Behind the Scenes beim atemberaubenden RPG Child of Light

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Behind the Scenes beim atemberaubenden RPG Child of Light

Wir haben uns mit dem Mann, der für Ubisofts grandioses PS3- und PS4-Adventure verantwortlich ist, unterhalten

Unser französischer Kollege Florian Dos Santos hat sich ins Ubisoft-Quartier geschlichen, um ein Interview mit dem Creative Director Patrick Plourde zu führen.


Florian Dos Santos, französisichen PS.Blog:

Heute erscheint Ubisofts wunderschönes Side-Scroller RPG Child of Light auf der PS3 und der PS4. Es wurde mit dem unverwechselbarem UbiArt Framework Engine entwickelt, welches auch bei Rayman Legends genutzt wurde. Es hat diese Woche ein paar tolle Reviews bekommen und wird langsam zu einem der Must-Play Download Titel des Jahres. Um dessen heutige Ankunft im PlayStation Store gebührend zu würdigen, haben wir uns mit dem Creative Director Patrick Plourde getroffen, um mehr darüber zu erfahren.

Hi Patrick, danke, dass du dir Zeit für uns nimmst. Kannst du dich kurz vorstellen und deine Arbeit bei Child of Light erklären?

Patrick Plourde: Ich bin der Creative Director bei Child of Light. Ich habe das Konzept zu diesem Projekt entwickelt und dem Team geholfen, die gesamte Vision des Spiels zu verwirklichen.

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Warum hast du dich für eine Prinzessin als Hauptcharakter entschieden?

Patrick Plourde: Ich wollte eine Story wie ein modernes Märchen schaffen, indem die Prinzessin nicht darauf wartet, dass ihr Prince Charming sie rettet, sondern sich selbst einer Herausforderung stellt.

Aurora ist klein und wirkt am Anfang ziemlich sanftmütig, schwingt aber am Ende ihr Schwert wie eine echte Kriegerin, die bereit für den Kampf ist…

Patrick Plourde: Die Idee dahinter ist, dass sie diese Stärke in sich hat, aber noch nicht bereit ist, sich dieser Herausforderung zu stellen. Sie ist immer noch ein Kind, sowohl körperlich und geistig. Deshalb sind Krone und Schwert am Anfang des Spiels zu groß für sie. Das war eine tolle Möglichkeit, das zu veranschaulichen. Als sie schließlich größer wird, passt beides. Das hilft dabei, zu zeigen, dass sie bereit ist, Verantwortung zu übernehmen und nun eine Erwachsene ist.

Wahrscheinlich können sich Kinder mit ihr identifizieren. Glaubst du, Child of Light ist für jüngere Spieler geeignet?

Patrick Plourde: Ja, absolut. Manchmal bringen Mitarbeiter ihre Kinder mit zur Arbeit und diese können das problemlos spielen. Eines der beliebtesten Spiele unter Kindern ist Pokémon und das ist ein JRPG, das Gameplay ist also wirklich zugänglich für sie.

„Meine erste Idee für das Spiel war es, ein klassisches JRPG wie Final Fantasy VI zu schaffen, aber Yoshitaka Amanos Artwork direkt im Spiel zu nutzen.“

Welche Geschichten, Künstler und Spiele haben dich inspiriert, als du das Universum von Child of Light erschaffen hast?

Patrick Plourde: Meine erste Idee für das Spiel war es, ein klassisches JRPG wie Final Fantasy VI zu schaffen, aber Yoshitaka Amanos Artwork direkt im Spiel zu nutzen. Also fing ich damit an, mir seine Arbeit anzusehen und wurde stark durch sein Märchenbuch inspiriert. Ich mochte die Atmosphäre seiner Bilder total.

Ich habe außerdem die Künstler des Golden Age of Illustration für mich entdeckt – besonders Arthur Rackham, John Bauer, Edmund Dulac und Kay Nielsen. Sie haben gegen Ende des 19. Jahrhunderts Illustrationen für Kinderbücher geschaffen, hauptsächlich für Märchen.

Ich habe dann einen Zusammenhang zwischen Märchen und RPGs gesehen: sie handeln beide vom Erwachsenwerden. Ab diesem Punkt sollte das Spiel ein RPG werden, welches durch klassische Märchen-Symbolik inspiriert wird.

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Das Kampfsystem erinnert stark an den PS1 Klassiker Grandia. Hat dich das irgendwie inspiriert?

Patrick Plourde: Na klar! Ich finde, dass das eines der besten aktiven, runden-basierten Kampfsysteme, also machte es natürlich Sinn, das als Basis für unser Spiel zu nehmen. Das tolle an diesem System ist, dass man Openings hat, die die Attacke der Gegner unterbrechen, ohne dass es dabei auf eine schnelle Reaktion der Spieler ankommt. Das Geheimnis eines großartigen runden-basierten Spiel ist, dass jede Handlung eine taktische Entscheidung sein muss und man nicht nur schnell auf den Button, mit dem man angreift, rumdrückt, und das ist bei diesem System der Fall. Dass Zeitmanagment wichtig ist und die Möglichkeit zu einem Eröffnungsschlag bietet, bedeutet außerdem, dass der zweite Spieler – der die Gegner verlangsamen kann – eine wichtige Rolle dabei spielt, wie sich der Kampf entwickelt.

„Das Geheimnis eines großartigen runden-basierten Spiel ist, dass jede Handlung eine taktische Entscheidung sein muss“

Musik spielt eine sehr wichtige Rolle dabei, ein Spiel-Universum zum Leben zu erwecken. Warum hast du dich für Cœur de Pirate für den Soundtrack entschieden?

Patrick Plourde: Am Anfang der Konzeption habe ich mich um zwei Dinge gekümmert. Zuerst darum, einen Soundtrack zu haben, der sich auf Piano Kompositionen konzentriert und dann, mit einem Künstler aus Montreal zusammenzuarbeiten. Als ich mir dann ein paar Alben angehört habe, war Coeur de Pirate meine erste Wahl.

Ich konnte den Hauptcharakter in ihrer Musik hören. Sie ist feminin, jung, hoffnungsvoll. Für mich passten diese Qualitäten perfekt zu dem, was ich erschaffen wollte. Dann haben wir uns getroffen und sie hat uns erzählt, dass sie ein Fan von Final Fantasy war. Sie hat also wirklich verstanden, was wir machen wollten. Dann haben wir ihr ein Skript von dem Spiel geschickt und danach eine Demo. Sie hat uns wiederum Entwürfe für die Musik dazu, die sie zu Hause auf ihrem Piano gespielt und aufgenommen hat, geschickt; manchmal konnten wir da im Hintergrund ein Baby weinen hören! Dieses Hin und Her lief so ziemlich während der gesamten Arbeit am Spiel.

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Was sind die Hauptunterschiede zwischen der PS3 und PS4 Version?

Patrick Plourde: Der Hauptunterschied ist die Auflösung – 1080p auf der PS4 und 720p auf der PS3. Beide laufen mit 60 fps. Die PS4 unterstützt außerdem Remote Play mit der PS Vita. Wir haben den Vita Touchscreen genutzt, um Igniculus zu steuern und es lässt sich großartig außerhalb des Fernsehers spielen. Das Spiel sieht wirklich toll darauf aus.

Wie empfandest du die Spielentwicklung mit der UbiArt Framework Engine auf der PS4?

Patrick Plourde: Die PS4 Version zu machen lief bei uns ziemlich glatt. Beim UbiArt Framework geht es mehr darum, eine einzigartige und starke künstlerische Richtung einzuschlagen statt die Konsole technisch zu fordern. Wenn es etwas gäbe, was wir bei einem Sequel einbauen würden, dann wäre das die Integration von Partikeln mit einer flüssigen Simulation.

Was glaubst du, wie lang werden die meisten Spieler brauchen, um Child of Light durchzuspielen?

Patrick Plourde: Die Durchschnittszeit liegt bei etwa 12 Stunden.

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Was an Child of Light macht dich am meisten stolz?

Patrick Plourde: Es gibt so viele Sachen, auf die ich stolz bin, aber am meisten darauf, mit so einem großartigen Team zusammen gearbeitet zu haben. Das war die beste Produktion, an der ich gearbeitet habe. Jeder hat so leidenschaftlich daran gearbeitet, das Spiel so gut wie möglich zu machen. All diese Liebe und Mühe zeigt sich während des Spielens.

Als letztes würden unsere Communities noch gerne wissen, ob das Spiel in verschiedenen Sprachen lokalisiert wird?

Patrick Plourde: Ja! Das Spiel wurde komplett in acht verschiedene Sprachen übersetzt: Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch, brasilianisches Portugiesisch, Portugiesisch, Russisch und Japanisch. Das war eine enorme Herausforderung, weil wir die Reimstruktur in allen Sprachen beibehalten wollten.

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