Die unglaublichen Grafiken von Teslagrad kommen bald auf PS3 und PS Vita

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Die unglaublichen Grafiken von Teslagrad kommen bald auf PS3 und PS Vita

Erfahrt mehr darüber, was hinter den Kulissen des wunderschönen Plattformers geschieht

Lest, wie die Grafik und die Animationen von Teslagrad beeinflusst wurden. Einer der Entwickler hat seine Erfahrung als Puppenspieler einfließen lassen. Genaueres dazu von Eduardo Garabito, Rain Games.


Eduardo Garabito, Rain Games:

Hallo! Hier berichtet wieder der Teslagrad-Propagandaminister. Wir geben gerade alles und arbeiten gleichzeitig an den Versionen für PlayStation 3 und PlayStation Vita – und kommen voran. Und obwohl es noch zu früh ist, um über ein Veröffentlichungsdatum zu reden, ist es genau der richtige Zeitpunkt, um über die Grafiken von Teslagrad zu sprechen, und von was sie beeinflusst wurden. Das ist ein Thema, auf das wir in Interviews und sozialen Netzwerken oft angesprochen wurden.
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Natürlich ist es so, dass viele verschiedene Einflüsse in das Spiel aufgenommen werden, wenn drei verschiedene Grafiker im Team für ein so „kleines“ Spiel sind. Und nicht weniger wichtig ist es, dass die Grafiken des Spiels auch ein Kernelement von Teslagrad sind. Wir verlassen uns auf das Bildmaterial, um eine stille Geschichte aufzubauen.

Die Charakteranimationen sind ein Element, das euch sofort ins Auge stechen wird, wenn ihr Teslagrad spielt. Das hängt damit zusammen – unser Ole hat es bereits gesagt -, dass wir für die Animationen auf ein klares, modernes Aussehen aus verschiedenen Gründen verzichtet haben. Uns war klar, dass wir das Spiel in HD mit von Hand animierten Charakteren herstellen wollten. Das ist eine große Herausforderung für ein so kleines Team wie uns. Wir haben uns dazu entschieden, die meisten Charakteranimationen mit 12 fps (frames per second = Bilder pro Sekunde) zu erstellen, weil wir dadurch eine größere Auswahl an Bewegungen für die Charaktere haben, ohne den gesamten Texturenspeicher zu verbrauchen (hoch aufgelöste Charaktere fressen unglaublich viel Speicherplatz!).

Aber das war nicht der einzige Grund. In den Anfängen der Animationstechnik war es üblich, Animationen mit 12 fps zu erstellen. Dass wir einen Stil ausgewählt haben, der von dieser Zeit geprägt wurde, hat es einfacher gemacht, um diese Einschränkungen herum zu arbeiten. Zusätzlich haben wir uns auch viele Animationen aus der 16-Bit-Ära angesehen, da damals auch mit nur recht wenigen Bildern pro Sekunde viel geleistet werden musste.

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Auf jeden Fall hatte Disney Einfluss auf die Grafik von Teslagrad – wobei sich das viel mehr auf Disney-Konzeptgrafiken bezieht, als auf die eigentlichen, fertigen Filme. Ganz am Anfang haben in den Disney-Studios unglaublich talentierte Künstler gearbeitet, wie zum Beispiel Mary Blair und Eyvind Earle. Die interessantesten Sachen finden sich oft in den frühen Konzepten, die immer noch die Handschrift des Künstlers tragen. Wir sind große Fans der Disney-Ära rund um das Dschungelbuch und Aristocats. Damals haben sie die Stiftzeichnungen der Animationsskizzen direkt auf die Zellen kopiert. Das sparte Zeit im Vergleich zum Nachzeichnen und Ausbessern.

„Wir sind große Fans der Disney-Ära rund um das Dschungelbuch und Aristocats“

Trotzdem bedient sich Teslagrad stilistisch etwas mehr bei Windsor McKay und den französisch-belgischen Comics wie Tim und Struppi oder Spirou als bei Disney. Diese haben eine Kombination aus komplexen Hintergründen und einfachen, gut erkennbaren Charakteren mit schönem Farbenspiel. Osamu Tezuka ist ein weiterer wichtiger Einfluss. Tezuka war wirklich ein Meister darin, bekannte Designs mit sehr effizienten und minimalistischen Formen zu erschaffen. Die frühen Comics aus den Printmedien sind eine gute Vorlage für die Farbgestaltung von Charakteren. Die Schöpfer dieser Comics standen bezüglich der Farbvielfalt oft denselben Limitierungen gegenüber, wie die Spiele-Designer der 8-Bit-Ära. Trotzdem mussten sie darauf achten, dass die Charaktere gut erkennbar sind.

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Aber nun zu einem anderen Thema. Wir wollten, dass es den Spielern viel Spaß macht, einfach nur die Welt des Spiels zu erkunden. Wie unser Konzeptgrafiker Petter angemerkt hat, wollten wir in Teslagrad die Welt zu einem Ort machen, die sich lebendig anfühlt und eine Geschichte hat. Wenn wir aber die Gebiete nicht so abwechslungsreich gemacht hätten, hätten wir nicht das gleiche Gefühl des Fortschritts und der Größe erzielen können.

Die Hintergründe bestehen hauptsächlich aus Konzeptgrafiken und Illustrationen, was es sehr interessant gemacht hat, in einer Side-Scrolling-Perspektive arbeiten zu müssen. Zwar war es befreiend, sich nicht auf gleiche Weise mit Perspektive beschäftigen zu müssen, aber dadurch mussten wir den Schwerpunkt eher auf Formen und interessante Designs legen. Wir mussten uns auch überraschend viel Mühe mit einfachen, „langweiligen“ Dingen geben, wie die Wände oder den Boden. Es ist vielleicht nicht das, an was man sich am meisten erinnert, aber es ist dennoch wichtig für die Kernästhetik von Teslagrad.
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birdbounty-shadeEin weiters visuelles Element, das die Aufmerksamkeit vieler Spieler erregt hat, war das mechanische Puppentheater. Unser Lead Animator Aslak ist ein gutes Beispiel dafür, dass die Einflüsse in Teslagrad weit über Videospiele hinaus gehen. Seine Erfahrungen als Puppenspieler hatten tatsächlich Einfluss auf alle Animationen in Teslagrad.

Er hat früher einmal an einem Puppenspiel mit einer rumänischen Regisseurin gearbeitet. Er hat gesagt, dass sie immer wiederholt hat, wie wichtig es ist, die Gefühle der Puppe beim Spielen nachzuempfinden. Die Bewegungen der Puppe sind wichtig, aber ohne die richtigen Emotionen ist das Spiel niemals überzeugend.

Viele Computer-Animationen wirken seelenlos, weil die Leute den Computer zu viel Arbeit machen lassen. Und offensichtlich können Computer nichts fühlen. Stattdessen haben wir versucht Faradeus, dem mechanischen Vogel, jede Menge Seele einzuhauchen. Die ursprüngliche Vision für das Monster war, dass sich hoch oben am Himmel ein Kampf ereignet, der für die Dramatik während eines Gewitters stattfindet. Aber als das Gameplay- und Charakter-Design voranschritt, verwandelte es sich auch ein bisschen zu einem lustiger Charakter. Also haben wir versucht, seine Bewegungen wie die eines T-Rex‘ gemischt mit denen eines Huhns aussehen zu lassen. So wirkt er gleichzeitig bedrohlich und komisch.faradeus_360x203

Diese Flexibilität ist der Grund, warum wir handgezeichnete Animationen gewählt haben. Selbst wenn wir bei den Animationen auf die Hilfe von Computern zurückgreifen, versuchen wir immer, die Anzahl der Bilder in Grenzen zu halten, die der Computer alleine bearbeitet. Das nimmt natürlich mehr Zeit in Anspruch. Aber ein berühmter Animator sagte einst: „Wenn du keine Lust auf viel Arbeit hast, warum machst du dann Animationen?“

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