Metrico für PS Vita bekommt ein Veröffentlichungsdatum und einen neuen Gameplay-Trailer

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Metrico für PS Vita bekommt ein Veröffentlichungsdatum und einen neuen Gameplay-Trailer

Digital Dreams faszinierendes Systemdebüt erscheint in nur wenigen Wochen

Da man das Spiel Metrico schwer nur mit einem Trailer zeigen/erklären kann, haben sich die Entwickler dazu entschlossen, gleichzeitig zur Veröffentlichung auch eine Demo herauszubringen. Roy van de Mortel von Digital Dreams berichtet euch noch interessantes über das Spiel und dessen Musik.


Roy van de Mortel, Digital Dreams:

Hallo an alle PlayStation-Enthusiasten! Wir sind endlich für die Veröffentlichung unseres ersten großen Titels bereit: Metrico. Während der Entwicklung des Spiels haben wir jede Menge Fragen erhalten, die wir jetzt endlich hier im Blogeintrag beantworten können. Eine der am meisten gestellten Fragen ist: „Wann wird Metrico erscheinen?“ Wir sind stolz darauf, ankündigen zu können, dass Metrico ab dem 6. August im PlayStation Store erhältlich sein wird! Das ist schon in ein paar Wochen, was ein wenig beängstigend, aber auch aufregend für uns ist!
Eine weitere häufig gestellte Frage war: „Wer hat diese fantastische Musik gemacht?“ Ihr seid hier genau richtig, um das herauszufinden! Aber am häufigsten wurde wirklich um Gameplay-Videos von Metrico gebeten. Und wir wollen in diesem Blog genau damit beginnen.

Das Gameplay

„Wenn Metrico veröffentlicht wird, wird euch eine kostenlose Demo zur Verfügung stehen “

Der Hauptgrund dafür, warum wir euch Gameplay-Material erst so kurz vor der Veröffentlichung zeigen, ist, dass wir immer der Meinung waren, dass die Spielmechaniken von Metrico schwer in einem Video zu erklären sind. Wir haben es nie geschafft, dieses Problem zu lösen, auch wenn es wahrscheinlich ein typisches Problem von neuen Konzepten wie dem von Metrico ist. Wir haben schon einmal versucht, die „Input Morphing“-Mechanik (Eingabe-Morph-Mechanik) in einem Blogeintrag zu erklären. Aber am besten lässt sie sich einfach erklären, wenn ihr Metrico selbst spielt. Diejenigen unter euch, die schon die Gelegenheit hatten, Metrico zu spielen, werden dem hoffentlich zustimmen.

Wir haben auf verschiedene Weisen versucht, einen Gameplay-Trailer zu erstellen, der alles erklärt, aber das war schwierig und hat uns eine Menge Zeit gekostet. Also haben wir uns dazu entschlossen, die Zeit lieber für die Entwicklung des Spiels zu nutzen. Letztendlich ist der absolut beste Weg, Metrico zu verstehen, das Spiel zu spielen, mit den unterschiedlichen Eingabeformen zu experimentieren und durch das Spielen direktes Feedback zu erhalten.
Daher haben wir uns dazu entschlossen, euch allen einen kleinen Einblick in die Welt von Metrico zu ermöglichen. Wenn Metrico veröffentlicht wird, wird euch eine kostenlose Demo zur Verfügung stehen. Diese Demo umfasst die ganze erste Welt. Bezüglich der Gameplay-Stunden beträgt die erste Welt 5 % des ganzen Spiels. Aber bitte denkt auch daran, dass diese Welt nur die Oberfläche von dem ankratzt, was wir eigentlich mit Metrico erschaffen wollen. Wenn die Komplexität und der Schwierigkeitsgrad gesteigert werden, werden jeder Welt neue Eingaben hinzugefügt. Wir hoffen, dass euch unsere Demo gefällt. Falls ihr allerdings auf der Suche nach weiteren Eindrücken oder knackigen Rätseln sein solltet, seid ihr nur ein paar Eingaben davon entfernt.

Musik von Palmbomen

Palmbomen (das niederländische Wort für „Palmen“) ist eine niederländische Synth-Berühmtheit, die in LA wohnt. Er hat es geschafft, die perfekte Atmosphäre für die Welt von Metrico einzufangen. Der talentierte Komponist und Freund unseres Studios hat schon mehrere Alben herausgebracht. Und da wir schon vor unserer Zusammenarbeit ein großer Fan seiner Werke waren, haben wir es absolut klasse gefunden, als er uns erzählt hat, dass ihm die Idee zu Metrico so gut gefällt, dass er mit uns zusammenarbeiten und einen bezaubernden Soundtrack erstellen möchte, den nur er so erschaffen kann.

„Wir waren immer der Meinung, dass die Spielmechaniken von Metrico schwer in einem Video zu erklären ist“ Palmbomen hat schon einen seiner Tracks – nämlich „Stock“ – in GTA V. Dadurch hat er sein Interesse daran gezeigt, neue Möglichkeiten für Leute zu entwickeln, seine Musik zu erleben. Musik ist für uns sehr wichtig. Deshalb sind wir sehr stolz darauf, wie seine Musik in Metrico eingebaut ist. Das Spiel wirkt wie ein „Sequenzer“: Es reagiert auf die Handlungen des Spielers. Auf diese Weise reagieren die verschiedenen Schichten der Musik (Bass, Schlagzeug, Melodie usw.) auf die Handlungen des Spielers in Metrico und verbinden sich letztendlich zu einem einheitlichen Erlebnis.

Jede Welt ist ein einzigartiges Musikstück. Die verschiedenen hypnotischen Synth-Soundeffekte aus den 80ern und die psychedelische Musik, die er als Begleitung zu jeder Welt komponiert hat, verbinden sich wunderbar mit der einzigartigen Ästhetik des Spiels und dem Gameplay. Es war eine wirklich enge und wahrhaft großartige Zusammenarbeit. Wir möchten euch empfehlen, euch seine Werke auf Soundcloud oder Spotify mal anzuhören!

Veröffentlichung!

Die Entwicklung von Metrico abzuschließen, fühlt sich für uns alle ziemlich surreal an. Das Projekt, in das wir so lange Zeit unsere Liebe gesteckt haben, ist zu Ende. Metrico liegt nicht mehr in unseren Händen, sondern durchläuft jetzt in diesem Moment die Qualitätskontrolle bei Sony.

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Wir haben mit der Entwicklung von Metrico vor zwei Jahren als Vollzeitjob begonnen. Es war also ein riesiger und wichtiger Teil unseres Lebens. Die Herstellung unseres ersten Spiels für ein System, das wir effektiv als 3-Mann-Studio auf die Beine gestellt haben, war mit einer Menge Spaß, aber auch einer Menge Arbeit verbunden. Es war ein gewagtes Projekt und hat deshalb wesentlich mehr Arbeit in Anspruch genommen, als wir ursprünglich dafür vorgesehen hatten. Aber ich glaube, dass das in der Spielebranche üblich ist. Wir sind wirklich froh darüber, dass wir auf unserem Weg Hilfe von talentierten Praktikanten und Freiberuflern hatten. Ohne sie hätten wir es nie geschafft!

Das war schon ein ganz schön aufregender Ritt für uns. Wir haben gelacht und geweint, haben Freundinnen kommen und gehen gesehen, sind auf Veranstaltungen in der ganzen Welt gereist, haben wertvolle Rückmeldungen von Testern erhalten, haben Freude und Frustration in den Augen unserer Spieler gesehen, haben eine Menge tolle Leute aus der Spieleindustrie getroffen, sind in verschiedene Büros gezogen, haben uns dem Druck jeder Deadline gestellt und jetzt können wir es kaum erwarten, dass es veröffentlicht wird, um zu hören, was ihr alle über das Spiel denkt.

Wir lehnen uns jetzt erst mal zurück und genießen alles für eine Weile, bevor wir darüber nachdenken, was als Nächstes kommt. Jetzt ist es Zeit für eure Rückmeldungen!
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