Wie Counterspy Bond, Die Unglaublichen und Monty Python zu etwas völlig Neuem und Unerwartetem zusammenfügt

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Wie Counterspy Bond, Die Unglaublichen und Monty Python zu etwas völlig Neuem und Unerwartetem zusammenfügt

David Nottingham von Dynamighty spricht mit uns über seine Einflüsse

Nächste Woche schon, nämlich am 20. August, werdet ihr Counterspy auf PS4, PS3 und PS Vita spielen können. Falls ihr nicht auf dem neuesten Stand der Dinge sein solltet: Es handelt sich um eine herausragende Spion-Eskapade von Dynamighty, einem talentierten neuen Studio mit einem beachtlichen Stammbaum, in dessen Reihen sich ehemalige Mitarbeiter von LucasArts und Pixar befinden. Counterspys Mischung aus eleganter 2D-Action im Side-Scrolling-Stil und vollständiger 3D-Erkundung sorgt für den unterhaltsamsten digitalen Titel, den ihr dieses Jahr herunterladen werdet. Aber nicht nur das. Es ist auch eines der schicksten und visuell interessantesten Spiele, das dieses Jahr auf dem Programm steht.
Wir haben uns mit Creative Director David Nottingham zusammengesetzt, um herauszufinden, wie sein kleines Team den bunten Cocktail an Einflüssen zu einem solch eigenwilligen Erlebnis geformt hat. Lest weiter und lasst euch von David Stück für Stück durch die Inspirationsquellen von Dynamighty führen …

1. Die digitale Revolution

Lasst euch nicht täuschen; Counterspy ist raffiniert, elegant und spannend, fühlt sich aber auch persönlich und charismatisch an. Das ist ein heikler Balanceakt, der durch Dynamightys Erfahrung mit AAA-Entwicklungen bei LucasArts zustande gekommen ist.
„John [Elliot, Mitgründer] und ich hatten zusammen bei LucasArts gearbeitet. Ich war der Projektleiter und er der technische Leiter für ein großes neues ‚geistiges Eigentum’. Leider haben sie jedoch einen strategischen Richtungswechsel durchgeführt, und neues ‚geistiges Eigentum’ wurde für sie zu riskant und zurückgestellt.”
„Zur selben Zeit hatten digitale Plattformen begonnen, groß zu werden – das iPhone, Steam, PlayStation Network. Ganz plötzlich sind Spiele erschienen, die von kleinen Teams gemacht wurden, und das fanden wir unglaublich inspirierend.”
Entschlossen, Teil dieser Zeitenwende zu sein, haben die beiden LucasArts darum gebeten, ihr bestehendes Team in eine experimentelle Einheit umfunktionieren zu dürfen, die sich neuen Ideen und kleineren Projekten gewidmet hat und auf den Namen Labs getauft wurde. Es hat zwei Spiele herausgebracht, bevor es 2010 aufgelöst wurde: die „The Secret of Monkey Island”-Neuauflage von 2009 und einen Rätsel-Plattformer namens Lucidity.
„Wir hatten viel gelernt und waren bereit, darauf aufzubauen, aber die Firma erhielt von oben einen Strategiewechsel. Sie wollten sich auf Star Wars konzentrieren und es gab viele talentierte Leute, die in unserem Team beschäftigt waren, die sie an Star Wars arbeiten lassen wollten. So wurde Labs geschlossen und John und ich entschieden uns dazu, die Firma zu verlassen und Dynamighty zu gründen.”

2. James Bond und die Spionage-Klassiker der 60er Jahre

„Jeder im Team hat ein wenig andere Einflüsse, aber ich glaube, dass sich unsere Inspirationen auf jeden Fall bei den klassischen Spionage-Geschichten der 60er Jahre überschneiden. Damit meine ich nicht nur Bond, sondern auch Sachen wie „Solo für O.N.C.E.L.” und „Ipcress – Streng geheim”, erklärt David.
„Es gab einen gewissen Stil bei diesen Filmen und auch allgemein bei der Musik und dem Grafikdesign dieser Ära. Das Produktionsdesign von Ken Adams war ein großer Einfluss. Er hat viele der fantastischen Sets gemacht, die man in diesen Filmen sieht.”

3. Dr. Seltsam und die Komik der Satire

Während Bond ein offensichtlicher kreativer Maßstab war, war das Team darum bemüht, dass der immerwährende britische Agentenliebling nicht zu sehr überhandnimmt.
„Bond ist so groß, dass er einfach alles überschattet. Wir wollten nicht, dass jemand sagt ‚Oh, das ist eine Bond-Kopie’ oder sogar ‚Oh, das ist Austin Powers’. Deshalb haben wir uns anfangs von diesen Dingen ferngehalten, was dem Projekt ursprünglich einen ziemlich finsteren Ton verpasst hat”, erinnert sich David.
„Während der Entwicklung des Spiels haben wir aber festgestellt, dass es nicht das erfüllt, was wir machen wollten. Wir wollten, dass sich das Gameplay scherzhaft und spaßig anfühlt und die Welt bunt und lebendig ist.”
Der Wendepunkt kam während eines Chats zwischen David und der befreundeten Susan O’Connor, einer erfahrenen Schreiberin für Videospiele, die bereits an Titeln wie BioShock, Tomb Raider und Far Cry 2 gearbeitet hat.”
„Wir haben uns mit ihr über die Probleme unterhalten, die wir mit der Stimmung hatten und sie meinte ‚Austin Powers ist eine Parodie. Ihr macht keine Parodie, ihr macht eine Satire.”
„Dieses einzelne Wort hat uns den Weg bereitet und wir haben begonnen, uns Sachen wie Dr. Seltsam und Catch-22 anzuschauen. Bei der Satire kann man sich zeitgenössische Beispiele wie etwa The Colbert Report anschauen. Wir waren aber auch durch satirische Shows informiert, mit denen wir aufgewachsen sind, wie zum Beispiel Spitting Image, das MAD-Magazin und sogar Monty Python. Sobald wir uns erst einmal darauf eingelassen hatten, die Welt durch diese Augen zu betrachten, waren wir wirklich befreit.”

4. Die Musik von Lalo Schifrin

„Ich war schon immer ein großer Musikfan. Ich höre sehr viel Verschiedenes – Jazz, Funk, Soul – und wenn ich an einem Projekt arbeite, ist das Erste, was ich tue, einen Soundtrack oder eine Wiedergabeliste für dieses Projekt zusammenzustellen. Ich suche nach Musik, die ich mag, und spiele sie einfach in einer Endlosschleife ab, um in die richtige Stimmung zu kommen.”
„Für den Bond-Einfluss startet man natürlich offensichtlicherweise mit allem von John Barry, aber dann bin ich zu Liedern wie Le Blon der The City of Westminster String Band und Danube Incident – das Portishead bekanntermaßen gesamplet haben – vom absoluten Meister Lalo Schifrin übergegangen. Venice After Dark war eine große Inspiration und ein Song, den ich mit unserem Komponisten Jesse Harlin geteilt habe, als er gerade anfing.”
Wollt ihr Davids gesamte Counterspy-Wiedergabeliste hören? Seht sie euch unten an.

„Jesse hat großartige Arbeit geleistet, einen originalen Soundtrack zu erschaffen, der all den großartigen Spionage-Titelsongs Tribut zollt. Jesse war eine weitere Person, mit der ich zuvor bei LucasArts gearbeitet hatte. Wir haben vor Kurzem ein wenig unserer eigenen Musik bei Soundcloud veröffentlicht – ihr solltet sie euch anhören.”

5. Die Unglaublichen

Kurz nachdem die Entwicklung begonnen hatte, ist der Pixar-Künstler Mark Holmes zu unserem Team dazugestoßen, um die Optik des Spiels festzulegen. Bei einem Lebenslauf, der Animationsklassiker wie „WALL•E – Der Letzte räumt die Erde auf”, „Die Monster AG” und „Die Unglaublichen” umfasst, ist es wohl keine große Überraschung, dass einige dieser Einflüsse ihren Weg zu Counterspy gefunden haben.
„Es ist eine tolle Möglichkeit, sich über ihn lustig zu machen! Wir sagen dann: ‚Ja, toll, Mark. Sieht genauso aus wie das Ding aus Die Unglaublichen.’ Er wird dann richtig sauer, weil er den Gedanken hasst, er würde bloß alte Arbeit recyceln”, sagt David.
„Das Design der Hauptcharaktere ähnelt ganz und gar nicht den Charakteren aus Die Unglaublichen, aber man sieht eindeutig den Einfluss. Ich denke, es liegt daran, dass sie sich beim Film auch ein wenig an klassischem Spionage-Kram bedient und sich viele ähnliche Designkonzepte angeschaut haben.

„Ich scheue die Vergleiche nicht”, fährt er fort. „Wenn mich die Leute nach einer kurzen und bündigen Beschreibung von Counterspy fragen, antworte ich grundsätzlich ‚Stell dir Die Unglaublichen mit ein wenig Bond gemischt und Dr. Seltsam als Kirsche obendrauf vor.’ Das sind die drei großen Einflüsse – und drei großartige Dinge, von denen man sich inspirieren lassen kann. Ich liebe Die Unglaublichen. Wir alle sind große Fanboys.”
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6. Das Aufwachsen im Kalten Krieg

Wie wohl jedes Kind der 60er, 70er und 80er Jahre weiß, hat die waghalsige, diplomatische Politik von Ost gegen West, die bestimmend für die damalige Zeit war, dafür gesorgt, dass es eine Furcht einflößende Zeit war, wenn man als junges Kind zum ersten Mal dabei war, etwas über die Welt zu erfahren.
„Während des Kalten Krieges aufzuwachsen hat definitiv mitbestimmt, was wir mit dem Spiel aussagen wollen”, beharrt David.
„Es soll auf jeden Fall ein unterhaltsames, spaßiges Spiel sein – wir sind nicht unbarmherzig – aber der Kalte Krieg war eine ziemlich schreckliche Zeit für Kinder. Man hat sich so hilflos dabei gefühlt, diesen zwei streitlustigen Supermächten ausgeliefert zu sein. Für ein Kind hat das alles keinen Sinn ergeben. Daher wollten wir uns dieses Szenario vornehmen und es auf die Spitze treiben.”

7. Projekt A119

Counterspy hat eine brillant absurde, zentrale Süffisanz, in dessen Mitte sich der eigene Geheimagent befindet, der versucht, zwei Supermächte davon abzuhalten, den Mond abzuschießen. Klingt verrückt, nicht wahr? Manchmal ist die Wahrheit eben seltsamer als Fiktion.
„In den klassischen Bond-Filmen gibt es den Bösewicht, der den verrückten Plan hat, die Erde zu zerstören, wenn die Regierung seinen Forderungen nicht nachkommt. Wir haben diese Idee genommen und umgedreht, sodass die Regierung versucht, den Mond in die Luft zu jagen”, erklärt David.
„Und die Regierung würde so etwas niemals tun, oder? Tatsächlich basiert das aber auf einem echten Plan, einen Nuklearangriff auf den Mond durchzuführen, der von den USA in den 50er Jahren konzipiert wurde. Sie lagen im Wettlauf ins All hinter den Sowjets zurück und mussten eine eindeutige Aussage machen und sich wieder behaupten. Das war einer der Pläne, den sie angeblich hatten!”

8. Impossible Mission

Neben Filmen und Fernsehen fand Dynamighty natürlich auch Inspiration bei Videospielen.
„Als jemand, der in der Zeit von C64 und Spectrum aufgewachsen ist, gibt es bestimmte Spiele, die ich gespielt habe und die sich aus unterschiedlichen Gründen in meinem Gehirn verankert haben. Eines davon ist ein C64-Spiel namens Impossible Mission”, erinnert sich David.
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„Ich weiß noch, wie ich in einen Laden gegangen bin und sie dort einen C64 mit einem 14-Zoll-Farbfernseher aufgebaut hatten, auf dem Impossible Mission lief. Ich bin hingegangen und mir ist die Kinnlade auf den Boden geklappt – ich konnte nicht fassen, wie realistisch es aussah. Es hat mich immer begleitet und eventuell sieht man ein wenig von seinem Einfluss in Counterspy”.

9. Another World und Flashback

„Es gibt einige Spiele, die andere mit uns verglichen haben, was uns etwas beschämt und dankbar sein lässt: Another World und Flashback – zwei absolut wundervolle Side-Scrolling-Spiele”, sagt David.
„Das waren die ersten Spiele, die ich gespielt habe, die mich wirklich in eine andere Welt versetzt haben, die sich echt und ausgearbeitet angefühlt hat. Die Grafiken und der Sound waren primitiv, aber man hat so viel mit dem eigenen Verstand ergänzt. Ich habe mir vorgestellt, dass jenseits einer Tür im Hintergrund eine komplett andere Welt war, die ich nicht erreichen konnte. In Wirklichkeit war es bloß ein grafisches Mittel, aber im eigenen Kopf war es eine Welt der Möglichkeiten.”

Another World

„Ich möchte, dass die Spieler das Gefühl haben, als hätten wir ein ganzes Universum geschaffen, das sich echt anfühlt. Wir haben Charakter-Biografien für Charaktere, die ihr nie wirklich im Spiel sehen werdet. Die Hauptcharaktere wirken vielleicht etwas anonymisiert, aber wir wissen ganz genau, wer sie sind. Wir haben uns die Zeit genommen, sie auszufüllen, sodass es wie ein echter Ort mit Regeln und Logik wirkt.”
Es dauert nicht mehr lang, bis ihr es selbst herausfinden könnt. Seht euch unten den neuesten Trailer an, um euren Appetit anzuregen.

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