Der von Hand gezeichnete Plattformer Aaru’s Awakening erscheint bald

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Der von Hand gezeichnete Plattformer Aaru’s Awakening erscheint bald

Ein wundervoll gefertigtes Abenteuer von einem sorgfältigen Team aus Island

Johann Ingi Gudjonsson von Lumenox hat euch heute etwas ganz besonderes mitgebracht. Aaru’s Awakening sieht bewusst anders aus und bietet frische Platformer-Action mit einem Twist. Schaut euch auf jeden Fall den Trailer an!


Johann Ingi Gudjonsson, Lumenox:

Als wir damals an der Universität von Reykjavík mit Aaru’s Awakening als Uniprojekt begonnen haben, wollten wir einen richtigen Plattformer entwickeln. Das Genre ist überfüllt, daher sind einzigartige Ideen erforderlich.
Inspiriert durch das Teleportationsgewehr in Unreal Tournament sind wir auf die Idee gekommen, einen Plattformer zu entwickeln, dessen Fokus auf der Teleportation liegt. Als sich das Projekt dann von einem kleinen Uniprojekt zum Gewinner des „Icelandic Gaming Industry Game Creator„-Wettbewerbs entwickelt hat – und uns somit die finanzielle Grundlage gegeben hat, eine Firma um das Spiel herum zu gründen – haben wir gemerkt, dass wir uns nicht nur auf die Teleportations-Mechanik verlassen können, sondern mehr einbringen müssen. Das war der Zeitpunkt, an dem wir beschlossen haben, die Ansturm-Mechanik einzubauen, die als Doppelsprung funktionieren und verschiedene Gegenstände zerbrechlich machen würde. Dies würde einen flüssigeren Spielfluss erschaffen und einige intensive „Schwebe”-Momente hinzufügen.

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Wir waren uns auch im Klaren darüber, dass wir einen einzigartigen Grafikstil entwickeln müssten, wenn wir wirklich die Aufmerksamkeit der Spieler auf uns ziehen wollten. Also schlug unser Art Direktor vor, alles mit der Hand zu zeichnen.
Als wir die Mechanik zum Teleportieren eingebaut haben, lag unser Fokus darauf, sie so gut wie möglich in das Gameplay einzubeziehen und nicht nur als Spielerei einzubauen. Also haben wir jeden Level mit dem Gedanken entworfen, dass das Teleportieren eine Kernfunktion sein sollte. Deshalb gibt es in jedem Level Rätsel und Zonen, die man nur mithilfe der Teleportations-Funktion lösen oder erreichen kann.

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Der Protagonist schießt einfach seine Seele aus seinem Körper und teleportiert sich dorthin, wo diese sich befindet – egal zu welcher Zeit. Dies wird vorzugsweise durch drücken der Schultertasten des Controllers ausgelöst. Die Spieler haben jedoch die Möglichkeit, das Steuerungssystem so zu verändern, wie es ihnen am besten gefällt. Zum Beispiel: Ihr könnt die Seele mit der R1-Taste abschießen, und wenn sie die gewünschte Stelle erreicht hat, drückt ihr die R2-Taste, um euch dorthin zu teleportieren.
Die Ansturm-Fähigkeit war kein Teil unseres ursprünglichen Prototyps. Wir haben sie aber eingebaut, um den Spielfluss des Plattformers zu beschleunigen. Wir wollten die Spieler dazu bringen, Entscheidungen innerhalb von Sekunden zu treffen, und sie somit während ihres Erlebnisses immer auf Trab halten. Die Ansturm-Fähigkeit erlaubt dem Protagonisten ein kleines Stück vorwärts durch die Luft zu schnellen. Dadurch können die Spieler einen Doppelsprung hinbekommen, Zeit in der Luft gewinnen und verschiedene Dinge zerstören, wie zum Beispiel Wände. Eine der Schulter- oder Auslöser-Tasten ist auch für diese Fähigkeit gedacht.
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Als wir mit dem Projekt begonnen haben, haben wir gewusst wir, dass wir ein einzigartiges Spiel entwickeln müssen, das sich von allen anderen Plattformern auf dem Markt unterscheidet. Einfach deswegen, weil es im Plattform-Genre sehr viele gute Spiele gibt. Wir haben uns zunächst durch die Teleportations-Mechanik unterschieden. Erst danach haben wir die Ansturm-Fähigkeit hinzugefügt, um das Gameplay schneller zu machen. Aber wir wollten auch, dass das Spiel auch grafisch etwas anderes ist.
Mit der traditionellen Herangehensweise, die ihren Schwerpunkt in der Linienführung hat, waren wir imstande, dem Ganzen einen bestimmten Charme zu verleihen, der das Gefühl gibt, dass eine echte Person hinter den Grafiken steckt. Besonders deshalb, weil uns die Linienführung oft die Möglichkeit gegeben hat, ein wenig rauer und skizzenhafter zu zeichnen. 3D-Grafiken können zum Beispiel mechanischer sein (auch wenn sie einfach umwerfend aussehen) und die Verbindung zwischen Spieler und Künstler geht dabei meist verloren.

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Zunächst wollten wir das ganze Spiel auf Papier zeichnen, mussten aber nach unserem Zwischenstandsbericht feststellen, dass wir mit nur zwei Künstlern rund um die Uhr für das nächste Jahrzehnt arbeiten müssten. Also haben wir beschlossen, die Linienführung auf Papier zu zeichnen und mit Wasserfarben die Texturen zu malen. Der Hauptteil der Einfärbungen und die Ausbesserungen wurden dann jedoch digital durchgeführt.
Es war immer unser Ziel, etwas Neues, Einzigartiges und Intuitives zu erschaffen. Am Ende ist es doch genau das, was alle Indie-Spiele ausmacht. Wir wollen gar nicht gegen AAA-Spiele antreten. Wir wollen etwas anderes bieten und Risiken eingehen, die Firmen mit großen Budgets und Teilhabern nicht eingehen können.
Nach zwei Jahren voller schlafloser Nächte sind wir jetzt gespannt darauf, ob sich unser Einsatz gelohnt hat und die Leute einfach Spaß an unserem Spiel haben werden. Unser Ziel ist es, mit Aaru’s Awakening genug zu verdienen, sodass wir unser nächstes Projekt finanzieren können – das schon in den Startlöchern steht. Das Spiel wird diesen Sommer veröffentlicht und gleichzeitig für PS4 und PS3 erscheinen.

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