Das dynamische Wetter von DRIVECLUB in Aktion

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Das dynamische Wetter von DRIVECLUB in Aktion

Neue Videos präsentieren die unglaubliche Klima-Simulation des PS4-Rennspiels

Evolution Studios enthüllte letzte Woche auf der E3 in Los Angeles das dynamische Wettersystem von DRIVECLUB. Wir waren live vor Ort, um uns die Demo anzuschauen. Heute haben wir für euch einige neue Direktübertragungs-Gameplay-Videos des Systems in Aktion und ein Interview mit Alex Perkins, dem Art Director des Spiels.
Die Videos wurden alle aus einer frühen Demo des realistischen – und vollständig anpassbaren – Wettersystems des Spiels aufgenommen, das für alle Spieler von DRIVECLUB als kostenlose Aktualisierung kurz nach der Veröffentlichung zur Verfügung stehen wird.
Wir freuen uns sehr darüber, euch einen Vorgeschmack darauf zu geben, wie Wind, Regen, Schnee und alles, was dazwischen liegt, sich auf verschiedene Weise auf eure Rennen auswirken und wie ihr sie in euren Herausforderungen selbst anpassen könnt. Werft einen Blick auf die neuen Videos und lest danach weiter, um von Alex noch ein wenig mehr darüber zu erfahren.

Wie seid ihr beim Wetter in DRIVECLUB vorgegangen?
Alex Perkins: Wir haben unser Wettersystem nach den gleichen Leitprinzipien entwickelt, die wir auch bei allem anderen Dingen in DRIVECLUB angewendet haben, damit es so immersiv und spaßig wie möglich wird. Wir haben eine leistungsstarke Engine entwickelt, die in der Lage ist, die komplette Umgebung atemberaubend detailreich zu modellieren – von jeder Wolke, die unseren Himmel zum Leben erweckt, bis hin zu den Rissen und Unebenheiten im Asphalt unter euren Rädern.
Von hier aus machen wir die Umgebungen noch einen Tick lebendiger und entwickeln die Erdatmosphäre darum herum. Ursprünglich hatten wir uns nur auf authentische Beleuchtung und Himmel konzentriert, mit deren Hilfe ihr atemberaubende Kulissen für tolle Herausforderungen mit euren Freunden erstellen könnt. Jetzt entwickeln wir ein dynamisches Wettersystem, das sich nahtlos darin einfügt und euch noch ein weiteres leistungsfähiges Werkzeug zur Verfügung stellt.
Die von euch bestimmte Beschaffenheit und Dichte der Wolken bestimmen, wie viel Schnee und Regen fallen wird. Windrichtung und -geschwindigkeit bestimmen dann, wo der Schnee letztendlich landen wird. Und wenn es aufhört, bestimmen die Temperatur und die Höhe der Sonne, wie schnell die Wolken verdunsten und die Straßen trocknen. Wir wollen es so perfekt wie möglich machen, mit genau dem gleichen Detailgrad, den wir auch bei allen anderen Dingen im Spiel angestrebt haben.
Wie sieht es mit dem Ausmaß der verfügbaren Wettertypen im Spiel aus? Gibt es nur Regen oder Schnee, oder können wir auch Nieselregen, Schneeregen, Wolkenbrüche, Orkane und so weiter erwarten?
Alex Perkins: Ihr könnt alles davon erwarten, und ihr werdet sehen, dass es sich während eurer Rennen dynamisch und unvorhersehbar verändern wird, denn wir haben viel Wert darauf gelegt, es wie ein echtes Wettersystem zu entwickeln. Einzelne Regentropfen können sich zu Platzregen oder Stürmen entwickeln, schnell oder langsam, und wenn die Wolkendecke aufbricht, fangen die Straßen an zu trocknen.
Wenn ihr also zum Beispiel in Norwegen fahrt, könnt ihr während eines Rennens im Gebirge mit stärkerem Schneefall rechnen als weiter unten, wo ihr nur leichten Schneefall oder Schneeregen sehen werdet. Höhe, Windgeschwindigkeit und Temperatur spielen hier eine entscheidende Rolle. Wir können es sogar so einstellen, dass die Sicht gleich null ist – die Grenze hierbei sollte einfach nur sein, das richtige Gleichgewicht zu finden, dass alles noch Spaß macht und bedienbar bleibt.
Und was ist mit wirklich extremen Dingen wie Blitz und Donner?
Alex Perkins: Ohrenbetäubende Gewitter mit gegabelten Blitzen ist etwas, das wir definitiv einbauen wollen. Wir wollen es so umfassend und aufregend wie nur möglich machen.

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Wie anpassbar ist das Wetter im Spiel?

Alex Perkins: Unser Ziel ist es, dass ihr epische Rennen erstellen könnt, die ihr unbedingt mit euren Freunden teilen wollt, weil sie euch einfach den Atem geraubt haben. So, wie wir mit der Tageszeit, den Himmeln und der Geschwindigkeit der Zeitraffung umgehen, werden wir euch eine Menge Optionen zur Verfügung stellen, die euch die Möglichkeit geben, das Wetter so anzupassen, wie ihr es in euren Herausforderungen haben wollt. Wir wollen euch keine voreingestellten Optionen für „Regen“ oder „Schnee“ geben. Es soll dynamisch und aufregend werden. Wir arbeiten noch immer hart daran, wie wir euch das am besten präsentieren können, und werden es euch kurz vor der Veröffentlichung zeigen.
Wo wir gerade dabei sind: Kannst du uns genauer sagen, wie das dynamische Wetter das Gameplay beeinflusst?
Alex Perkins: Ihr habt es wahrscheinlich schon vermutet, das Wetter verändert das Spiel. Wenn eure Reifen nass sind, ist es schwieriger, zu bremsen, dafür aber einfacher, zu driften. Das wirkt sich extrem auf euer Rennen und die Ruhm-Punktzahl für euren Club aus. Es ist nicht nur das Handling, das sich verändert. Auch verschiedene Veränderungen der Sichtweite werden Einfluss auf euer Spiel nehmen, wenn ihr etwa bei Nacht fahrt und eure Scheibenwischer wie wild wischen und eure Scheinwerfer die Schneeflocken vor euch reflektieren und den Himmel in Weiß tauchen.
Echtes Wetter korrekt zu simulieren, klingt nach einer großen technischen Herausforderung. Stimmt dieser Eindruck?
Alex Perkins: Uns selber herauszufordern, ist genau das, was uns bei Evolution Studios ausmacht. Wir sind sehr ambitioniert und wollen unsere eigenen Tools und die Leistung des PS4-Systems immer wieder an ihre Grenzen treiben, um dadurch immer neue und aufregende Spielerlebnisse schaffen. Wir mussten eine Menge über Wettersysteme lernen und experimentieren viel damit, um herauszufinden, wie sie zusammen mit dem Rest des Spiels funktionieren.
Es geht komplett um die Details: Befeuchtete Flächen, Aufnahme von Nässe, Veränderungen des Aussehens der Materialien, Beleuchtung am Himmel und vieles mehr. Es ist erstaunlich, zu sehen, was im Endeffekt daraus geworden ist, und die kleinen Details zu erkennen – etwa der Regen, der Pfützen bildet, die das Wasser halten und später verdunsten lassen oder sogar noch größer werden. Das kommt ganz auf den Untergrund und die Temperatur an. So ein Durchbruch gelang uns nur durch die Leistungsstärke der neuen PlayStation 4-Hardware, und das macht das Ganze so spannend.
Wie immer haben wir viel Herzblut in jedes Detail gesteckt, um sicherzugehen, dass wir ein Wettersystem vorzeigen können, das realistisch aussieht und dazu noch echt viel Spielspaß bedeutet.
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Kommentare sind geschlossen.

5 Kommentare

  • oldwarpig69

    Es sieht einfach geil aus.Nur……es ist ein bisschen wenig gischt wie ich finde!sonst aber top!!

  • Ja das sieht sehr geil aus und ja ich werde es mir auch kaufen.
    ABER…….
    Das Spiel wird 1jahr verschoben und wenn es dann endlich erscheint ist es immer noch nicht fertig.
    Verstehe ich nicht.

    @mods
    Für das Spiel Z-Run werden die Trophys nicht synchronisiert.
    (zum 3.mal)

  • Sieht toll aus!
    Freue mich echt aufs 4. Quartal, da kommen so Hammer raus.
    Auf Last of Us freue ich mich auch.
    Hab da auch gleich eine Frage:
    Sind die DLCs bei Last of Us per Code dabei oder auf der CD installiertß
    LG

  • Wird Driveclub das Logitech Driving Force GT unterstützen ?

  • Magicae-Illusio

    Drive Club wird in diesem Genre wohl neue Maßstäbe setzten.