Switch Galaxy Ultra flitzt bald auf PS4 und PS Vita

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Switch Galaxy Ultra flitzt bald auf PS4 und PS Vita

Brandneue Screenshots und ein erster Blick auf den Comic im Spiel

Hey zusammen. Gary Nichols von Atomicom möchte euch über den aktuellen Fortschritt der Entwicklung von Switch Galaxy berichten. Es gibt sogar schon einen Hinweis, auf einen Nachfolger.


Gary Nichols, Atomicom:

Liebe Leser des Blogs, hier ist Gary von Atomicom und ich habe ein paar Neuigkeiten über Switch Galaxy Ultra dabei, unser irrsinnig schnelles, eure Reaktionen herausforderndes Arcade-Spiel. Es wurde als Weiterführung unseres gefeierten PlayStation Mobile-Titels Switch Galaxy entwickelt.
Wir sind kurzzeitig etwas von der Bildfläche verschwunden, da wir alle Hände voll damit zu tun hatten, auch noch jedes letzte bisschen Code, Kunst und Herzblut in diesen Titel einfließen zu lassen. Damit ist er mittlerweile unser ganzer Stolz geworden. Sowohl die Version für PlayStation 4 als auch die für PlayStation Vita laufen in super-flüssigen 60 FPS; und die PS4-Version dabei sogar in 1080p.

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In beiden sind außerdem zwei Online-Multiplayer-Spielmodi für bis zu vier Spieler enthalten. Außerdem haben wir eine Cross-Play-Funktion eingebaut, sodass ihr gegen eure Freunde auf PS4, und PS Vita antreten könnt. Zusätzlich haben wir Cross-Buy und Cloud-Speicherung integriert. Das ist ein zusätzliches Bonbon für alle, die sowohl ein PS4- als auch ein PS Vita-System besitzen.
Zu guter Letzt gibt es noch sieben spielbare Schiffe (die alle komplett aufrüstbar sind), tonnenweise höllisch schnelle Levels sowie einen endlosen Überlebensmodus. Und als wäre das noch nicht genug, bieten wir euch außerdem einen fantastischen Comic mit 22 Seiten, der im Verlauf des Spiels nach und nach freigeschaltet wird. Aber mehr dazu gleich.

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Wir haben mit Jim Bowers, Psygnosis-Grafiklegende und Mitschöpfer von WipeOut, zusammengearbeitet, der sich eine kleine Auszeit von seiner Arbeit an Filmen wie Skyfall, Prince of Persia und Der Goldene Kompass genommen hat, um am Design unserer neuen Anfangs- und Endstädte mitzuwirken.
Wir haben vor, zur Veröffentlichung des Spiels auch Download-Content bereitzustellen, worauf wir wirklich stolz sind. Alle Erlöse aus dem Verkauf des DLC gehen direkt an den von uns unterstützten wohltätigen Verband Caudwell Children. Dieses DLC-Paket beinhaltet neue Level, ein exklusives Spielerschiff und lizenzierte Musiktitel.

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Das Spiel steckt gerade in der Betaphase, es dauert also nicht mehr lange, bis es den PlayStation Store erreicht. Daher wollten wir mit euch einige Screenshots aus der neuesten Version teilen, um euren Appetit etwas anzuregen.
Und schließlich wollen wir euch noch ein paar Details über den Comic verraten, an dem wir arbeiten. Ich gebe dazu ab an Darren Douglas, unseren Designer. Tatsächlich ist auch er ein WipeOut-Veteran und außerdem hat er Judge Dredd Artist veröffentlicht, also gehe ich davon aus, dass ihr in guten Händen seid.

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Jetzt bist du dran, Darren …

Switch Galaxy Ultra: The Comic

Nun ja, bevor Gary anfing, mir damit in den Ohren zu liegen, dass ich seinen Blogeintrag mit unzusammenhängendem Geplapper füllen sollte, nervte er mich damit, ein bisschen an Switch Galaxy Ultra mitzuarbeiten. Nicht, dass ich irgendetwas gegen diese Idee (oder gegen sonst etwas) gehabt hätte, aber ehrlich gesagt habe ich beim ersten Blick auf das Spiel gedacht: „Och nö. Noch mehr futuristische Raumschiffe, die futuristische Rennstrecken entlangdonnern!”
Versteht mich nicht falsch, das Spiel sah wirklich großartig aus, aber futuristische Raumschiffe, die futuristische Rennstrecken entlangdonnern, sind einfach nichts Neues für mich. Das erste WipeOut war 1994 das zweite Spiel, an dem ich jemals mitgearbeitet habe und seitdem habe ich in so gut wie allen mehr oder weniger meine Finger im Spiel gehabt (für eins davon, ich glaube, es war der dritte Teil, habe ich nur einen einzigen Laternenpfahl entworfen).

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Meine erste große Liebe (direkt nach Daphne aus Scooby-Doo) ist das Zeichnen von Comics und nachdem ich die ersten Schritte in diesen professionellen Bereich gesetzt hatte, wollte ich unbedingt damit weitermachen. Zum Glück ist Gary nicht so bescheuert, wie ich aussehe, und er sagte das magische Wort „Comicheft”.

Ich persönlich bin eher ein Fan von Pulp-Science-Fiction – wobei ich „Fiction” stärker betonen möchte als „Science” – und von einer Richtung, die ich „Arbeiter-Scifi” nenne: Relativ normale Leute geraten in Situationen mit Scifi-Note. So habe ich mit Glynnie Vance angefangen, einem menschlichen Auftragsfahrer, dessen Hintergrundgeschichte vage genug war, dass wir ihm im Lauf unserer Arbeit alles zumuten konnten.

Die erste Version von Glynnie ensprach, einfach nur aus Jux und Dollerei, einer Art Lemmy mit Truckerkappe.
Er war stämmig und bullig und dann, na ja, wurde ich gebeten, ihn ein wenig sexyer zu gestalten und mir einen attraktiveren Namen als „Glynnie” auszudenken! Also gut. Der Name: „Vince”; es gibt ja keinen attraktiveren Namen, nicht wahr, Mädels?! Und als wir ihn dann abspecken ließen und sein Kinnbärtchen etwas gestutzt hatten, endeten wir mit einem … Arrrrgh, schon-wieder-so-ein-muskulöser-Glatzkopf-Hauptcharakter-für-ein-Videospiel!
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Jetzt brauchte er noch einen Chef, der ihm Ansagen machte, während er im Weltraum unterwegs war. Da dieser hauptsächlich als Stimme in Erscheinung treten würde, dachte ich, ich könnte im Prinzip mit allem davonkommen, was ich ans Ende der Leitung setzen würde. Meine Idee eines Gehirns in einem Einmachglas wurde (im Rückblick betrachtet dankenswerterweise) zugunsten einer etwas charmanteren Figur verworfen. Das war die Geburt von Amur.

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Aber irgendetwas an der Abschottung des Gehirn-Einmachglas-Mädchens hat uns doch gereizt und so entstand die interessante Vorstellung, dass seine Chefin aus irgendwelchen Gründen an einem Ort gefangen ist, während Vince durch Galaxien reist. Der Kontrast zwischen ihrer unstillbaren Neugier über die Universen, die sie nie wird bereisen können, und Vinces der Universen überdrüssiger Zynismus sollte zum Dreh- und Angelpunkt ihrer Interaktionen werden.

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Die Illustrationen entstanden in ganz altmodischer Manier mit dem Bleistift, wurden dann eingescannt und mit Painter und Photoshop koloriert. An dieser Stelle werden dann auch die letzten Entscheidungen in der Entwicklung getroffen.
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Während der Entwicklungsprozess langsam seinem Ende zuging, profitierten wir von einer Verlängerung der Deadline. Damit konnten wir nicht nur das visuelle Design aufpolieren, sondern auch noch ehrgeizigere Pläne für den Comic umsetzen. Also haben wir einige Zwischenspiele und ein neues Outro eingebaut und den neuen Charakter Herve eingeführt, der als Stellvertreter für Amur fungiert und zu einem Ende führt, dass ich euch nicht verraten will, dass es uns aber ermöglicht, von dort aus in so gut wie alle Richtungen weiterzugehen. Natürlich immer unter der Voraussetzung, dass es die Spieler interessiert, was danach geschehen wird!
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