir außer der Sowjet-Symbolik noch alle möglichen anderen Einflüsse auf – Salvador Dali, Lars von Trier, die Godzilla-Kaiju-Elemente. Das ist eine wirklich vielschichtige, interessante Mischung …

Dylan Cuthbert: Ja, aber es wurde alles sorgfältig einreduziert, um diese eine Vision zu erschaffen. Letztendlich ist es immer noch ein Spiel, also ist es natürlich toll, große Monster bekämpfen zu können, aber unsere ursprünglichen Entwürfe drehten sich nicht so sehr um diesen Teil des Erlebnisses. Es ging darin eher darum, den sozialen Aspekt genau zu treffen – die Marxismusparodie, den Schwarzmarkt einbauen, solche Sachen eben.

Alles zusammen unter den Hut einer einheitlichen kreativen Vision zu bekommen, war die größte Herausforderung. Ich glaube aber, dass wir es geschafft haben – wenn man das Spiel spielt, fühlt es sich sehr rund an.

Was war die erste Reaktion der Chefs von SCE Worldwide Studios, als du ihnen das erste Mal unterbreitet hast, woran du arbeitest?

Dylan Cuthbert: Wir haben Allan [Becker, Studioboss von Japan Studio] und Shu [Yoshida, Präsident von Sony Worldwide Studios] die genaue Version erst sehr spät präsentiert – letztes Jahr im Oktober oder November. Und es hat sie umgehauen, besonders einige Spielinhalte, die wir noch nicht offiziell angekündigt haben. Die Reaktionen waren klasse. Sie waren äußerst locker – wir wurden von der Leine gelassen und durften machen, was wir machen wollten. Ich finde, das sieht man auch.

Um zum Spiel selbst zu kommen – gibt es so eine Art Anführer oder Aufseher, der das Sagen über die Spielwelt hat?

Dylan Cuthbert: Es gibt den Administrator, den man am Ende des Trailers sieht. Er führt einen in die Welt ein und gehört zur ursprünglichen Bevölkerung, den Überresten der Menschheit. Sie haben einen Weg gefunden, ihr eigenes Leben zu verlängern, weswegen sie ein bisschen gruselig und skelettartig aussehen. Sie können nicht rausgehen und Ressourcen abbauen – das ist zu gefährlich, weil sie die letzten verbliebenen Menschen sind. Deswegen haben sie Klone erschaffen, die diese Arbeit für sie erledigen: die Spieler.

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So, wie ich es verstanden habe, ist der Veröffentlichungstag nur der Anfang und ihr werdet regelmäßige Updates herausbringen. Kannst du uns eine Vorstellung davon geben, wie in etwa sich das Spiel langfristig entwickeln wird?

Dylan Cuthbert: Wir haben alle möglichen Ideen und wollen regelmäßig Aktualisierungen veröffentlichen. Ab dem ersten Tag wird es schon sehr viel Inhalt geben, aber wir wollen noch viel mehr hinzufügen – einfach deswegen, weil es so eine interessante Welt ist. Zum Beispiel könnte man in der Lage sein, riesige Roboter zu bauen, die dann für euch die Stadt verteidigen können. Inhalte mit solch großem Umfang wird es geben, aber auch viel Kleines – beispielsweise die Möglichkeit, sich sein eigenes Haus auf dem Schwarzmarkt zu kaufen und dann darin abzuhängen, wenn man Lust darauf hat.

Wir haben im Ankündigungstrailer ein paar Blicke auf die Monster im Spiel erhaschen können. Kannst du uns die verschiedenen Arten von Kreaturen etwas näherbringen, auf die die Spieler treffen werden?

Dylan Cuthbert: Momentan gibt es vier Basistypen und auch einige spezielle Arten. Auf den Inseln trifft man auf Wesen, die kleine fliegende Kreaturen hervorbringen. Wird man von ihnen angegriffen, muss man wieder in der Stadt anfangen. Man verliert dann die Aufzeichnungen über die verrichtete Arbeit und kann kein Einkommen einfordern. Von denen sollte man sich also nicht angreifen lassen, aber man kann sie mit einer Schrotflinte ausschalten. Es gibt auch so eine Art Wachposten-Geschöpfe auf den Inseln und außerdem Schatz-Bossgegner, gegen die man kämpfen kann.

Diese Wesen bleiben auf den Inseln – sie werden die Spielerstädte nicht angreifen. In dieser Kategorie wiederum gibt es drei Sorten. Einmal Spinnen, die in Horden angreifen, Gebäude attackieren und explodieren. Dann gibt es die riesengroßen Izverg-Kreaturen im Godzilla-Stil, die Gebäude zerschmettern und Menschen fressen. Und dann gibt es noch Flugwesen, die Bomben fallen lassen.

Das sind im Moment die Hauptkreaturen. Nach der Veröffentlichung können wir uns noch ein paar andere Sachen überlegen. Die gigantischen Izverg sind so eine Art Boss-Charaktere, da man zusammenarbeiten muss, um sie zu erledigen. Mit den Spinnen kann man es allein aufnehmen.

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Wenn wir schon beim Thema Freundschaft und Spielbeziehungen sind: Wie genau funktioniert das soziale System?

Dylan Cuthbert: Man kann Spieler aufgrund ihres Verhaltens per Stimmabgabe beurteilen. Das verändert ihren Status leicht. Normalerweise werden andere Leute als rote Punkte in der Welt angezeigt, aber wenn sie zu oft einen Daumen runter bekommen, werden die Punkte dunkler. So weiß man, wer nicht ganz geheuer ist, und kann sich von dieser Person fernhalten. Bei zu vielen Negativstimmen kommt die Polizei – wenn man eine Polizeidienststelle gebaut hat – und kann einen ins Gefängnis werfen, also muss man ihnen entkommen. Das bringt ein weiteres spannendes Element ins Spiel.

Du hast erwähnt, dass sich Spieler über eine gewisse Anzahl bestehender Städte verteilen. Kann man sich zwischen ihnen bewegen und Freunde besuchen?

Dylan Cuthbert: Man kann sich zwar frei zwischen den Städten bewegen, aber das kann auch Rationsmarken kosten. Falls ein Freund in einer anderen Stadt spielt und Hilfe braucht, kann man sich zum Helfen dorthin begeben. Die Gastplätze in den Städten sind allerdings begrenzt.

Im Spiel ergeben sich zurzeit eher kooperative als feindliche Beziehungen. Nach der Veröffentlichung werden wir sehen, wie sich das weiterentwickelt. In der Stadt kann man von NSCs Missionen erhalten. Die Missionen von gewöhnlichen NSCs sind eher normal, doch schon bald lernt man mit dem Schwarzmarkt die zwielichtige Unterwelt kennen. Sobald man dieser ausgesetzt wird, kann man Missionen annehmen, die sich gegen den Staat richten. Das ist allerdings ein Teil des Spiels, über den wir derzeit noch nicht reden können.

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