Interview zu Alienation: Housemarque erklärt, was euch im Nachfolger von Resogun erwartet

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Interview zu Alienation: Housemarque erklärt, was euch im Nachfolger von Resogun erwartet

Das finnische Erfolgsstudio verrät Einzelheiten über sein auf der gamescom enthülltes, explosives neues Spiel

Zumindest auf persönlicher Ebene war eine der befriedigendsten Enthüllungen auf unserer gamescom-Pressekonferenz letzte Woche die erste Vorschau auf Alienation, das neue Spiel des „Dead Nation”-Erfinders Housemarque. Als großer Fan des klassischen Arcade-Gameplays finde ich es toll, das Studio so kurze Zeit nach dem phänomenalen Resogun wieder auf dem Parkett anzutreffen.
Der Trailer zum Spielstart war erwartungsgemäß großartig, warf aber auch jede Menge Fragen auf. Fragen, auf die ich eine Antwort wollte! Also habe ich mir nach der Show Mikael Haveri von Housemarque geschnappt, um diese Antworten zu bekommen. Lest weiter und erfahrt mehr darüber, was das geniale Finnen-Team in petto hat.

Alienation

Wie weit reicht die Idee zu Alienation zurück? Ist das etwas, das du schon lange realisieren wolltest?
Mikael Haveri: Wir waren schon immer auf Technik fixiert. Wir beginnen unsere Projekte, indem wir einfach nur mit der Technik herumspielen. Wir haben unsere eigene Engine, die wir ständig verbessern und mir der wir coole neue Dinge ausprobieren – neue Beleuchtungssysteme, Partikeleffekte und so weiter. Diese Experimente sind der Ausgangspunkt, von dem aus wir diese Dinge in verschiedene Spielszenarien einbauen. Würde das hier am besten in einem Top-Down-Shooter funktionieren? Oder passt es besser zu, sagen wir, einem Jump-‘n’-Run?
Es war also nicht gerade so, dass wir Dead Nation gemacht und uns dabei dachten: „Oh, das sollten wir noch mal machen … aber diesmal mit Aliens!” Sondern eher so: „Wir haben hier diese echt coole Technologie – wie können wir sie am besten umsetzen?”
Und dann fangen wir mit den Wiederholungen an. Wir geben gern zu, dass wir uns Dinge aus Spielen borgen, die wir für die besten aller Zeiten halten, aber dann erfinden wir diese Dinge im Housemarque-Stil ganz neu. Wir spielen zum Beispiel viel Dark Souls und Demon Souls und viele verschiedene andere Spiele, um uns inspirieren zu lassen. Dann nehmen wir ein Konzept, das uns gefällt, und versuchen, es noch besser zu machen oder ihm das gewisse Etwas zu verleihen.
Dark Souls, sagst du? Du sprichst genau meine Sprache, Mikael. Könntest du etwas genauer beschreiben, wie sich diese Einflüsse im fertigen Spiel zeigen?
Mikael Haveri: Wir gehen derzeit noch nicht allzu sehr ins Detail, aber im Trailer gibt es eine Koop-Passage, gefolgt von der Nachricht: „Werde abtrünnig”. Und das ist ein Hinweis auf die Art von Elementen, die im Spiel vorkommen können. Auf diese Weise fragen wir uns, was wir alles Interessantes mit den Beziehungen der Spieler anstellen können, und ich würde sagen, in diesem Aspekt des Spiels könnten sich Einflüsse aus der „Souls”-Serie zeigen. Fragt euch selbst, wie das Szenario aussehen könnte. Warum würdet ihr eine andere Gruppe angreifen? Sind da Fraktionen mit im Spiel? Lasst eurer Fantasie freien Lauf und überlegt euch all die Gründe, warum die Spieler anfangen könnten, aufeinander loszugehen. Ich will hier nicht zu viel verraten, damit es spannend bleibt!

Alienation

Housemarque sind natürlich berühmt für ihre Vorliebe für Explosionen. Wie hast du diese Kunstform in Alienation weiterentwickelt?
Mikael Haveri: Wir haben ein paar echt coole Sachen in Alienation – Explosionen mit Rauchwolkeneffekten und Next-Gen-Effekte, die ihr bisher noch nie gesehen habt. Wir können sehr dynamische Dinge realisieren, und visuell äußerst imposante Explosionen, die über den Bildschirmrand hinausreichen und echte physische Interaktionen bewirken. Wenn ihr etwas in die Luft jagt, interagieren die Trümmer mit der Umgebung und prallen von den Wänden ab. Wir schlagen nicht den Weg ein, auf dem absolut alles zerstörbar ist, aber es wird trotzdem jede Menge Zeug in die Luft gejagt.
Und Granaten. Wir haben jede Menge coole Granaten. Alien-Tech-Granaten. Explosionen werden also definitiv ein Grundpfeiler sein!
Wird es innerhalb der Story eine Verbindung zu Dead Nation oder wiederkehrende Charaktere geben?
Mikael Haveri: Damit spielen wir ein bisschen herum. Wir kennen unsere Kernkompetenz und halten daran fest. Die Story spielt auch ihre Rolle, aber eher auf diese klassische Game-Erzählweise, eine Art Nervenkitzel-Achterbahnfahrt.
Es könnte Parallelen zu anderen Housemarque-Universen geben, so wie wir zum Beispiel Schiffe aus Resogun in die jüngste Version von Dead Nation integriert haben. Für uns ist es alles auf schräge Art Teil desselben vielschichtigen Housemarque-Universums, in dem alles koexistiert. Euch könnten also ein paar bekannte Dinge begegnen. Wie diese weibliche Androidenstimme, die ihr in vielen unserer Spielen hört. Ich verspreche noch gar nichts, aber die Chancen stehen gut, dass sie irgendwie wieder mitmischt …

Alienation

Wie hat sich das Studio deiner Meinung nach in den vier Jahren seit dem PS3-Start von Dead Nation weiterentwickelt?
Mikael Haveri: Wir haben viel gelernt. Wir versuchen immer, noch besser zu werden. Wenn ich auf Dead Nation zurückblicke, dann hat dieses Spiel einen bestimmten Typ von Top-Down-Shooter definiert, und genau auf diesem Kern-Erlebnis möchten wir weiter aufbauen. Es war toll, das wieder aufzugreifen. Einige Online-Spieler haben uns gefragt, wieso wir nicht etwas völlig anderes probiert haben, und wir haben tatsächlich mit vielen Dingen herumexperimentiert, aber das ist die Art von Erlebnis, an der unsere ganze Leidenschaft hängt. Man kann so viele coole Dinge mit PS4 anstellen. Darum haben wir das Gefühl, dieses Spiel machen zu müssen.
Es war toll, die virale Verbreitung des Schiff-Editors in Resogun mitanzusehen – ähnlich dem Fotomodus in inFAMOUS Second Son und The Last of Us Remastered. Planst du auch bei Alienation ein ähnliches soziales Element?
Mikael Haveri: Ja, es wurden inzwischen Zehntausende „Resogun”-Schiffe erstellt. Die Community überrascht uns ständig. Natürlich kann man für Aliennation keine Voxel-Figur erstellen, aber wir haben definitiv mit dieser Idee herumgespielt – solange es gut für den Spieler ist und gleichzeitig Spaß macht. Vielleicht ein Fotomodus? Oder teilbare Explosionen?
Man merkt, wie sehr du die Entwicklung dieser klassischen Actionspiele liebst. Was gefällt dir so gut am Twin-Stick-Shooter-Konzept?
Mikael Haveri: Es dreht sich ausschließlich ums Gameplay. In Resogun geht es um Twitch-Action. Man muss komplett in das Spiel eintauchen, und wenn es auch nur die minimalste Verzögerung gibt oder die Frame-Rate nicht topp ist, hat man ein Problem. Und Twin-Stick-Shooter funktionieren nach demselben Prinzip. Es ist reines Gameplay. Wenn das Erlebnis gut ist, wird es zu einem Teil von dir. Die Leute erzählen mir, dass sie beim Spielen von „Resogun” völlig vom Flow erfasst werden – und das ist genau das, was wir erreichen wollen. Das ist Spielen in seiner reinsten Form.
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