Das Leben und die Entstehungsphasen von LUFTRAUSERS, ab morgen für PS3 und PS Vita

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Das Leben und die Entstehungsphasen von LUFTRAUSERS, ab morgen für PS3 und PS Vita

Rami Ismail von Vlambeer über den langen und holprigen Weg seines epischen Dogfight-Shooters zur Veröffentlichung

Über das 2D-Dogfight-Spiel LUFTRAUSERS haben wir schon mal vor langer Zeit berichtet – und wir wissen, dass einige von euch gespannt darauf warten. Das hat jetzt ein Ende. Macht die Startbahn klar, denn morgen könnt ihr es euch im PlayStation Store herunterladen. „Pilot“ Rami Ismail von Vlambeer hat die letzten Missionsdetails für euch.


Rami Ismail, Vlambeer:

Viele von euch, die eins der weltweit zahllosen Videospiel-Events besucht haben, an denen wir teilgenommen haben, haben bestimmt schon das unglaubliche 2D-Dogfight-Spiel gespielt: LUFTRAUSERS. Wir haben mit dem Projekt Mitte 2011 angefangen, als Jan Willem von Vlambeer nach der jährlichen Game Developers Conference während eines späten Fluges von San Francisco nach Amsterdam aus seinem Flugzeugfenster starrte. Da hat er entschieden, dass er einen Prototyp weiter ausarbeiten wollte, den wir 2010 entwickelt hatten.

Die Überlegung, die Jan Willem mir vermittelte, war einfach: Der Prototyp wurde in zwei Tagen kreiert, aber von Tausenden von Menschen gespielt. Jan Willem war der Meinung, dass wir etwas Besonderes geschaffen hatten mit diesem einfachen Highscore-Spiel, das wir kostenlos im Internet veröffentlicht hatten. Wir haben angefangen, an einer verbesserten Version unseres kleinen vierfarbigen 2D-Dogfight-Spiels zu arbeiten.

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Dabei haben wir uns vorgenommen, dass wir das Originalspiel nicht spielen würden, bis wir das Gefühl hatten, dass die neue Version genauso gut ist, wie wir das Original in Erinnerung hatten. Und wir waren wirklich überrascht, wie schwer es uns gefallen ist, LUFTRAUSERS genauso gut hinzubekommen, wie wir uns an die Originalversion erinnerten.

Wir haben noch größere Explosionen hinzugefügt, wir haben an einem dynamischen Kamerasystem gearbeitet, das immer die actionreichsten Stellen heraussuchen würde, wir haben abstürzende Jets mit Rauchspuren versehen und wir haben sogar zusätzliche Farben zu der Farbpalette hinzugefügt. Es hat trotzdem noch einen Monat gedauert, bis wir das gleiche Level an Geschwindigkeit, Chaos und Effekten erreicht hatten, das die originale und weitaus simplere Version des Spiels innehatte.

Als wir dann die Originalversion wieder zum ersten Mal gespielt haben, waren wir verwirrt. Im Vergleich zu den ersten Versionen von LUFTRAUSERS, die wir gespielt hatten, war die alte Version plötzlich wie ausgelutscht. Kennt ihr das, wenn ihr über ein wirklich tolles Spiel aus alten Zeiten redet, das ihr immer geliebt habt, und wenn ihr es dann noch einmal spielt, ist es doch gar nicht mehr so toll? Das liegt daran, dass die Erinnerungen an ein Spiel nicht immer mit dem übereinstimmen, was auf dem Bildschirm passiert. Sie reflektieren viel mehr die Gefühle und die Gedanken, die ihr hattet, als ihr es gespielt habt. Unser Spiel hat dafür gesorgt, dass sich der Spieler wie der beste Pilot der Welt fühlte, als ob er dicht über dem Wasser fliegen und eine Staffel mit feindlichen Jägern erledigen würde. Das hatte LUFTRAUSERS im Prinzip geschafft

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In anderen Worten: Wir haben uns dem Spiel verpflichtet. Wir hatten noch mit einer ganzen Menge Unsinn zu tun, aus der Zeit, als unser iOS-Spiel Ridiculous Fishing geklont wurde. Wir haben uns also nicht komplett auf dieses Spiel konzentriert, sondern uns an unsere guten Freunde von Devolver Digital gewendet und sie um Hilfe gebeten. Sie haben es sich angesehen, weise genickt und uns dann ohne weitere Fragen einen Vertrag zukommen lassen. LUFTRAUSERS wurde unterschrieben und abgesegnet.

Shahid Ahmad von SCEE war die nächste Person, mit der wir sprechen wollten. Wir haben sehr gerne mit ihm an Super Crate Box für PlayStation Mobile gearbeitet; also haben wir uns mit ihm in einem kleinen Restaurant getroffen, direkt gegenüber der SCEE-Büros in England. Er hat uns gefragt, woran wir zurzeit arbeiten würden, und wir haben ihm LUFTRAUSERS gezeigt. Shahid hat, ohne jetzt zu übertreiben, sofort angefangen, mit uns zu verhandeln, hat sich den Namen auf einem Bierdeckel notiert, noch ein paar Sachen dazugeschrieben und ist zurück ins Büro gegangen.

Die Developer-Kits für PlayStation 3 und PlayStation Vita sind noch in derselben Woche angekommen. Wir haben das LUFTRAUSERS-Team noch um ein paar Programmierer erweitert. Wir dachten, wir würden eine Veröffentlichung im Frühling 2012 schaffen. Es hat sich aber herausgestellt, dass das etwas zu optimistisch war.

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Vlambeer hat schon Spiele für PC und iOS entwickelt – erfolgreiche Spiele, Spiele, die Preise gewonnen und Tausende Spieler begeistert haben. Allerdings ist die Entwicklung von Konsolenspielen ein ganz neues Feld für uns. Wir haben etwas Zeit gebraucht, um uns daran zu gewöhnen und herauszufinden, wie wir das Ganze nicht nur funktionstüchtig gestalten können, sondern auch dafür sorgen können, dass es einwandfrei funktioniert. Für den PC bedeuten die vielen möglichen Konfigurationen, dass man akzeptieren muss, dass es nicht auf jedem Computer genau gleich funktioniert. Bei einem Konsolenspiel hat man eine genaue Angabe, und man will automatisch alles perfekt machen. Es macht komischerweise irgendwie süchtig.

Wir haben so ziemlich eineinhalb Jahre damit verbracht, LUFTRAUSERS noch besser zu machen, und dann haben wir angefangen, ein fertiges Spiel auf Events auf der ganzen Welt vorzustellen. Wenn ihr Fans von uns seid, ist es gut möglich, dass ihr das Spiel auf einem dieser Events gespielt habt und mit uns gesprochen habt. Wir haben euer Feedback mit nach Hause genommen und weiter an dem Spiel herumgefeilt, bevor wir es mit zum nächsten Event genommen haben.

Anstelle von nur einem Flugzeug konntet ihr mit LUFTRAUSERS plötzlich 125 Flugzeuge bauen; und anstelle von nur einem anregenden KOZILEK-Soundtrack ist das Spiel jetzt mit einem für jedes Flugzeug ausgestattet, das ihr bauen könnt. Die Gegner haben sich verdoppelt, die Anzahl der Farben hat sich verdoppelt, die Menge an Effekten hat sich vervierfacht und ganz automatisch haben wir dann noch Missionen und Kombos zu dem Spiel hinzugefügt.

Wir hatten ein kleines Spiel geplant, aber wir wussten, dass wir dem Spiel damit nicht gerecht werden. Wir haben weiter daran gearbeitet, bis das Veröffentlichungsdatum verstrich, und das neue Veröffentlichungsdatum haben wir auch nicht geschafft. Wir waren noch nicht wirklich dort angekommen, wo wir hinwollten. Schließlich wurde es 2013, und die Leute haben aufgehört, uns auf Events Vorschläge zu machen, wie wir das Spiel noch verbessern könnten. Wir waren also bereit, es fertigzustellen.

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PlayStation hat sich um die Zertifizierung gekümmert, die wir durchlaufen mussten, um das Spiel zu veröffentlichen. Die Zertifizierung ist ein fixes Regelbuch, das kontrolliert, ob der Spieler das Spielerlebnis haben wird, das er von seinen PlayStation 3- und PS Vita-Systemen auch erwartet. Dieser Prozess ist außerdem viel schwieriger, als viele Leute sich das vorstellen – und es war ziemlich aufreibend, unser kleines, mit nur sieben Farben ausgestattetes Spiel dazu zu bringen, dass es diese vielen Regeln für Konsolenspiele einhält. Jeder Spielentwickler, der jemals diese Prozedur durchlaufen musste, warnt in der Regel neue Developer davor, wie schwierig das tatsächlich ist. Und trotz der ganzen Warnungen im Vorhinein waren wir doch überrascht, dass immer noch alles sehr viel schwieriger war, als wir dachten.

Das Spiel steckte eine Weile in dieser Zertifizierungsphase fest. Wir haben ein paar Sachen korrigiert, das Spiel zur Qualitätssicherung geschickt, eine Liste mit Dingen geschickt bekommen, die noch zu reparieren waren, und haben diese dann auch noch korrigiert. Aus 2013 wurde 2014 und wir haben letztendlich noch ein bisschen Zeit damit verbracht, ein paar weitere Sachen zu optimieren. Während dieser Zeit haben die Teams von Devolver Digital und Sony ein neues Studio dabei unterstützt, seinen Platz in der Konsolenwelt zu finden, und wir sind wirklich sehr dankbar für alles, was sie für uns während der letzten eineinhalb Jahre getan haben. Wir wussten, wie man gute und flotte Arcade-Spiele macht – und sie haben uns geholfen, herauszufinden, wie wir den Gameplay-Stil von Vlambeer auch auf Konsolenspiele anwenden können.

LUFTRAUSERS ist bereit. Wir sind wirklich sehr stolz und aufgeregt, dass wir dieses Spiel für PlayStation 3 und PlayStation Vita morgen, 19. März (Preis: 8,99 €, mit 20 % Preisnachlass für PS Plus-Mitglieder), herausbringen können. Und natürlich können wir es kaum erwarten, dass ihr endlich das finale Spiel in die Finger kriegt. Mit mehr als 125 baubaren LUFTRAUSERS – jeder mit seinem eigenen Soundtrack – gibt es unzählige Möglichkeiten, sich der unglaublichen Action zu widmen, die wir euch mit diesem Spiel bieten.

Macht euch startbereit!

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