inFAMOUS Second Son: Antworten auf all eure Fragen

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inFAMOUS Second Son: Antworten auf all eure Fragen

Alles, was ihr über das bald für PS4 erscheinende Superhelden-Epos wissen müsst

Angesichts der Veröffentlichung von inFAMOUS Second Son für PS4, die bereits in wenigen Wochen am 21. März ansteht, haben unsere englischen Kollegen über Twitter, Facebook und den regionalen Foren aufgerufen, Fragen zum neuesten Kapitel der Open-World-Superhelden-Story aus dem Hause Sucker Punch zu stellen. Brian Fleming – einer der Gründer des Studios und Produzent von Second Son – hat sich die Zeit genommen, diese zu beantworten.

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Wie ist die Idee zu Second Son entstanden? (‏@Crodogile)

Brian Fleming: Genau wie bei vielen andere Ideen kann man keinen spezifischen Punkt festmachen. Es war eher umgekehrt: Viele Ideen haben sich angesammelt und am Ende zu Delsin Rowe verdichtet.

Die Figur selbst entwickelte sich aus der Entscheidung, den Ort der Handlung nach Seattle zu verlegen. Als wir uns erst für Seattle entschieden hatten, war es nur noch ein Katzensprung zu der Idee, die Geschichte dieser Region einzubeziehen und einen Jungen zur Hauptfigur zu machen, der in einem Reservat der nordamerikanischen Ureinwohner aufgewachsen ist. So entstand der Kern für unsere Story.

Andererseits hatten wir uns schon früh entschieden, dass wir in diesem Titel dem Spieler mehrere Sets Superkräfte bieten wollten. Für uns war das eine ziemlich wichtige Entscheidung, da unserer Ansicht nach mit nur einem Set an Kräften – besonders im Fall von inFAMOUS 2 – das Spiel immer schwieriger wurde, je weiter sich die Kräfte entwickelten. Für manche Spieler war dieses System einfach etwas zu komplex. Wir wollten daher das Layout für den Controller vereinfachen. Eine Möglichkeit, dieses Ziel zu erreichen, war, die Kräfte-Sets gestaffelt anzuordnen. Deshalb haben wir uns schon ziemlich früh in der Designphase für diesen Weg entschieden.

Also haben wir gleichzeitig an diesen zwei Konzepten gearbeitet, und im Laufe der Zeit entstand daraus Second Son.

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Warum spielen die vorangehenden Titel von Sucker Punch in fiktiven Städten und Second Son dann jetzt in einer Stadt, die auch tatsächlich existiert? (‏@BlackViper75)

Brian Fleming: Diese Änderung ist gar nicht so tief greifend. Die Vorlage für Empire City war ja ganz offensichtlich New York, und New Marais basierte auf New Orleans. Und mit dem Sprung auf die Hardware der neuen Konsolengeneration wollten wir dann auch den Realismus unserer Geschichte um eine Stufe anheben.

Für uns war es also eine recht einfache Entscheidung, Seattle so genau wie möglich zu porträtieren. Es ist zum Beispiel ziemlich schwierig, sich eine fiktive Version von Seattle auszudenken und dafür dann eine fiktive Version der Space Needle zu entwerfen. Einfach nur einen riesigen Turm zu bauen, wäre doch ziemlich sinnlos. Vielleicht kommt da bei uns auch so etwas wie Lokalpatriotismus durch, da wir ja hier leben. Wir hatten einfach das Gefühl, wenn wir schon so etwas wie die Space Needle verwenden wollen, dann sollte es auch die echte Space Needle sein, und somit auch das echte Seattle.

Es war ganz schön aufregend, all die Nuancen und Eigenheiten der Stadt in das Spiel zu integrieren. Alle Ortskundigen werden schnell die vielen tollen Möglichkeiten erkennen, die sich uns hier für ungewöhnliche Geschäfte und Personen bieten – der Typ von der Autowaschanlage, der Donutladen oder die Kaugummiwand unter Pike Place Market – eben all die Kleinigkeiten, die diese Stadt ausmachen. Für uns war das ein Riesenspaß. All diese Dinge nachzubilden und den Schauplatz somit noch realistischer zu gestalten – es war einfach Spitze.

Wie lebendig wirkt die Stadt? (Cringles88)

Brian Fleming: Die Bevölkerung und ihre Reaktion auf euer Handeln als Spieler sind ein wichtiger Faktor, an dem ihr erkennt, wie das Spiel für euch läuft. Das für diesen Aspekt des Spiels zuständige Team hat ständig an neuen Details gearbeitet, die für einen noch größeren Umfang sorgen. Fußgänger sollen zum Beispiel intelligent reagieren. Da es in dem Spiel eine Menge Kämpfe gibt, werden die Leute auf der Straße genau das tun, was echte Fußgänger tun würden – weglaufen! Wenn ihr also mitten in einem heftigen Kampf steckt, werden nicht unbedingt viele Leute einfach so um euch herumschlendern. Natürlich müssen wir irgendwo ein Gleichgewicht zwischen einer lebendigen Straßenkulisse und den realistischen Reaktionen der Leute schaffen.

Wie viel von der Stadt kann man zerstören? (T1000peX)

Brian Fleming: Der wohl wichtigste Teil, den ihr als Spieler zerstören könnt, ist die vom DUP in der Stadt aufgebaute Infrastruktur. Einiges davon kennt ihr bereits aus unseren Demos. Wir haben diese Elemente so entworfen, dass sie auf wirklich spektakuläre Weise zu Bruch gehen. Alle Objekte sind mit mehrstufig zerstörbar; wenn ihr eine Ecke in die Luft jagt, kippt das ganze Ding um und stürzt zu Boden. Diese Entwicklungsarbeiten waren für uns ein ziemlicher Spaß.

In Seattle regnet es ja ziemlich viel. Ist das auch im Spiel so? (leonidass22000)

Brian Fleming: Ja, im echten Seattle kann man sich über Regenmangel wirklich nicht beklagen, und in Second Son regnet es ebenfalls ziemlich häufig – oder es sieht so aus, als hätte es gerade geregnet. Wir versuchen aber nicht, eine absolut realistische Wettersimulation zu erschaffen – uns ging es darum, dass unser Spiel einfach nur absolut fantastisch aussieht. Wir haben daher das Wetter im ganzen Spiel so festgelegt, dass es wunderschön wirkt. So konnten wir auch unsere Lieblingsmomente in einem Tagesablauf einbringen – das Ende eines Regenschauers bei Sonnenuntergang oder die Sonne, die sich durch die dichten Wolken schiebt. Der künstlerische Leiter und alle seine Techniker haben wirklich hart daran gearbeitet, all diese wunderschönen Szenen so umzusetzen, wie man sie auch im realen, verregneten Seattle erleben kann.

Sollte man inFAMOUS 1 und 2 komplett durchspielen, um die komplette Geschichte zu verstehen? (‏@MHND95)

Brian Fleming: Second Son spielt sieben Jahre nach den Ereignissen der ersten zwei Spiele. Es ist also genügend Zeit vergangen, um den dritten Teil als eigenständige Geschichte zu erzählen und zu erleben. Wer natürlich die ersten beiden Titel gespielt hat, erkennt vielleicht hier und da einige zusätzliche Details, sodass die gesamte Welt etwas an Tiefe gewinnt. Man muss aber die ersten Spiele nicht kennen, um der Story folgen zu können.

Tauchen einige der Figuren aus inFAMOUS 1 oder 2 auch in Second Son auf? (Conor Linehan)

Brian Fleming: Dieses Spiel ist keine Hommage an die vorangehenden Titel. Das heißt natürlich nicht, dass es nicht den einen oder anderen spaßigen Moment für Fans gibt, aber darum geht es in diesem Spiel nicht. Hier dreht es sich nicht um die Rolle von Zeke als Protagonist oder um Cole – hier geht es um Delsin.

Was hat Sucker Punch an dem Spiel verändert, um einen neuen Teil der Geschichte zu erzählen? (‏@Golwar)

Brian Fleming: Rein vom Standpunkt als Entwickler betrachtet, war die größte Änderung für uns das Set an Superkräften, die dem Charakter zur Verfügung stehen. Wir haben zwar auch die Handlung in eine andere Stadt verlegt, das Spiel für eine neue Konsolengeneration entwickelt und die Produktionsmethode für Zwischensequenzen verändert, aber ich denke, die größte Veränderung für uns als Designer und Entwickler waren die Spielfigur und ihre verschiedenen Fähigkeiten.

Wie viele Kräfte hat Delsin Rowe? (Frederik Strange Dybsø)

Brian Fleming: Damit wir nicht zu viel von dem Spiel für euch spoilern, haben wir bisher nur ein paar Worte über die Rauch- und Neonkräfte verloren, und so wollen wir es auch bis zur Veröffentlichung des Spiels beibehalten.

Unter anderem haben wir auch noch nichts darüber verraten, wie viele Kräfte jedes Set enthält und wie viele Upgrades es gibt. Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen – jedes Set bietet eine beträchtliche Anzahl unterschiedlicher Kräfte und viele davon lassen sich auch per Upgrade noch steigern, aber nicht unbedingt alle.

Haben gute und böse Entscheidungen einen stärkeren Einfluss auf den Verlauf der Geschichte als in den vorangehenden Spielen? (‏@GTAVFAN13)

Brian Fleming: Für mich ist an inFAMOUS Second Son besonders interessant, dass man mit seinem Entscheidungen beeinflusst, wie sich einige der anderen Figuren im Laufe des Spiels entwickeln. Das ist ein völlig anderer Ansatz. Aber die wohl wichtigsten Veränderungen im Spiel haben nichts mit der erzählten Geschichte zu tun. Wir haben einige Systeme hinzugefügt, die wirklich unterschiedliche Spielweisen ermöglichen. Und ich denke, das ist wohl einer der interessantesten Aspekte des Spiels, wenn man es mehr als einmal durchspielt.

Ändert sich das Aussehen von Delsin, wenn er immer mehr „böse“ Entscheidungen trifft – ähnlich wie bei Cole? (Michael Kilfeather)

Brian Fleming: Ja. Die Änderungen an der Hauptfigur und auch die Änderungen der Kräfte gehören zu den Dingen, die viele Spieler von uns erwarten, und sind daher natürlich ein fester Bestandteil des Spiels. All diese Änderungen liegen im Karmasystem begründet. Je nachdem, wie man das Spiel spielt, ändern sich also auch Aussehen und Kräfte des Protagonisten.

Nutzt inFAMOUS die Leuchtleiste? (@MHND95)

Brian Fleming: Wir sind hier alle ziemlich große Fans des DualShock 4-Controllers. Das Touchpad und die Leuchtleiste werden daher auch von uns genutzt – manchmal mehr und manchmal weniger. Neben einfachen Verwendungsmöglichkeiten haben wir auch einige Überraschungen auf Lager. Um Energie zu entziehen, muss man zum Beispiel das Touchpad berühren.

Aber am meisten begeistern uns am DualShock 4 die grundlegenden Änderungen am Widerstand und der eigentlichen Form der Sticks, die eine bessere Steuerung ermöglichen. Das gilt nicht nur für inFAMOUS, sondern auch für alle anderen PlayStation-Spiele. Kleinere „Dead Zones“, die verbesserten Trigger – alle diese Änderungen bringen den Spieler viele näher an das Geschehen auf dem Bildschirm.

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Gibt es einen Online-Multiplayermodus? (Bjarke Bjerregaard)

Brian Fleming: Nein, das Spiel wurde für einen Spieler ausgelegt und entwickelt, aber man kann natürlich seine Erlebnisse über die fantastische SHARE-Taste des DualShock 4-Controllers mit anderen teilen.

Kann man in dem Spiel auch von anderen Spielern generierte Level spielen wie bei den anderen inFamous-Titeln? (Edres Mo)

Brian Fleming: Nein, von anderen Spielern erstellte Inhalte wird es für diesen Titel nicht geben. Diese Möglichkeit bestand zwar für inFAMOUS 2, doch sie wird nicht in Second Son integriert.

Gibt es vielleicht ein weiteres „Was wäre wenn“-Szenario wie Festival of Blood für ein Spin-Off – vielleicht sogar für die Vita? (@hayzink)

Brian Fleming: Wir sind ziemlich zufrieden, dass der Titel gestern den Goldstatus erreicht hat, und haben im Moment alle Hände voll zu tun, um den Launch vorzubereiten. Sobald wir den Launch über die Bühne gebracht haben, werden wir uns Gedanken über DLCs machen – aber zu diesem Zeitpunkt können wir noch nicht mehr dazu sagen.

Wie lang ist das Spiel? (Andreas Nørehave Vestergård)

Brian Fleming: Gestalt und Größe der inFAMOUS-Spielerfahrung sind ja inzwischen hinreichend bekannt, und auch dieser Titel ist ein echtes inFAMOUS-Spiel. Wir haben uns über die Größe einige Gedanken gemacht. Die Welt ist deutlich detaillierter als zuvor, und daher haben wir uns auch darauf konzentriert, die Qualität aller Interaktionen zu steigern. Unser Ziel war es also, das von den Spielern geliebte inFAMOUS-Erlebnis nicht einfach nur zu übernehmen, sondern auf jede nur erdenkliche Weise einen Schritt weiter zu bringen.

Wie viel Speicherplatz belegt die Installation? (Michael Briggs)

Brian Fleming: 24 GB

Gibt es immer noch etwas in der Spielwelt zu tun, wenn man die Hauptgeschichte abgeschlossen hat? (‏@el_appyday)

Brian Fleming: Bei allen inFAMOUS-Titeln ließen sich von jeher noch sekundäre Aufgaben in der Spielwelt erledigen. Auch nachdem man die Hauptgeschichte abgeschlossen hat, ist das DUP in der Stadt noch überall präsent und kann beseitigt werden. Auch nach dem Abschluss der Haupthandlung werden sie immer wieder in die Stadt eindringen, sodass bestimmt keine Langeweile aufkommt. Natürlich liegt auch für viele Spieler der Reiz darin, direkt nach dem Ende wieder zum Anfang zurückzukehren und die andere Karmaroute einzuschlagen. Bei all diesen Möglichkeiten bleibt also für ein erneutes Durchspielen oder für Aufgaben nach der Hauptgeschichte jede Menge Stoff übrig.

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Was war in technischer Hinsicht der schwierigste Teil bei der Entwicklung von inFamous: Second Son? (Sean O’Coileáin)

Brian Fleming: Wahrscheinlich die Umsetzung der Designs für das neue Effektsystem und die Entwicklung der hierfür notwendigen Programmiertools. Als wir das Projekt in Angriff nahmen, wussten wir bereits, dass wir unsere Grafikeffekte von Grund auf neu entwerfen wollten. Die VFX für ein Spiel wie dieses sind ebenso wichtig wie alle anderen Aspekte der Entwicklung. Wir wollten nicht einfach nur unser altes System mit auf die neue Konsole übernehmen und es etwas aufmotzen. Also haben wir das gesamte System neu entworfen, damit es komplett auf dem Grafikchip läuft. Es ist wirklich unglaublich, wie viel Rechenleistung in diesem Ding steckt. Und dann mussten wir noch eine neue Programmierumgebung entwickeln. Letztendlich erwies es sich als weitaus anspruchsvoller, Partikel- und Spezialeffekte in unserem Spiel zu erzeugen, als beim letzten System.

Unsere Künstler hatten da eine ziemlich harte Techniknuss zu knacken. Dafür mussten sie sich zunächst mit linearer Algebra, Vektorfeldern und allen möglichen Tricks der höheren Mathematik herumschlagen. Wir rechnen es ihnen wirklich hoch an, dass sie sich in diese schwierige Materie so gut eingearbeitet und sich mit all den mathematischen Problemen auseinandergesetzt haben, durch die all diese erstaunlichen Partikeleffekte erst möglich werden. Das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen.

Wird vor dem Launch des Spiels noch eine Demo veröffentlicht? (Isaac_Vlad)

Brian Fleming: Leider gibt es momentan keine Pläne, eine Demo für dieses Spiel zu erstellen.

Hat die Musikszene von Seattle Einfluss auf den Soundtrack des Spiels gehabt? (JynXten)

Brian Fleming: Einige Werke lokaler Bands sind im Spiel zu hören – mehr möchte ich an dieser Stelle aber nicht verraten. Die Musikszene von Seattle zählt ja auch nicht zu den Kernpunkten des Spiels, wir wissen aber natürlich, wie wichtig sie für diese Stadt ist. Wir haben für die Trailer eine von Dead Sara eingespielte Version eines Nirvana-Songs verwendet und den TV-Spot mit einem Song von Mudhoney unterlegt. Und natürlich ist mit The Crocodile auch einer der berühmtesten Veranstaltungsorte im Spiel vertreten. Wir sind mit der Musikszene von Seattle gut vertraut und respektieren sie, also mussten wir ihr auch zu einem „Gastauftritt“ in unserem Spiel verhelfen.

Kann man vielleicht auch die Büros von Subpop zertrümmern?

Brian Fleming: Vielleicht hat es Subpop ja auch in unser Spiel geschafft. Wer weiß?

Benutzt ihr für die Audiospur des Spiels das Wireless-Stereo-Headset 2.0?

Brian Fleming: So ist es. Das für die Entwicklung des Headsets verantwortliche Team trat an uns heran und bat uns, die Tonspur des Spiels so abzumischen, dass sie über eine gute Balance verfügt und ideal zu dem Headset passt. Also haben sich unsere Tonspezialisten mit ihnen zusammengesetzt und etwas ausgearbeitet.

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