Wie DRIVECLUB „Rage Quitting“ abstellen will

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Wie DRIVECLUB „Rage Quitting“ abstellen will

Game Director Paul Rustchynsky über Evolutions große Ideen für das Rennspiel-Genre

Wer kennt das nicht: Man fährt die letzte Runde, vielleicht in Gran Turismo oder Need For Speed, liegt ganz knapp in Führung … Und passt für eine Sekunde nicht auf und landet in einer Hecke. Das Rennen ist verloren, die Belohnungen bekommen andere – da ist es verständlich, dass man voller Wut kurz die Nerven verliert und instinktiv auf Optionen > Rennen beenden einhämmert.
Bei Rennen ist dieser Spielabbruch aus Wut für Designer eine harte Nuss, die es zu knacken gilt, denn mit dem abrupten Spielende geht nicht nur der Spielspaß des Einzelnen verloren: Online-Multiplayer-Runden leiden besonders darunter. Dementsprechend geht Evolution Studios dieses Problem in DRIVECLUB für PS4 direkt an.

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„Mir gefällt die Idee, dass man nicht Erster werden muss“, erklärte uns Game Director Paul Rustchynsky letzte Woche im Studio. „Ich möchte, dass jeder den Nervenkitzel eines Rennens genießen kann.“

„Mir gefällt die Idee, dass man nicht Erster werden muss“

„Ich spiele viele Rennspiele und bin ein ganz guter Fahrer, aber ich mache trotzdem nicht immer den ersten Platz. Ich will Spaß am Fahren haben und Risiken eingehen und nicht darüber nachgrübeln, wie ich jede Kurve perfekt nehmen könnte. Das Problem für Fahrer wie mich – und ich glaube, dass wir die Mehrheit sind – ist, dass die Rennen zu intensiv und beinahe bedrohlich werden, wenn es nur noch um den Sieg geht.

„Es ist demoralisierend, wenn ein einziger Fehler dein ganzes Rennen zunichte macht. Mit DRIVECLUB wollten wir ein besseres Spiel entwickeln, eines, das auch diesen Aspekt miteinbezieht. Herausgekommen ist ein Racer, der ständig neue Ziele ausgibt. Dabei kommt es nicht unbedingt darauf an, ob man der mit Abstand beste Fahrer ist oder der, der zu viel riskiert hat und sich gerade außer Kontrolle um die eigene Achse dreht.“

Wie in unserem neuesten Video zu sehen ist (s.o.), geht es bei DRIVECLUB längst nicht nur darum, als Erster ins Ziel zu kommen. Während des Rennens kann man auf bestimmten Streckenabschnitten kleinere Herausforderungen annehmen: eine hohe Durchschnittsgeschwindigkeit beibehalten, eine Fahrlinie halten oder einen beeindruckenden Drift hinlegen. Wer hier eine gute Leistung bringt, sammelt Punkte für seinen Club und gibt Freunden etwas vor, das sie übertreffen können.
„In vielen Rennspielen herrscht diese Alles-oder-Nichts-Mentalität. Man liegt in Führung, doch plötzlich kommt es zu einem Crash und alles ist verloren. Die tolle fahrerische Leistung, die man davor gezeigt hat, zählt gar nichts mehr“, sagt Rustchynsky.
„Bei DRIVECLUB ist bei den Online-Rennen nach einem Fehler nicht das komplette Spiel gelaufen. Es ist nicht alles verloren und es gibt zusätzliche dynamische Konfrontationen, die man weiterspielen kann.

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Kurz gesagt, es lohnt sich nicht, ein Rennen in DRIVECLUB abzubrechen. Man verliert nicht nur das bisher Erreichte, sondern kann auch seinen Club nicht mehr unterstützen. Es ist immer gut, das Rennen zu Ende zu fahren – vielleicht schafft man eine super Runde, die man als Herausforderung festlegen kann – und es gibt auch noch zusätzliche Belohnungen, die damit zusammenhängen.

„Die Grundidee, dass es nicht vorbei ist, wenn ein Spieler aufhört, funktioniert in DRIVECLUB einfach besser.“

Diese Wettkampf-Grundidee kommt denjenigen, die den letzten Evolution-Titel MotorStorm RC gespielt haben, vielleicht bekannt vor. Dort gab es zahlreiche kleinere Herausforderungen, die man mit Freunden teilen konnte, um Erfolge zu feiern. Bei DRIVECLUB hat Evo diese Idee konsequent weitergeführt.

„In RC haben wir eine frühe Version unseres Herausforderungssystems getestet“, erklärt er. „Das hat viel Spaß gemacht, es gab ein paar sehenswerte Rivalitäten zwischen Spielern, aber wir haben immer festgestellt, dass Spieler nach einiger Zeit ihr körperliches Limit erreicht hatten und der Wettbewerb dann auf der Strecke blieb.“

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„Und wir haben erlebt, dass einige Spieler die immer gleiche Herausforderung mehrere hundert Mal am Tag spielten. Das hat uns überrascht. Wir hätten nicht gedacht, dass es die Leute dermaßen packen würde. Und mit DRIVECLUB führen wir alles noch weiter, wir machen den Wettbewerb einfacher und sorgen für noch mehr Spaß.
„Bei RC gab es praktisch keine Belohnungen, man sagte hinterher ‚Ha, ich bin besser!‘, was toll war, aber wir wollten uns weiterentwickeln und auch andere Gründe dafür liefern, immer wieder neue Herausforderungen anzunehmen.
„Man wird immer besser, und immer ist noch jemand da, den man herausfordern kann. Die Grundidee, dass es nicht vorbei ist, wenn ein Spieler aufhört, funktioniert in DRIVECLUB einfach besser.“
Glaubt mir, er hat recht. Selbst für einen Gamer wie mich, der kein eingefleischter Racing-Fan ist, ist es schwer, Evos PS4-Debüt wieder aus der Hand zu legen. Aber es ist nicht nötig, auf mein Wort zu vertrauen. Wenn ihr die letzten Presse -Vorberichte über die neueste spielbare Version verfolgt habt, wisst ihr ja schon, dass DRIVECLUB sich ziemlich gut entwickelt. Wir können es kaum abwarten, dass ihr es später in diesem Jahr selbst ausprobieren könnt.
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2 Kommentare

  • Solang der MP nich son Dreck wie der Grid 2 MP wird kanns eig nur gut werden.

    Rage Quitter ham mich in online Rennen noch nie gestört. IN Grid 2 z.B. sind sie sogar vorteilhaft da man schneller an die LVL10 Trophy kommt. 😀