Valiant Hearts: The Great War marschiert morgen auf PS4 und PS3

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Valiant Hearts: The Great War marschiert morgen auf PS4 und PS3

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Eine Geschichte über vier Charaktere – jeder mit seinem eigenen Hintergrund und Fähigkeiten die er im Krieg einsetzen kann. Lasst euch von Simon Chocquet-Bottani, einem der Entwickler, erzählen, warum Valiant Hearts kein klassisches Kriegsspiel ist und warum hier nicht mit dem Finger auf böse Menschen gezeigt wird.


Simon Chocquet-Bottani, Valiant Hearts:

Hallo, mein Name ist Simon Chocquet-Bottani, Game- und Level-Designer von Valiant Hearts: The Great War für PS4 und PS3, das heute erscheint. Als wir mit den Arbeiten zu Valiant Hearts begannen, wussten wir sofort, welche Art von Gefühlen wir durch das Spiel erzeugen wollten. Das war unser leitendes Prinzip während des gesamten Spielentwicklungsprozesses. Wir versuchten ein Spiel zu machen, das euch fesselt und auf eine emotionale Reise entführt. Außerdem wollten wir sicherstellen, dass wir geschichtstreu bleiben; deshalb bauten wir das Fundament unserer Geschichte rund um reale Ereignisse und Orte.
Als wir uns durcharbeiteten und Prototypen herstellten, vielen uns viele Aspekte des Krieges auf, über die wir sprechen wollten. Das brachte uns auf die Idee, nicht einen sondern vier Hauptcharaktere zu erschaffen – jeder von ihnen mit eigenen Erfahrungen und Ansichten zum Krieg.

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Durch das Wechseln zwischen den vier Charakteren ist es uns möglich, eine Geschichte mit mehreren Cliffhangern zu erzählen und den Übergang zwischen fröhlichen und traurigen Momenten zu erleichtern. Das Art Design fügt sich perfekt in dieses Konzept ein, da es uns erlaubt, die Leute auf ein emotionales Abenteuer zu führen, auf dem sie lachen oder weinen können zu jeder Zeit. Wir wollten nicht schwarz-weiß erzählen oder mit dem Finger drauf zeigen und sagen, das sind die guten und das sind die bösen Leute.

“Von Anfang an wussten wir, dass Valiant Hearts kein typischer Action-Kriegs-Shooter werden wird.”

Wir wollten vom Krieg kein herkömmliches Bild zeichnen, sondern die unterschiedlichen Geschichten eines Bauern, Studenten, Sohnes und einer Tochter – und wie all diese Familien während des Weltkriegs auseinander gerissen werden.

Von Anfang an wussten wir, dass Valiant Hearts kein typischer Action-Kriegs-Shooter werden wird. Wir wollten von diesem Ansatz eines Kriegsspiels weg und ein Spiel machen, das zeigt, was mit Menschen während des Krieges passiert.

Durch unsere Recherchen von Beginn an fanden wir einzigartige, unbekannte Geschichten, die eine menschliche Seite in einer ansonsten abscheulichen Zeit zum Vorschein bringen. Geschichten von Hunden in Gräben und wie die Menschen sie wetschätzten wegen ihrer Unschuld und der Art, wie sie beim Spielen Freude unter die Soldaten bringen und manchmal sogar helfen können. Das passt genau in die Vision, die wir vermitteln wollten, dass Menschen nicht von Natur aus böse sind. Und ihr könnt das daran erkennen, wie der Hund die Charaktere betrachtet und wie er mit ihnen interagiert.

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Um das Gameplay mit der Erzählung und den verschiedenen Stimmungen in Einklang zu bringen, entschieden wir uns für einen gemächlichen Rätsel-Zugang und ein spielerisches Grundgerüst, das für jede Situation angepasst werden kann. Unsere Charaktere können Objekte aufnehmen, werfen, verschiedene Dinge im Hintergrund aktivieren, schlagen. Durch die kontext-bezogene Anpassung dieser Grundmechaniken war es uns möglich, eine große Situationsvielfalt zu gewährleisten, während das Game dennoch leicht zu spielen ist.
Wir wollten wirklich ein allgemeines Gefühl des Abtauchens in die Erzählung fördern. Zum Beispiel, um einen Hebel zu betätigen, verlangt das Spiel vom Spieler, einen Knopf gedrückt zu halten, um dann die auszuführende Charakter-Aktion mit dem Stick nachzuahmen. Der Einsatz der intuitiven Reproduktion von Charakter-Aktionen auf dem Bildschirm mithilfe des Joysticks ermöglicht eine große Vielfalt, gleichzeitig bleibt die Spielmechanik intuitiv.

“Jeder Charakter hat ebenfalls spezielle Fähigkeiten, die das Gefühl erzeugen, jeder von ihnen repräsentiere einen eigenen Aspekt des Krieges.”

Klar, wir wollten eine spezielle Verbindung zwischen dem Spieler und dem Hund schaffen, deshalb war es entscheidend für uns, dass der Hund ein Teil des aktuellen Gameplays ist. Er brauchte einzigartige Fähigkeiten, die jene des Spielers ergänzen. Ein Knopf aktiviert den “Hunde-Modus”. In diesem Spielmodus könnt ihr dem Hund Befehle geben, wie bringen, herkommen, hinüber gehen etc.

Jeder Charakter hat ebenfalls spezielle Fähigkeiten, die das Gefühl erzeugen, jeder von ihnen repräsentiere einen eigenen Aspekt des Krieges. Emile ist älter, weiser und langsamer als die anderen Charaktere. Er will nicht kämpfen, deshalb basieren die meisten seiner Karten auf Rätsel, allerdings wird er mit anderen unterschiedlichen Situationen im Spiel konfrontiert, wie durch den Boden zu graben, um einen direkten Kampf zu vermeiden.

Freddie ist aggressiver und action-orientierter aufgrund seiner Hintergrundgeschichte und wird sehr oft nah an der Action dran sein. Anna hat ein besonderes Heilungsgameplay, das auf einem Rhythmusspiel basiert. Dieses Gameplay soll euch das Gefühl vermitteln, unter Druck Leben zu retten, während gleichermaßen schnell und präzise zu reagieren ist.
Karl ist ebenfalls ein unwilliger Kämpfer und er möchte Dinge wirklich friedlich lösen. Seine Fähigkeit ist sich zu verkleiden, um brenzlige Situationen ohne Konflikt lösen zu können. Die Level mit Karl basieren fast ausschließlich auf Stealth-Gameplay.

Valiant Hearts - PS3, PS4

Um die etwas “menschlichere” Seite des Krieges in den Vordergrund zu rücken, achteten wir darauf, dass die Charaktere niemanden töten. Der Krieg tötet Menschen, aber niemand von den Charakteren tut es. Wir dachten, dass die Möglichkeit zu töten, die Verbindung zwischen Spieler und Charakter zerstören würde und die gesamte Message des Spiels verwässern würde. Sogar bei der Ausführung von indirekter Action, wie eine Brücke zerstören, stellten wir sicher, dass Spieler die Soldaten unter der Brücke entkommen sehen, bevor sie explodiert.
Letztlich sind wir mit Valiant Hearts wirklich zufrieden. Die Balance zwischen Gameplay, Erzählung und Geschichte war für uns alle eine interessante Herausforderung, aber Dank unserer Erfahrung mit einer großen Bandbreite verschiedener Spieletypen wie Rayman Origins, Rayman Legends, Beyond Good and Evil, King Kong, From Dust, Raving Rabbids und anderen war es uns möglich, etwas spezielles und anderes zu erschaffen.
Die Balance ermöglichte uns nicht nur, ein Spiel mit fesselndem Gameplay zu machen, sondern auch mit einer berührenden Geschichte und sogar einer Geschichtsstunde zum 1. Weltkrieg zu verbinden.
Wir sind wirklich gespannt, wie die Leute das Spiel erleben werden. Es wurde mit viel Leidenschaft und Liebe gemacht!
Wir hoffen, ihr habt Spaß mit dem Spiel!
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