Atemberaubender Platformer/RPG Chasm erscheint dieses Jahr auf PS4

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Atemberaubender Platformer/RPG Chasm erscheint dieses Jahr auf PS4

Schaut euch an, wie Discord Games’ Adventure langsam Form annimmt

Werft einen ersten Blick auf den RPG-Platformer Chasm und dessen Entstehung. James Petruzzi von Discord Games, Inc. erzählt euch, worauf die Welt von Chasm basiert und wo sie mit dem Spiel hin wollen.


James Petruzzi, Discord Games, Inc.:

Hallo, PlayStation Fans! Mein Name ist James Petruzzi und ich bin Produzent bei Chasm, ein prozessual generierter RPG Platformer das später ind diesem Jahr auf PS4 erscheint. In Chasm schlüpfen die Spieler in die Rolle von Daltyn, einem jungen Soldaten, der ausgesendet wurde, um das mysteröse Verschwinden einer Gruppe Minenarbeiter in der abgelegenen Bergstadt Karthas aufzuklären.

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Als ihr dort ankommt, erfahrt ihr, dass die Stadt durch übernatürliche Kräfte von der Außenwelt abgeschnitten wurde. Ihr seid nun dort gefangen und habt keine andere Möglichkeit, als die Minen unter der Stadt zu erforschen und die Quelle der Unruhen aufzuklären. Ihr könnt nur darauf hoffen, Karthas – und wahrscheinlich die ganze Welt! – dadurch zu retten, indem ihre euch neue, spezielle Fähigkeiten aneignet, gefährlichen Fallen ausweicht und Horden von tödlichen Feinden besiegt.

Eines der schwierigsten Dinge des Spieldesigns ist, eine einzigartige und interessante Welt zu erschaffen, die die Spieler erkunden können. Das Metroidvania Genre war schon immer sehr beliebt bei Fans von Erkundungen und es werden hierbei Items oder Fähigkeiten genutzt, die den Spielern helfen, vorher unzugängliche Gebiete zu erreichen. Das Ziel unseres neuesten Spiels ist es, eine authentische Spiel-Erfahrung im Metroidvania-Stil zu schaffen, welches prozessuale Generierung nutzt, um auch bei mehrmaligen Durchspielen frisch zu bleiben. Lasst uns nun fix schauen, wie wir das Design der Welt von Chasm angehen.

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Die Welt von Chasm basiert auf einer einfachen viergliedrigen, hierarchischen Struktur. Lasst uns mit dem einfachsten Baublock anfangen: Der Raum. Ein Raum ist in Chasm ist ein Container, der Kollisionsfliesen, um darauf zu laufen und eine oder mehrere Türen beinhaltet, sowie Daten, um mögliche prozessuale Elemente, wie Feinde, fallen, Schätze und mehr, zu platzieren.
Wenn man einen neuen Raum gestaltet, ist die erste Aufgabe, sich für dessen Größe zu entscheiden. Soll er nur den Bildschirm ausfüllen oder soll man mehrmals vertikal oder horizontal scrollen müssen? Als nächstes platzieren wir die Kollisionsfliesen, auf denen die Spieler laufen, und legen Spawn Zonen aus, um zu bestimmen, was wo auftaucht. Zu diesem Zeitpunkt können wir den Raum im Spiel spielen und sehen, ob er Spaß macht und entscheiden, welche Gegner oder Fallen am besten funktionieren (oder überhaupt nicht funktionieren) sowie generelle Ausbesserungen vorzunehmen. Ist das erstmal fertig, besucht einer der Gestalter den Raum und stattet ihn mit den Kacheln des Gebietes aus.

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Eine typischer Teilbereich in Chasm (Rot = Save Point, Gelb = Tür)

Wenn man diesen Prozess viele Male, mit vielen Räumen in verschiedenen Größen, wiederholt, hat man ganz plötzlich einen großen Behälter voller möglicher Optionen um einen Dungeon zu generieren. Wenn ihr ein neues Spiel beginnt, legt unser Dungeon-Generator diese Räume in die nächsten Baublöcke der Welt aus: die Sub-Area. Eine Sub-Area besteht aus etwa 10-15 Räumen, die in einer einzigartigen Konfiguration miteinander verbunden sind. Alle Sub-Areas haben ein paar Dinge gemeinsam: Einen Schwierigkeitsgrad, einen Speicherraum, Verbindungen zu anderen Sub-Areas oder Gebieten, und die Chance darauf, dass “besondere” Räume auftauchen, wie Puzzle-Räume oder Räume mit Fallen und Horden von Gegnern, die ihr bekämpfen müsst oder Story-Räume, die Trümmer oder Notizen enthalten, die ihr untersuchen müsst. Am wichtigsten ist, dass wir garantieren können, dass es irgendwo in einer Sub-Area bestimmte Items oder MPCs gibt, die die Spieler entdecken können.

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Bereichentwurf für die Minen

Ein Gebiet entsteht dann, wenn mehrere Sub-Areas miteinander verbunden sind. Die Gebiete sind so gestaltet, dass sie ein paar Ziele und einen Weg für die Spieler beinhalten. So ist zum Beispiel euer Ziel in den Minen im Großen und Ganzen, den Boss in Sub-Area 2 zu erreichen, aber um das zu schaffen müsst ihr erst die Fähigkeit, zu gleiten, in Sub-Area 4 bekommen. Um zu Sub-Area 4 zu kommen, müsst ihr den Fahrstuhl reparieren, dafür braucht ihr aber etwas aus Sub-Area 5. So können wir eine gewissen Bewegung in diesem Gebiet sicherstellen und die Spieler haben sowohl kurzfristige als auch langfristige Ziele, die sie erreichen müssen.

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Am Ende werden die Gebiete verbunden, um eine Welt zu bilden. Es wird immer Ereignisse geben, die in derselben Reihenfolge passieren (die Spieler müssen beispielsweise immer erst in die Katakomben gehen, nachdem sie durch die Minen durch sind), und ganz im Stile von Metroidvania werdet ihr in Gebiete zurückkehren müssen, in denen ihr schon mal wart. Es gibt vielleicht eine besondere Schatztruhe auf einem Vorsprung, zu der ihr später, wenn ihr die Fähigkeit habt, euch an Vorsprüngen hochzuziehen, zurückkehren müsst, oder vielleicht kommt ihr wegen einer breiten Schlucht nicht ins nächste Gebiet und braucht erst die Fähigkeit, einen Salto zu machen, bevor ihr da rüber kommt.
Ich hoffe, das hat ein bisschen Licht ins Dunkel gebracht und ihr könnt jetzt besser verstehen, wie die Welt von Chasm designt wird und ihr habt ein besseres Bild davon, wie sich das Spiel spielen wird. Durch die Nutzung der prozessualen Generierung hoffen wir die “von Raum zu Raum” Erkundungen immer wieder neu und spannend zu gestalten und dabei aber immer noch ein direktes und gut voran schreitendes Spielerlebnis zu bieten. Die perfekte Mischung zwischen prozessualer Generierung und von Hand Gemachtem ist ein kniffliges Unterfangen, aber eines, von dem wir glauben, dass es wert ist, weiter erforscht zu werden.

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