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Hinter den Kulissen von The Last Tinker: City of Colours

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Hinter den Kulissen von The Last Tinker: City of Colours

Loot Entertainment und Mimimi Productions gewähren uns einen Einblick in die Entwicklung ihres kommenden PS4-Plattformers

PlayStations Unterstützung für die Indie-Szene ist einer der wichtigsten aktuellen Entwicklungen in der Videospielindustrie. Es gibt einen ganzen Ozean voller genialer, innovativer Spiele, die entwickelt werden aber keine Beachtung finden. PlayStation hat dieses Problem gelöst. Dank PlayStation kann man tatsächlich ein wirklich cooles und innovatives Spiel entwickeln und sich sicher sein: Wenn man es gut macht, wird es auf der verdammt nochmal besten Videospiel-Plattform überhaupt veröffentlicht.

Hier bei LOOT glauben wir, dass The Last Tinker etwas ganz Besonderes ist. Wenn wir einen Blick auf euer Feedback zu unserer Ankündigung letzte Woche werfen, sieht es so aus, als wäret ihr da ähnlicher Meinung. Was GROSSARTIG ist. Könnt ihr euch vorstellen, wie gut es sich anfühlt, wenn man ein Spiel ankündigt und die Leute sagen nur: „Ich kann es kaum erwarten, dieses Spiel zu spielen!“. Es fühlt sich an, als hätte man gerade ein Wrestling-Match gegen einen Grizzly-Bär in einem Atom-U-Boot gewonnen, Megan Fox steht dabei und plötzlich spricht Morgan Freeman aus dem Off. So genial fühlt sich das an. Also: Vielen Dank dafür!
Als Reaktion auf euer Feedback haben wir uns an die eigentlichen Entwickler des Spiels, Mimimi Productions, gewandt, um einen kleinen Blick über ihre Schulter und hinter die Kulissen der Spielentwickung zu werfen.
LOOT: Ihr seid Indie-Entwickler. Warum habt ihr nicht den 1.434.343.854.456.342. Klon von Flappy Ninja Fruit Birds entwickelt?
Mimimi: Solche Klone zu entwickeln ist ziemlich schwer. Wir wollten etwas Einfaches, so wie ein acht-stündiges 3D Action-Adventure. Das schien eine lösbare Aufgabe für uns zu sein. 😉
Aber mal ehrlich: Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie viele Leute uns gesagt haben, dass wir einfach viele Jahre lang Mobile Games entwickeln sollen. Es ist ja übrigens nicht so, dass es keine guten Argumente für diese Vorgehensweise gäbe. Am Ende des Tages gelangten wir aber durch harte Arbeit und Glück in die Lage, etwas zu entwickeln, was uns tatsächlich etwas bedeutet. Etwas, was wir wirklich machen wollen. Darum geht es bei Indie. Dass es geklappt hat, ist genial.
LOOT: Verratet uns viele, coole „Hinter-den-Kulissen“-Technikdetails über die Entwicklung von The Last Tinker.
Mimimi: Zum Beispiel hatten wir bei den Aufnahmen für die Sprachausgabe des Spiels eine Menge Spaß. Die Geräusche, die unsere Charaktere beim Sprechen machen? Fast alle wurden von Mitgliedern unseres Kern-Teams eingesprochen. Unsere süßesten NPCs wurden von der Ehefrau unseres Sound Artists aufgenommen. Der Oberbösewicht wurde tatsächlich von seinem Hund eingebellt.

Behind the Scenes of The Last Tinker

Wie ihr euch vorstellen könnt, hatte unsere Art-Abteilung bei der Entwicklung viele Freiheiten. Einer unserer Künstler ist zum Beispiel ein großer Dark Souls Fan. Wenn ihr das auch seid, solltet ihr einen genauen Blick auf Biggs werfen: Sein Design könnte euch merkwürdig bekannt vorkommen. Und welches Spiel über Farben wäre komplett ohne Bob Ross? Es mag als Witz angefangen haben, schließlich haben wir aber tatsächlich eine Tinkerworld-Version von ihm ins Spiel integriert.
Natürlich hatten unsere Programmierer ihre ganz eigenen Dämonen zu besiegen. Es klang nach einer guten Idee, Koru frei durch Colourtown laufen zu lassen. Später ist uns aufgefallen, dass er in der runden, organischen Welt keine Kanten zum Festhalten findet. So ist es natürlich schwer zu definieren, wo Koru hinspringen sollte. Wir glauben aber immer noch, dass es die Extramühe wert war. Das Parkour-Element im Spiel macht so viel Spaß. Interessanterweise wurde es schließlich allein dadurch ermöglicht, dass wir eine einzelne Variable von 0,04 in 0,03 verändert haben. Diese kleine Anpassung verwandelte das komplette System von einer unspielbaren Katastrophe in ein fast perfektes Erlebnis.

Behind the Scenes of The Last Tinker

Seid ehrlich: Wenn ihr elfzig Trilliarden Dollar zur Verfügung gehabt hättet, wäre The Last Tinker ein düsterer FPS, speziell als Tech-Showcase entwickelt, geworden. Oder? Oder?
Mimimi: Wir hatten nie das Ziel, ein super-detailliertes, hyper-reales Spiel zu entwickeln. Es sollte ein Spiel sein, bei dem wir uns visuell und kreativ austoben konnten. Wir wollten uns unser Spiel ansehen und sagen: „Wow, meine Augen haben gerade Feuer gefangen, aber es sieht auf jeden Fall cool aus.“. Wir sind mit Spielen wie The Last Tinker aufgewachsen. Wenn wir das Spielgefühl von damals in unseren Titel übertragen können, haben wir etwas geschaffen, auf das wir für immer stolz sein können.
Aber mal im Ernst: Mit so viel Geld wären wir wahrscheinlich einfach aus dem Land geflohen und würden nun auf unseren Privatinseln leben. Von wo aus wir immer noch das Spiel entwickeln könnten, natürlich. Inzwischen hätte es so lebendige Features wie Space Exploration (in der Bohnen-mit-Speck Megarakete), RED vs. GREEEN vs. BLUE Multiplayer, einen Gastauftritt von Knight Solaire, eine Sims-artige Colourtown Life Simulation, acht zusätzliche Endgegner und ein Kuh-Level. Angepeiltes Release-Datum: 2020.

Behind the Scenes of The Last Tinker

LOOT: Okay, im Ernst jetzt: Was macht bei Tinker den Unterschied aus?
Mimimi: Farbe ist in The Last Tinker eure Hauptwaffe und das wichtigste Werkzeug. Zum Beispiel schadet rote Farbe euren Gegnern, macht die Leute aber auch wütend. Grün dagegen versetzt alle in Angst und Schrecken. So entsteht ein wirklich unterhaltsames Gameplay, insbesondere wenn man dabei einen NPC-Partner hat, der im Grunde nichts anderes ist als eine lebende Bombe.
Parkour funktioniert anders, als man es aus einem typischen 3D Jump’n Run erwartet. Es ist noch zugänglicher, man muss die Kamera nicht ständig neu justieren und Freerunning durch Colourtown fühlt sich an wie eine große Gondelfahrt durch einen Freizeitpark.
Unsere Story ist an der Oberfläche eher leichte Kost, transportiert in Wirklichkeit eine herzerwärmende Botschaft. Namentlich, dass man Unterschiede schätzen sollte, anstatt sie zu bekämpfen. Es ist eine Art No-Brainer, doch gerade heute, wo sich die halbe Welt im Krieg zu befinden scheint, kann es nicht schaden, die Botschaft immer wieder zu wiederholen.
The Last Tinker: City of Colours wird am 19. August sein PlayStation-Debüt geben. Schaut es euch nächste Woche an. Wenn ihr Fragen habt, schreibt uns auf Twitter (@LOOTent und @MimimiProd) oder Facebook (LOOT and Mimimi). Wir sehen uns bald in Colourtown.

Behind the Scenes of The Last Tinker

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