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Über die Tiefe und den Detailreichtum in Road Not Taken für PS4 und PS Vita

Erfahrt, wie Spry Fox auf Feedback reagiert, um so das bezaubernde Rätsel-Abenteuer zu verbessern

Road Not Taken nimmt immer mehr Form. Wir können es schon gar nicht erwarten, endlich Hand an den Indie-Hoffnungsträger legen zu können. Seit dem letzten Update ist aber auch viel passiert. Diese Dinge passieren Dank der vielen Spieletests die David Edery und die anderen Entwickler von Spry Fox und gerade durchführen, um das Spiel zu verbessern.


David Edery, Spry Fox:

In letzter Zeit haben wir mit Road Not Taken eine Menge Spieltests durchgeführt, vor allem mit anderen Spiel-Entwicklern zusammen. Falls ihr irgendwann mal beinhartes, ehrliches Feedback braucht, liegt ihr bei anderen Spieleentwicklern genau richtig.

Im Allgemeinen waren die Rückmeldungen ziemlich positiv: Die Grundmechanik des Spiels, die Grafiken und das Audio kommen gut an. Es ist aber in vielen unserer Spieltests immer wieder ein großes Problem aufgetaucht: Die Spieler haben die Tiefe des Spiels nicht erkannt und hatten das Gefühl, kaum voranzukommen. In diesem Blog-Eintrag geht es darum, wie wir das Problem gelöst haben. 🙂

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Ich stelle mir Road Not Taken gerne als einen Eisberg vor, der im Ozean schwimmt: Wenn man zu spielen beginnt, ist nur ein winziger Teil des gesamten Spiels an der Oberfläche sichtbar. Der bei Weitem überwiegende Teil liegt jedoch im Verborgenen und wartet darauf, entdeckt zu werden.

Ein Großteil dieser Tiefe kommt von den vielen ungewöhnlichen Lebewesen und Gegenständen, die ihr bei eurer Erkundung der verzauberten Wälder des Spiels antreffen könnt. Einen weiteren großen Teil machen all die geheimen Werkzeuge und Verbesserungen aus, die ihr herstellen könnt, wenn ihr euch gut genug auskennt. Wenn ihr zum Beispiel die richtige Zahl an roten und weißen Geistern im Wald kombiniert, könnt ihr eine nützliche magische Axt kreieren.

In unseren früheren Testversionen des Spiels wurden die Spieler darauf nicht aufmerksam gemacht. Da es sich bei Road Not Taken um ein Rogue-like-Spiel handelt, dachten wir, die Spieler würden damit rechnen, im Verlauf des Spiels verschiedene und/oder herausforderndere Gegenstände und Lebewesen zu finden. Und wir haben auch erwartet, dass sie zufällig auf einfache Rezepte für die Herstellung von Gegenständen stoßen und daraus schließen würden, dass es wohl noch mehr Rezepte zu entdecken gibt. Da jedoch nichts davon passiert ist, wurde uns klar, dass wir besser mit den Spielern kommunizieren müssen.

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Wir haben ein paar Maßnahmen ergriffen, um diese Probleme aus der Welt zu schaffen. Zuallererst fügen wir ein „Buch der Geheimnisse” zum Spiel hinzu, das wir den Spielern gleich in der ersten Mission vorstellen. Bei dem Buch handelt es sich im Grunde um eine riesige Fortschrittsanzeige. Zusätzlich dient es auch als sehr nützlicher Leitfaden.

Zu Beginn enthält es nur ein paar Einträge, unter anderem zwei einfache aber hilfreiche Rezepte zur Herstellung von Gegenständen. Damit wird ganz eindeutig klargestellt, dass es möglich ist, Gegenstände herzustellen, und dass man es auch tun sollte. Noch wichtiger ist aber, dass das Buch anzeigt, wie viele neue Gegenstände und Geheimnisse ihr noch zu entdecken habt (z. B. „2 von 100 Geheimnissen gefunden”). Damit wird dem Spieler unmissverständlich klargemacht: Du stehst erst am Anfang! Fang an zu erkunden!

In Road Not Taken gibt es jetzt schon Dutzende Herstellungsrezepte und zusätzlich eine Menge Wald-Gegenstände und -Bewohner, und wir planen, mit der Zeit weitere hinzuzufügen. Im Nachhinein betrachtet ist das Buch der Geheimnisse eine ganz offensichtliche Möglichkeit, dem Spieler alles verständlich zu machen.

Diese Art von Problem taucht in der Spieleentwicklung immer wieder auf. Man erstellt ein solides System, erwartet, dass es alle sofort toll finden, und muss dann mit der gnadenlosen Realität klarkommen, dass die Leute entweder das System und/oder seine Tiefe nicht verstehen. Vielleicht muss das Tutorial noch verbessert werden. (Wir haben das Tutorial für Road Not Taken mittlerweile schon dutzendmal überarbeitet und werden das wohl noch öfter tun müssen, bis es gut genug ist!) Vielleicht ist das Metaspiel nicht offensichtlich genug. Vielleicht ist die Benutzeroberfläche verwirrend. Die Liste ist noch lang. Gegen diese Krankheiten gibt es nur ein Mittel, und zwar eine Menge Spieltests, Anpassungen und Feinschliffe.

If you are lucky, they might miss you when you are gone

 

Wir haben aber noch weitere Maßnahmen ergriffen, damit neue Spieler nicht das Gefühl haben, auf der Stelle zu treten. Ein interessanter Aspekt in Road Not Taken ist zum Beispiel, dass die maximale Lebensspanne des Spielcharakters 15 Jahre beträgt. Und jede durchgeführte Mission verbraucht ein Lebensjahr. Das passt gut zu einem der Hauptthemen des Spiels: In der begrenzten Zeit, die man auf dieser Erde hat, das bestmögliche Leben zu führen.

In früheren Versionen haben wir die Spieler nie über diese Begrenzung der Lebensdauer informiert, bis sie dann nach 15 Missionen einfach gestorben sind. Dadurch hatten neue Spieler zuerst das Gefühl, das Spiel sei ein wenig ziellos. Später waren sie dann verärgert, als ihr Charakter plötzlich das Zeitliche segnete!

Jetzt zeigen wir die begrenzte Lebensspanne auf verschiedene Arten an. Nach jeder Mission sagen wir euch ausdrücklich: „Noch X Jahre verbleibend.” (14 … 13 … 12 … etc.) Und NSC äußern sich auch über das Fortschreiten der Zeit. Zum Beispiel gibt es da einen Unheil verkündenden Arzt, der ganz gerne makabere Witze über eure schwindende Lebensdauer macht. Dadurch wird einem dieser Aspekt auf jeden Fall klar. 😉

A not-so-comforting doctor

 

Natürlich könnt ihr auch das Zeitliche segnen, bevor ihr das Ende eurer begrenzten Lebensdauer erreicht habt. Immerhin handelt es sich um ein Rogue-like-Spiel! Mit der Zeit haben wir den Schwierigkeitsgrad etwas angezogen, weil wir gemerkt haben, dass viele die anspruchsvollen Herausforderungen an guten Rogue-like-Spielen mögen. (Außerdem benötigt es auch noch vielfältige Erkundungsmöglichkeiten. Die sind in unserem Spiel in Unmengen vorhanden und werden durch das erwähnte Buch der Geheimnisse noch zusätzlich hervorgehoben.) Der hohe Schwierigkeitsgrad und der unausweichliche Tod in Road Not Taken zeigen beide auf ihre Art, dass euch dieses Spiel nicht behutsam bei der Hand nimmt. Ihr müsst vorsichtig spielen und die Geheimnisse des Spiels kennenlernen, wenn ihr überleben wollt.

Okay, das ist alles, was ich heute für euch habe! Wie immer hoffen wir, dass euch diese Einblicke in die Entwicklung von Road Not Taken gefallen haben. Wenn ihr irgendwelche Fragen zu diesem Blog-Eintrag (oder zum Spiel im Allgemeinen) habt, hinterlasst mir einfach einen Kommentar! Ich werde mich bemühen, euch eine anständige Antwort zu geben. 🙂

PS: Wenn ihr in ein paar Wochen bei PAX East vorbeikommt, würden wir euch wahnsinnig gerne treffen! Wir stellen dort Road Not Taken (mit einer spielbaren Demo!) vor und verschenken ein schönes, kostenloses Poster (siehe unten) an alle, die die Demo spielen und sich für unseren Newsletter anmelden! Kommt vorbei, sagt „Hallo” und nehmt ein Gratis-Poster mit. 🙂

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(Dieser Post ist dreht sich um Road Not Taken, dem neuen Rogue-like-Spiel von Spry Fox für PS4 & PS Vita. Wenn ihr noch nie zuvor von RNT gehört habt, seht euch hier unsere Trailer an!)

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