Eine Harmonix-Geschichtsstunde: Die Ursprünge von Amplitude

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Eine Harmonix-Geschichtsstunde: Die Ursprünge von Amplitude

Ein Blick zurück zu den Wurzeln des rhythmischen Action-Klassikers

Helft Harmonix dabei, eines der innovativsten Musiktitel – Amplitude – auf PS4 und PS3 zu bringen. Wenn ihr euch jetzt fragt, was das genau sein soll, dann hat Annette Gonzalez von Amplitude eine kurze Geschichtsstunde zu Harmonix und deren Musiktitel für euch aufbereitet.


Annette Gonzalez, Amplitude:

Alles begann mit einer geometrischen Skizze auf einem Whiteboard. Stellt euch einen achteckigen Tunnel vor, der mit Daten gefüllt ist. Musikalischen Daten. Dargestellt durch Zeit und Raum. Der Spieler kontrolliert ein futuristisches Cyberschiff, das durch ein dreidimensionales Drahtgittermodell schwebt. Noten, die einen bestimmten Abschnitt eines Songs repräsentieren, werden wiederum in mehreren Spuren durch Edelsteine repräsentiert. Man kämpft sich durch die Spuren und sprengt die Edelsteine weg, die nun eben ihre, in sich gefangenen Geräusche, freigeben. Die verschiedenen Elemente der Lieder machen es dem Spieler möglich, Musik zu machen.

Frequency PS2Letztendlich wurde aus all dem das PlayStation 2 Spiel, das wir unter dem Namen FreQuency kennen, unter dem es 2001 erschien.

FreQuency hat große Sprünge gewagt mit einem innovativen Gameplay, dem süchtig machenden, schnellen und herausfordernden Beatmatching (sowohl im Einzelspieler- als auch Mehrspielermodus). FreQuency war auch das erste Spiel, dass den PS2 Network Adapter unterstützt hat.

Obwohl das Spiel beliebt war, blieb es trotzdem in den Regalen liegen.

„Als FreqQuency verschickt wurde, dachten wir, dass es riesig wird.“, sagte Greg LoPiccolo, Chief Creative Officer von Harmonix. „Es gab eine Menge, dass wir damals nicht wussten. Immerhin war dies eines unserer ersten, großen Verkaufsprodukte. Wir dachten, dass wir ein innovatives Spiel einführen könnten und wir automatisch Erfolg haben würden. Die Realität hat uns aber wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt.“

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Obwohl FreQuency nicht den gewünschten Erfolg brachte, nutzte Harmonix die Gelegenheit um das Spiel mit Amplitude aufzupolieren. Für das Team war das die Gelegenheit, die neu gewonnene Erfahrung in ein besseres Spiel zu stecken.

Amplitude PS2Das erste Problem, das angepackt werden musst, war die Mehrspielererfahrung, allen voran in einer Welt mit Internet mit Wählverbindung, Wartezeit und eingeschränkten Platz durch die 4:3 Verhältnissegrößen der Bildschirme.

„FreQuency hatte einen geteilten Bildschirm im Mehrspielermodus um die achteckige Form korrekt unterzubringen.“, erzählte Eran Egozy, Hamonix Mitbegründer und technischer Leiter. „Wir wollten, dass Spieler nebeneinander her spielten, weswegen wir vom FreQuency Tunnel Abstand genommen hatten.“

Mit der zusätzlichen Energie des internen Motors, hatte das Entwicklerteam die Möglichkeit, die visuellen Aspekte von Amplitude zu verbessern, konnte neue Features wie einem Checkpoint-System integrieren, sowie einer Menge neuer, lizenzierter Musik. Um eine gute, fein abgestimmte Spielerfahrung zu erhalten, haben Musiklabels und Musiker Harmonix Zugriff zum „Stamm“ ihrer Musik gegeben. Das hatte es bislang in diesem Ausmaß in keinem Videospiel gegeben.

„Der Stamm der Musik ist das Wertvollste, das eine Band hat.“, erklärte Egozy „Es war einfach fantastisch, dass wir Zugriff darauf hatten. Sogar bei Guitar Hero mussten wir mit erneut aufgenommener oder ähnlich klingender Musik arbeiten. Bis wir mit Rock Band tatsächlich wieder mit den ursprünglichen Meistern arbeiten durften.“

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Amplitude erschien 2003 für PlayStation 2 und war ein kritisch beäugter Liebling. Nachdem es rausgekommen war, arbeitete Harmonix an anderen Projekten, wie etwa Karaoke Revolution. Sie kamen zurück zur PlayStation Plattform mit den ersten Bewegungsspielen – EyeToy: AntiGrav – bevor sie mit Guitar Hero und Rock Band einen Boom bei Rock-Simulationsspielen verzeichneten.

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„Der Grundgedanken war sowohl bei FreQuency als auch bei Amplitude, dass ihr die Musiker seid.“, sagte LoPiccolo.

„Mit FreQuency und Amplitude wollten wir euch ganz einfach kreative Freiräume geben. Das musikalische Endresultat hing von schnellen Entscheidungen ab, sollte aber immer gut klingen. Die entworfene Basis der Musikspiele war wohl das Fortgeschrittenste das wir jemals bei Hamonix gemacht hatten. Es war auch die Grundlage für viele Projekte, mit denen wir weiter gemacht haben.“

Obwohl das Team zu anderen musikalischen Spielerfahrungen gewechselt hatte, haben viele Fans über Jahre, nach einer neuen Version von Amplitude für eine aktuelle Konsole gefragt, teilweise sogar enthusiastisch verlangt. Harmonix‘ Kickstarter, der eben diesen Wunschtraum von euch erfüllen soll, nähert sich nun dem Ende.

Wir wollten Amplitude für PS4 und PS3 kreieren, aber dafür brauchen wir eure Hilfe. Bitte besucht unseren Kickstarter für zusätzliche Informationen. Vielen Dank für eure Unterstützung!

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2 Kommentare

  • Seit heute Nacht ist Amplitude gesichert, das 775k$-Ziel wurde erreicht. Trotzdem ist Eure Unterstützung auch weiterhin enorm wichtig. Es bleiben noch 9 Stunden Zeit, um mögliche Zusatz-Ziele zu erreichen. Dazu zählen ein Online-Multiplayer-Modus oder auch eine PS Vita Umsetzung.

    Außerdem solltet Ihr Euch schleunigst noch für 20$ das Spiel sichern. Günstiger wird es wohl nicht werden, wenn es denn im März 2015 erscheint.

    Und noch die Info, weil da merkwürdige Gerüchte kursieren: Wenn Ihr das Kickstarter-Projekt mit mindestens 20$ unterstützt, erhaltet Ihr einen passenden PSN-Code für das Spiel für Eure Region. Es geht das Gerücht, es gäbe nur US-Codes. Das stimmt nicht. Dies galt für 20$-PSN-Karten, die man erhalten hat, wenn man 35$ gespendet hat.

  • Für den Online-Multiplayer-Mode hat es leider nicht mehr gereicht ! Und gerade DAS war es, was AMPLITUDE damals auf der PS2 ausgemacht hat…schade… 🙁

    Meine einzige Hoffnung ist, dass sich das Spiel dermaßen gut verkauft, dass der Online-Multiplayer-Mode noch nachgereicht wird…