Interview: So wird Echo, die Heldin von Killzone Shadow Fall, zum Leben erweckt

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Interview: So wird Echo, die Heldin von Killzone Shadow Fall, zum Leben erweckt

„True Blood“-Star Jamie Gray Hyder spricht über ihre Verkörperung des Fan-Lieblings

Eine der angenehmsten Überraschungen bei der E3 Anfang dieses Monats war, auf Jamie Gray Hyder zu stoßen, die in den Hallen herumlief. Fans von Killzone sollte der Name bekannt vorkommen, denn sie verkörperte eine der herausragenden Figuren von Shadow Fall: Geheimagentin Echo, halb vektanisch und halb Helghast.

Diese Woche erscheint die Koop-Erweiterung Intercep für PS4, und das haben wir zum Anlass genommen, uns auf einen kurzen Plausch mit der Schauspielerin (die ihr vielleicht auch aus ihrer Zeit als Werwölfin Danielle in True Blood kennt) und Game Director Steven ter Heide zu verabreden.

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Wie kamst du das erste Mal mit Killzone Shadow Fall in Berührung?

Jamie Gray Hyder: Über ein Vorsprechen, genau wie bei Film und Fernsehen. Ich habe meine Szene gespielt und wusste, dass ich mich dabei auf die körperliche Darstellung konzentrieren muss. Dann wurde ich zurückgerufen und es hat sich herausgestellt, dass wir ziemlich auf einer Wellenlänge lagen im Bezug darauf, was Echo eigentlich ausmacht. Also machten wir uns an die Arbeit.
Steven ter Heide: Der Dreh fand draußen in Los Angeles statt und der Regisseur, den wir eingespannt hatten, meinte: „Wir hatten hier eine unglaubliche Performance. Leider ist sie etwas angeschlagen, aber sie will die Rolle wirklich haben, und wir denken, dass sie sich perfekt eignet.“ Die Figur ist sehr stark – sie muss dem Protagonisten Paroli bieten, gleichzeitig aber auch emotionale Tiefe zeigen. Sie ist ein schwieriger Charakter für einen Schauspieler, und wir brauchten dringend eine starke Hauptrolle. Der Regisseur sagte, wir müssten diese Person unbedingt sehen, also haben wir etwas gewartet. In dem Moment, als sie den Raum betrat, dachten wir nur: „Ja, das wird funktionieren.“ Sie zeigte genau die Präsenz und Energie, die wir brauchten.

Das war deine erste Erfahrung mit der Motion-Capture-Technik – wie hat es dir gefallen?

Jamie Gray Hyder: Es gibt dabei so wahnsinnig viele technische Details, die man beachten muss, aber Tom, unser Mo-Cap-Regisseur, hat sich sehr um eine ehrliche Performance und ganzheitliche Leistung der Schauspieler bemüht. Wir sind die ganze Sache angegangen wie eine Bühnenproduktion. Wir haben uns jeden Tag zusammen warm gemacht und sind den Text durchgegangen. Außerdem habe ich ein paar Wochen Stunt-, Kampf- und Waffentraining absolviert, um körperlich gut vorbereitet zu sein. Das war eine meiner liebsten Aufgaben während der Vorbereitungen für den Dreh!

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Und wie war das mit dem Anzug? Behindert der einen nicht eher, wenn man eine glaubhafte schauspielerische Leistung abliefern will?

Jamie Gray Hyder: An deinem Kopf ist eine Kamera befestigt, nur wenige Zentimeter vom Gesicht weg, man ist mit einem Mikrofon verkabelt und man hat diesen Anzug an. Gleichzeitig versucht man, die kleinen Kästen auf dem Boden zu beachten … Das erfordert alles viel Konzentration und harte körperliche Arbeit, aber beides hat mir sehr gut daran gefallen.
Die ganzen Grafiken, die das Studio uns gezeigt hat, waren definitiv hilfreich dabei, unsere Charaktere zu verstehen. Es erfordert wirklich eine Menge Vorstellungskraft, und deswegen ähnelt es für mich sehr stark dem Theater. Man hat kein Kostüm und kein Set, also muss man eine ganze Figur im Kopf entwickeln, um aus dem gigantischen, leeren Studioraum ein Universum schaffen zu können, in dem die Charaktere zum Leben erwachen.

Und du spielst zum ersten Mal in einem Videospiel mit. Wie hat dir dieses Erlebnis gefallen?

Jamie Gray Hyder: Ich finde, dass das heutzutage ein sehr interessanter Bereich für Schauspieler ist. In der Vergangenheit standen filmische Aspekte von Videospielen nicht sonderlich im Vordergrund, aber jetzt werden richtige Schauspieler engagiert, weil die Story so wichtig ist. Es hat mich wirklich überrascht, zu sehen, wie viel Integrität in der Schauspielerei steckte und dass die Darstellung so ausschlaggebend für den Erfolg des Spiels ist. Ich kann es kaum erwarten, noch eins zu machen!

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Wie war es, als du dich zum ersten Mal im fertigen Spiel gesehen hast?

Jamie Gray Hyder: Es ist total verrückt, weil alles während der Entstehung so stark unterteilt ist. In der einen Woche macht man Gesichts- und Körperscans, danach macht man für ein paar Wochen Motion Capturing und anschließend nimmt man die Dialoge auf. Und während man das alles macht, wirken die Spieleentwickler ihre eigene Magie, die diese Welt entstehen lässt. Es ist nicht wie bei Filmen oder im Fernsehen, wo man täglich sehen kann, was man eigentlich gerade an dem Tag geschafft hat. Alles am Ende zusammenkommen zu sehen ist einfach unglaublich.

Echo ist ein echter Fan-Liebling geworden – was glaubst du, warum sie so beliebt ist?

Jamie Gray Hyder: Wegen ihrer Stärke und ihrer entschlossenen Natur. Sie weiß, aus welchem Grund sie da ist, es gibt keine Zweifel. In einer Welt, die im Chaos versinkt, bleibt sie immer zielstrebig. Für mich war das ein enorm wichtiger Teil des Charakters. Sie ist auf einer Mission, und dabei war es egal, was um sie herum geschieht – sie ist eine Einzelkämpferin.
Ich bin froh, dass Echo so viel Anklang gefunden hat, besonders, da es in den heutigen Spielen nicht sonderlich viele starke, weibliche Charaktere gibt. Es ist toll, einen solchen Präzedenzfall schaffen zu können, und die positive Reaktion der Spieler zu sehen, war wirklich fantastisch.

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Sie taucht auch in der Koop-Erweiterung Killzone Shadow Fall Intercept auf. Welche Rolle spielt sie dort?

Steven ter Heide: Wir haben der Community zugehört, um zu erfahren, was sie gerne sehen würde, und Koop ist einer der essenziellen Bestandteile, die wir den Spielern unbedingt bieten wollten. Das Erlebnis unterscheidet sich vollständig sowohl vom Wettbewerbscharakter des Online-Modus als auch vom Singleplayer-Modus, der von den schauspielerischen Darstellungen getragen wird. Der Koop-Modus liegt dazwischen.
Als wir mit der Entwicklung angefangen hatten, war einer der ersten Gedanken, die uns kamen, dass wir einige der starken Charaktere aus der Singleplayer-Kampagne zurückbringen mussten, wie zum Beispiel Echo. Sie erscheinen als Endgegner in Intercept. Wir haben einen KI-Commander erstellt, der – basierend auf der Leistung des eigenen Teams – im Hintergrund Strategien entwirft. Er kann verschiedene Truppen aufs Schlachtfeld schicken und unterschiedliche Befehle erteilen, sodass sich das Spiel stetig verändert. Wenn es dann soweit kommt, dass das Schlachtenglück gewendet werden muss, kann er auch einen der Endgegner-Charaktere hervorzaubern – hier kommt dann Echo ins Spiel.

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