Wie hart ist das PS4-Action-RPG Lords of the Fallen?

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Wie hart ist das PS4-Action-RPG Lords of the Fallen?

Wir haben das gruselige, anspruchsvolle Debüt von CI Games angespielt, um es herauszufinden.

Ihr werdet den virtuellen Tod erleiden! Lords of the Fallen ist ein herausforderndes Spiel, bei dem ihr genau auf eure Feind achten müsst. Gut, dass ihr eure Umgebung nutzen könnt, um euch einen Vorteil zu verschaffen. Rhys Sutheran von SCEE hat es ausprobiert.


Rhys Sutheran, SCEE:

„Magst du herausfordernde Spiele?“ So beginnt meine Reise in das dämonische Reich des gefallenen Gottes, Hauptantagonist im bald erscheinenden Fantasy-RPG „Lords of the Fallen“ von Tomasz Gop und CI Games.
Die Antwort darauf – ich spüre noch immer die Narben der endlosen Neustarts von Dark Souls – ja, ich mag eine Herausforderung. Tomasz‘ fröhliche Antwort ist nicht gerade ermutigend: „Das ist gut! Aber du wirst dennoch sterben … sehr oft sogar.“

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Und damit liegt er wahrscheinlich gar nicht mal so falsch. Hinter Tomasz‘ freundlichem Auftreten als Executive Producer in dem kleinen, kreativen Team des polnischen Entwicklers CI Games verbirgt sich das dunkle Herz des Mannes, der für das gnadenloseste, anstrengendste, ungemein befriedigendste Fantasy-RPG verantwortlich ist, das sich bis jetzt seinen Weg auf PlayStation 4 gebahnt hat.
Ich habe mich mit Tomasz auf der Gamescom 2014 zusammengesetzt, um mit ihm Lords of the Fallens „Zweite Dimension“ anzuspielen, eine Parallelwelt, die Harkin, Protagonist des Spiels und reich an Sünde, auf seiner von Blut getränkten Suche immer wieder betritt und verlässt.

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„Es ist ein wichtiges Element im Spiel!“, sagt Tomasz, als ich zum ersten Mal einer der schwertschwingenden Bestien gegenüberstehe, die mir meinen Weg versperrt. „Mehr über beide Welten zu lernen, führt den Spieler letztendlich zu einer extremen Entscheidung, die Auswirkung darauf haben wird, wie die Geschichte verläuft. Sich einen Überblick über beide Welten zu verschaffen, hilft dabei, das Spiel und den Charakter auf eine bestimmte Weise zu führen.“
Tomasz erklärt, dass die Spieler die Freiheit haben werden, zwischen den Welten zu reisen, wie sie es für richtig halten. Gerade befinde ich mich mit Harkin auf seinem zweiten Besuch an diesem Ort. „Das erste Mal, wenn man eine Welt betritt, wird man viel erkunden müssen, um die Umgebung und die Arten von Gegnern, mit denen man sich auseinandersetzen muss, kennenzulernen. Aber ich habe dich schon ein wenig weiter vorangebracht, damit du einen richtigen Bosskampf erleben kannst.“

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Die Spieler werden durch eine vordefinierte Reise geführt, aber es gibt eine Menge versteckte Bereiche und geheime Wege zu entdecken. „Besiegte Gegner können Schlüssel fallen lassen oder ein verstecktes Gebiet freischalten“, erklärt Tomasz. „Und das gibt einem wiederum die Möglichkeit zum Aufstufen, oder man entdeckt etwas, das später bei einem Boss helfen kann. Das liegt ganz alleine bei den Spielern.“
Nachdem ich mich mit Blocken, Parieren und Hacken durch einige der kleineren, aber trotzdem furchteinflößend herausfordernden Gegner geschlagen habe, die mir den Weg in das Gebiet des Levels versperren, in dem sich der Boss, der Guardian Lord (Wächterfürst), befindet, unterstreicht nur, wie schwierig Lords of the Fallen sein kann, als der große, zwei Schwerter schwingende Ritter mich innerhalb weniger Sekunden zur Strecke bringt.

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„Es gibt eine steile Lernkurve für neue Spieler“, erklärt Tomasz. „Aber wir wollen nicht, dass sich irgendjemand so fühlt, als würde er ständig bestraft werden. Wenn du lernst, wie die Gegner angreifen und dich dem anpasst, sollte es eigentlich ganz in Ordnung sein. Wir haben auch Speicherpunkte vor den Bosskämpfen hinzugefügt. Falls du also doch schneller sterben solltest, wirst du nicht wieder ganz an den Anfang des Levels zurückgeschickt.
Es dauert nicht lange, bis Muster zum Vorschein kommen; neben dem üblichen Blocken, Ausweichen, Parieren und Angriffsstrategien erweist es sich als eine gute Taktik, seine Umgebung zu nutzen. Nach einigen Neustarts gibt Tomasz mir einen Tipp: „Versuche, die Laternen außen herum zu löschen. Er wird das nicht mögen und versuchen, sie wieder zu entzünden, wenn du sie ausmachst.“

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Der geschickte Einsatz der Spielumgebung ist ein wichtiges Element in den Schauplätzen von Lords of the Fallen, durch das es sich von anderen düsteren RPGs absetzt. „Es ist etwas, das wir so oft einsetzen wollten, wie wir nur können“, sagt Tomasz. „Wir wollten mehr als einen einfachen Kampf, in dem die Spieler nur mit ihrer Hauptwaffe zuschlagen. Wir wollten, dass die Leute bei jedem einzelnen Kampf ihren Verstand gebrauchen.“
Ein paar gut ausgewählte Zaubersprüche helfen ebenfalls: „Man wird nicht dazu in der Lage sein, alle paar Sekunden ohne langes Nachdenken Zaubersprüche abzufeuern. Sie verursachen zwar riesigen Schaden, brauchen aber lange, um sich wieder aufzuladen. Daher sollte man gut darüber nachdenken, wann man sie einsetzt“, sagt Tomasz.

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Irgendwann kommt der Sieg, verbunden mit der Genugtuung, es wirklich verdient zu haben, aber nicht auf Kosten des Gefühls, ständig gnadenlos bestraft zu werden, bis man schließlich den Punkt der Frustration erreicht. Das insgesamte Spielgefühl präsentiert eine Welt, in der man sich schnell für mehrere Stunden verlieren kann. PS4-Spieler können das ab der Veröffentlichung am 31. Oktober diesen Jahres erleben.
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Kommentare sind geschlossen.

2 Kommentare

  • Jonny--Slayer

    Ich freu mich schon sehr drauf, habe es auch schon lange vorbestellt.

  • Das hier gehört zu meinen ganz grossen Most-Wanted-Spielen in diesem Jahr. Und ich hoffe ja wirklich, dass die Entwickler alles, womit sie mir den Mund wässrig machen, halten können. Der Artstyle ist schon mal absolut bombastisch und genügend Eigenidentifikation ist ja offenbar vorhanden. Man weiss ja, dass sie sich nicht sooo gerne mit Dark Souls vergleichen lassen wollen. Daher hoffe ich, dass man marketingtechnisch nicht auf den Zug von Bandai Namco auspringen will. Das Spiel mit dem Tod hat man mit dem Bewerben von Dark Souls II praktisch entmystifiziert – man hat dem Element marketingtechnisch fast die Seele geraubt. Ich hoffe, das passiert hier nicht. Daher bitte ich auch das Blog-Team, sich nicht all zu fest auf das „Sterben als ‚cooles‘ Element“ zu versteifen.

    Bitte bitte lasst dieses Spiel gut werden!