Tycho und Ben Benjamin sprechen außerdem über die Entwicklung dieses einzigartigen Spielerlebnisses
Erfahrt, wie die Komponisten Tycho und Benjamin zum Spiel Hohokum gekommen sind. Ihnen verdankt ihr übrigens die Musik aus dem umwerfenden Trailer. Viel Spaß mit dem Interview!
Ricky Haggett, Honeyslug:
Hey Leute! Diese Woche enthüllen wir auf dem PlayStation Blog den neuen Jahrmarkt-Trailer und sprechen mit zwei Musikern von Ghostly International, die am Hohokum-Soundtrack mitgearbeitet haben. Eine richtig spannende Sache!
In unserem letzten Eintrag hat Dick uns von der Entstehung des Jahrmarkts erzählt. Die Geschichte begann im Jahr 2011, als wir Hohokum zum ersten Mal vorgestellt haben. Falls ihr das verpasst habt, könnt ihr den Eintrag hier lesen.
Jetzt haben wir für euch einen neuen Jahrmarkt-Trailer und ein Stück von Ben Benjamin … Achtet oben auf den bösen Ballon-Verkäufer!
Als Nächstes haben wir Scott Hansen (Tycho) und Ben Benjamin für euch, die mit uns über ihre Arbeit an diesem Spiel sprechen. Beide haben die Original-Musik in Hohokum mitkomponiert und die ist UNGLAUBLICH! Tychos Stück „L” von seinem neuen Album „Awake” bildet die Kulisse für den Jahrmarkt im Spiel und war auch in unserem Ankündigungstrailer zu hören, den ihr hier anschauen könnt. „Awake” erscheint am 18. März und kann hier vorbestellt werden – es ist soooooo großartig!
Eine Zusammenarbeit zwischen einer Plattenfirma wie Ghostly und einem Spiel wie Hohokum ist recht ungewöhnlich – wie kam es dazu? Aus welchem Grund wolltet ihr mitmachen?
Scott Hansen: Ich habe mich mit Richard Hogg getroffen, den Entwickler des Spiels, und er hat mir ein paar frühe Test-Versionen der Levels gezeigt, in denen mein Song „L” verwendet wurde. Ich war sofort fasziniert davon, wie gut Richards Grafik mit meinem Sound harmoniert hat. Der Einsatz meiner Musik war absolut stimmig und bei der Vorstellung, dass meine Arbeit mit einem so wunderschönen Kunstwerk verknüpft werden könnte, habe ich mich sehr geehrt gefühlt.
Ben Benjamin: Musik für ein Spiel komponieren – davon habe ich schon in meiner Jugend geträumt, als ich noch Rasen mähen gegangen bin, um mir NES-Spiele kaufen zu können. Als ich dann gefragt wurde, an Hohokum mitzuarbeiten, hätte ich fast absagen müssen, weil ich gerade an meinem Masterabschluss gearbeitet habe und für andere Dinge wenig Zeit hatte. Aber sobald ich das wunderschöne Game-Design gesehen hatte, wusste ich, dass ich diese Riesen-Chance nutzen musste. Ich lernte, mit noch weniger Schlaf auszukommen.
Du hast mich (Ricky) ganz am Anfang des Projekts getroffen und wir haben uns vieles angesehen, was noch in den Anfängen steckte. Was waren deine ersten Eindrücke?
Scott Hansen: Dieses außergewöhnliche Spiel hat mich einfach umgehauen; ich hatte so etwas noch nie zuvor gesehen. Ich war von den Farben und Formen sehr angetan – die ganze Umgebung fühlte sich wie ein klarer Traum an.
Wir haben dein Lied für unseren Original-Trailer genommen und auch als Musik für den Jahrmarkt, der wahrscheinlich der kultigste Ort in Hohokum ist. Was besonders häufig von Leuten gesagt wird, ist, wie sehr sie die Musik lieben – hast du es genossen, die Reaktionen online zu sehen?
Scott Hansen: Es war schön zu sehen, wie das Spiel hier und da aufgetaucht ist. Ich habe oft gehört, dass die Leute erst durch Hohokum auf Tycho gekommen sind, oder dass das Spiel sie dazu inspiriert hat, meine Musik noch weiter zu erkunden. Ich glaube, dass die Lieder, die Videospiele begleiten, etwas ganz Besonderes an sich haben. Als Spieler baut man eine sehr enge Verbindung zu den Geräuschen im Spiel auf und sie können zu einer Brücke zwischen Fantasie und Realität werden. Wenn ich nur ein Lied, eine Stimme oder ein Geräusch aus einem bestimmten Spiel höre, bringt mich das manchmal an diesem Ort zurück. Meiner Meinung nach ist das besonders wichtig für so ein umfassendes Spiel wie Hohokum, wo man sehr leicht in die Welt hineingesogen werden kann, die dargestellt wird.
Dein Musikstil passt einfach perfekt zu Hohokum – neben dem Lied, das ich schon erwähnt habe, haben wir auch noch einige Lieder von älteren Alben an anderen Stellen eingesetzt. War dein Ansatz für die Komposition anders, als du speziell für das Spiel geschrieben hast?
Scott Hansen: Ich habe das Lied geschrieben, wie ich es auch normalerweise tun würde. Allerdings habe ich es im Nachhinein noch speziell für das Spiel überarbeitet. Die Idee war, dass sich die Spuren und die verschiedenen Ebenen aufbauen würden, während der Spieler verschiedene Gegenden eines Levels erkundet. Also sollte die Musik nicht linear angegangen werden.
Deine Stücke haben eine ausgeprägte Sensibilität für Audio-Design – es fühlt sich so an, als wolltest du die Stimmung der verschiedenen Orte einfangen und ihnen gleichzeitig ein Gefühl von Klängen geben. Machst du das auch für deine eigenen Arbeiten, oder hast du das speziell für dieses Projekt so gestaltet?
Ben Benjamin: Ich habe die Komponente des Audio-Designs schon häufiger in den letzten Jahren angewendet, normalerweise für Werbespots. Wenn ich Klänge (mehr oder weniger abstrakte) in die Musik einbauen kann, die auch visuell wahrnehmbar sind, kann ich leichter eine Musik kreieren, die besser mit den Dingen auf dem Bildschirm zusammenpasst.
In bestimmten Spieltypen ist Musik, die in Loops abläuft, besonders einzigartig – sie wiederholt sich ohne definierten Anfang oder Schluss, bis sich der Spieler im Spiel weiterbewegt. Inwiefern hat das Einfluss auf deine Arbeit als Komponist?
Ben Benjamin: Wenn ich Musik für Werbung mache, werde ich sehr wahrscheinlich gebeten, die noch mal zu überarbeiten und die Länge von verschiedenen Stellen im Stück zu verändern, sodass sehr genaue Zeitbegrenzungen eingehalten werden – und das ohne holprig zu klingen. Da ich dann schon mit solchen Anfragen gerechnet habe, habe ich mit der Zeit meine Herangehensweise an die Kompositionen verändert. Fast alles, was ich jetzt mache, kann zu Loops verarbeitet und leicht bearbeitet werden.
Ein befreundeter Spieleentwickler namens Niflas hat eine Vorgehensweise, bei der er manchmal ein Musikstück komponiert und anschließend versucht, ein Spiel zu machen, das zur Musik passt. Das haben wir bei Hohokum nicht so gemacht, aber es wäre ein interessanter Prozess: Glaubst du, du wärst daran interessiert, in Zukunft an Videospielen zu arbeiten – vielleicht schon ganz von Anfang an (bevor man überhaupt irgendwas davon sehen kann)?
Scott Hansen: Ich möchte definitiv mehr an irgendeiner Form von bewegten Bildern beteiligt sein. Mein Ziel ist es, einen Kurzfilm zu machen und die Musik dafür zu komponieren, aber ich glaube, dass ich etwas Ähnliches erreichen kann, wenn ich an einem Spiel arbeite. Videospiele allgemein stellen eine äußerst tragfähige Kunstform dar und das Medium bietet eine unglaublich tiefe Ausdrucksplattform.
Ben Benjamin: Ich komponiere lieber in Situationen, die irgendeine Einschränkung beinhalten, sei es nun auf optischer oder einer anderen Ebene. Das verringert die Wahrscheinlichkeit, dass mein kreativer Schaffensprozess durch zu viele Entscheidungsmöglichkeiten aufgehalten wird (eine der Hauptursachen dafür, dass ich insgesamt sehr wenig Musik veröffentliche). Als Komponist oder Programmierer an Spielen zu arbeiten, wäre etwas, das ich gerne in Zukunft machen würde.
Vielen Dank, Leute! Die Musik in Hohokum ist ein wesentlicher Teil des Gesamterlebnisses und wir sind glücklich darüber, mit ein paar unserer Lieblingsmusiker daran zu arbeiten. Als wir anfingen, an dem Spiel zu arbeiten, hatten wir eine „Inspirations-Wiedergabeliste” mit einem ganzen Haufen ihrer Stücke, daher ist es mehr als cool, dass wir jetzt mit ihnen zusammenarbeiten. Ich hoffe, dass es euch genauso gut gefällt wie uns!
Das wär’s dann fürs Erste. Das Spiel wird bei der GDC beim PlayStation-Stand für PS4 und PS Vita gezeigt, also vergesst nicht hinzugehen und es euch anzuschauen, falls ihr bei der Show dabei seid. Wir befinden uns in der Endphase der Entwicklung und freuen uns darauf, dass ihr es bald spielen könnt. Heute gibt es noch kein Veröffentlichungsdatum (ich weiß, ich weiß), aber es kommt schon sehr bald! Versprochen!
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