Wie die Destiny-Beta aus dem Scifi-Epos von Bungie ein besseres Spiel gemacht hat

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Wie die Destiny-Beta aus dem Scifi-Epos von Bungie ein besseres Spiel gemacht hat

Wie hat das Mitwirken von 4,6 Millionen Spielern den sensationellen FPS-Blockbuster von 2014 verbessert?

Dank der Beta konnten die Entwickler von Destiny viele Test durchführen, um das Spiel robuster und ausbalancierter zu machen. Tom Wallis von SCEE hat mit Bungie gesprochen.


Tom Wallis, SCEE:

 

Im Juli 2014 wurden die Tore zu den Weiten des Bungie-Universums mit der Ankunft der a href=“http://blog.eu.playstation.com/tag/destiny/“ target=“_blank“>Destiny-Beta weit aufgestoßen. Für nur eine Woche gaben die Entwickler den Spielern die Möglichkeit, sich in die letzte sichere Stadt der Erde zu begeben und das alte Russland zu entdecken … und mehr als 4,6 Millionen Leute folgten dem Ruf.

PlayStation Blog hat mit drei leitenden Entwicklern von Bungie über die Bedeutung der Beta und darüber gesprochen, wie sie die endgültige Version von Destiny, die ihr nächsten Monat spielen könnt, zu einem besseren Spiel gemacht hat.

„Ich möchte eines klarstellen“, verrät uns Jonty Barnes, Creative Director bei Destiny, nur vier Wochen vor der offiziellen Veröffentlichung des Spiels. „Von Anfang an war die Destiny-Beta ein großer Test für uns. Wir hatten eine Menge in unsere Online-Infrastruktur investiert und mussten sicherstellen, dass sie funktioniert.“

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„Wir haben jeden Teil des Spiels getestet und dabei hatte jede Gruppe bei Bungie die Möglichkeit, die Daten zu analysieren und sich das zu nehmen, was sie brauchte“, fügt Derek Carroll hinzu, der als einer der leitenden Designer hauptsächlich an den Multiplayer-Aspekten des Spiels arbeitet.

„Aufseiten des Gameplay-Designs haben wir bei allen Multiplayer-Karten sogenannte ,Hitzekarten‘ erstellt, die darüber Aufschluss geben, wo sich die meisten Eliminierungen ereignet und wo Leute ihr Leben gelassen haben und ob sie zum Beispiel von der Karte gefallen sind. Wenn wir festgestellt haben, dass in einem bestimmten Bereich reger Verkehr herrschte, oder wir der Meinung waren, dass in einem bestimmten Bereich reger Verkehr herrschen sollte, dies aber nicht der Fall war, konnten wir uns vollständig durch diese Daten arbeiten und schauen, ob wir simple Veränderungen vornehmen können, die den entsprechenden Bereich verbessern.“

Der leitende Konzeptkünstler Jesse van Dijk erklärt: „Mehr als alles andere wollten wir die Infrastruktur maßstabsgetreu testen und waren wirklich gespannt darauf, zu sehen, wie alles funktioniert. Während der Beta haben wir absichtlich einige der Systeme ausfallen lassen, um zu sehen, wie sich das auswirken würde und ob wir das verkraften könnten.“

Dieser Teil des Testlaufs war äußerst wichtig. Das Team demonstrierte, wie sich ein bestimmtes, großes Ereignis – eine Mission auf dem Mond, die nur für wenige Stunden verfügbar war – als der ultimative Belastungstest herausstellte.

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„Es war einfach fantastisch zu sehen, wie 850.000 Leute gleichzeitig an diesem Samstag auf dem Mond spielten“, sagt Derek.

„Tatsächlich“, wirft Jesse ein, „ist die Anzahl an Spielern, die die Mondmission gleichzeitig gespielt haben, die höchste, die je in der Geschichte eines Bungie-Spiels gemessen wurde. Durch die vielen Teilnehmer konnten wir besser testen und dabei einige der Systeme ausfallen lassen, um wirklich aussagekräftige Daten zu erhalten. Wir können aber versprechen, dass bestimmte Probleme, von denen wir einige absichtlich erzeugt haben, bei der Veröffentlichung nicht auftreten werden.“

Derek fügte dem hinzu, dass es aus der Perspektive des Gameplays betrachtet einen riesigen Vorteil darstellte, auch spontan Änderungen vornehmen zu können.

„Früher hat man ein Spiel entwickelt und ausgeliefert, das war’s dann. Man hätte dann nur noch katastrophale Fehler behoben. Bei Destiny verpflichten wir uns dazu, diese Vorgehensweise radikal zu ändern und auf lange Sicht zu verbessern. Es ist einfach toll, eine zweite Chance zu haben, um Veränderungen durchzuführen, mit denen wir alle viel zufriedener sind.“

Wir haben in der Welt von Destiny kleine Änderungen vorgenommen, die sicherstellen, dass das Spiel so robust und, noch viel wichtiger, so ausbalanciert wie möglich ist. Aber auch vor größeren Optimierungen – wo auch immer diese erforderlich waren – ist das Team nicht zurückgeschreckt.

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„Wenn die Beta wirklich schlecht gelaufen wäre, hätten wir einige sehr ernste Gespräche führen müssen“, erklärt Jonty. „Eine Welt, in der wir ein Spiel veröffentlichen wollen, das den Spielern ein schlechtes Spielerlebnis beschert, gibt es nicht. Wir machen unsere Spiele für die Spieler, und wenn wir ein beeinträchtigtes Produkt gehabt hätten, dann hätten wir es nicht veröffentlichen können.“

Neben dem Testcharakter ist ein großer Nebeneffekt der Beta die große Aufmerksamkeit, die das Spiel seitens der Spieler-Community bekommen hat.

„Die überwältigend positive Reaktion der Spieler zu sehen hat uns sehr geschmeichelt“, erklärt Jesse. „Die Leute scheinen wirklich zu verstehen, was für eine Art von Spiel Destiny ist. Wir hatten schon vor der Beta versucht, das zu erklären, doch das Gefühl, dass es bei den Spielern ,Klick‘ gemacht hat, dass sie das Spiel verstanden haben, kam erst, als die Leute es selbst spielen konnten.“

Und was war nach der Destiny-Beta für das Team am überraschendsten? Für Derek stellte sich vor allem eines klar heraus: „Für mich war es am überraschendsten, zu sehen, wie traurig wir alle tief im Inneren waren, als die Beta vorbei war! Wir sind zur Arbeit gegangen und haben die riesigen Datenmengen analysiert, die wir erfasst hatten, aber abends wollten wir einfach nur nach Hause gehen und Destiny spielen. Jetzt können wir es selbst kaum erwarten, bis der 9. September 2014 endlich kommt!“

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