Die Erstellung der einzigartigen Levels in Road Not Taken

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Die Erstellung der einzigartigen Levels in Road Not Taken

Ein Level-System das jedes Mal neue Überraschungen parat hält.

Jedes Level, das ihr in Road Not Taken auf PlayStation4 oder PS Vita spielt, wird automatisch erzeugt und hält daher immer neue Überraschungen für den Spieler parat. David Edery von SpryFox erklärt uns hier, wie die Level-Engine des Spiels genau funktioniert und in nur fünf Schritten ein leeres Spielfeld zu einem aufregenden Level macht:


 

David Edery, SpryFox:

(Dieser Post dreht sich um Road Not Taken, dem neuen Roguelike-Spiel von Spry Fox für PS4 & PS Vita. Wenn ihr noch nie zuvor von RNT gehört habt, seht euch hier unsere Trailer an!)

Wie wir es bereits in vorherigen Posts erwähnt haben, besteht Road Not Taken aus Levels, die immer wieder neu erzeugt werden. Jedes Mal, wenn ihr euch in den Wald wagt, erwartet euch ein komplett neues Erlebnis. Bei einem Spiel wie Bioshock oder God of War muss der Designer die Platzierung aller Korridore, aller Objekte und jedes einzelnen Gegners im Spiel von Hand aussuchen.

Bei Road Not Taken müssen wir nichts von Hand aussuchen. Wir verbringen unsere Zeit damit, interessante Objekte und Gegner zu kreieren, und bestimmen dann vorsichtig die Wahrscheinlichkeiten, wann und wo ihr auf sie treffen werdet.

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Dieses Vorgehen erinnert mich an Duchamps Gemälde „Akt, eine Treppe herabsteigend Nr. 2„. Seit Tausenden von Jahren hat die Menschheit einzelne Momente gemalt, die in der Zeit gefangen sind. Duchamp hingegen wurde von den Fortschritten des Films inspiriert und hat sich entschieden, alle möglichen Positionen einer Frau, die eine Treppe hinuntersteigt, in einem einzigen Bild festzuhalten. Ein Roguelike-Spiel zu designen, ist für mich ganz ähnlich. Statt einen einzelnen Level zu erstellen, benutzen wir Algorithmen, um alle möglichen Levels auf einmal zu erstellen.

Schritt für Schritt zum Level

Das System, das die Levels generiert, baut jeden Level in mehreren Schritten auf, die jeweils den Level mit mehr Details ausschmücken. Jeder Schritt rückt die Balance des Levels wieder zurecht und bringt es etwas näher zu dem finalen Level, das der Spieler im Spiel erleben wird. Ein einzelner erzeugter Level in Road Not Taken wird in fünf verschiedenen Schritten erstellt.

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Schritt eins: Räume gestalten

Die Wälder, die ihr in Road Not Taken erkundet, bestehen aus Gestaltungsrastern von Gestaltungsrastern. Zum Beispiel könnte ein Wald-Level aus Räumen in einem Gestaltungsraster von 3×4 bestehen, wobei jeder Raum aus einem einzelnen 6×8 gekachelten Bildschirm besteht. Einer der Waldräume – ganz oben links – ist als Startpunkt markiert.

An dieser Stelle haben wir auch ein paar Begrenzungen festgelegt, zum Beispiel wie viele Kinder ihr retten werdet, die Mindestanzahl an Eltern auf der Karte und eine angestrebte Schwierigkeitsstufe. Diese Dinge formen dann den Rest der Karte.

Das hört sich einfach an, aber die richtige Anzahl auszusuchen, ist ein langwieriger und mühsamer Prozess. Wir müssen alle Werte finden, die defekte (oder langweilige) Levels ergeben und sie entfernen. Ich verbringe also einen Großteil meiner Tage damit, verschiedene Zahlen wirklich hoch oder niedrig anzusetzen, den daraus resultierenden Level zu spielen und beobachte, wie sich das dann anfühlt. Auf diese Art und Weise Elemente aus dem Spiel zu entfernen, hat mich zum Beispiel gelehrt, dass es echt anstrengend ist, „100 Kinder einzusammeln“. Aber nur ein Kind einzusammeln, ist wiederum langweilig. Gibt es etwas dazwischen, das funktioniert? Schrittchen für Schrittchen kristallisiert sich ein Erlebnis heraus – das Spaß macht.

Mit solchen klassischen Spielmechaniken zu arbeiten, ist besonders spannend, weil niemand (ich auch nicht) weiß, welche Begrenzungen sich gut anfühlen. Manchmal überraschen mich die Ergebnisse, also versuche ich, nicht zu viele Vermutungen im Voraus anzustellen. Ich tauche einfach ein, kreiere Hunderte hässliche Levels und erkunde das Unbekannte in der Hoffnung, dass ich auf etwas Überraschendes und Erfreuliches stoße.

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Schritt Zwei: Versperrte Wege hinzufügen

Jeder Raum hat einen Eingang, der von Felsen versperrt ist. Dieser Weg kann nur freigeräumt werden, wenn der Spieler ein bestimmtes Objekt einsammelt und einem dazugehörigen Set hinzufügt. Es kann zum Beispiel sein, dass ihr fünf Bäume einer bestimmten Art einsammeln und zusammenfügen müsst, um den Weg freizuräumen. Wir können im Prinzip fast jedes Objekt im Spiel (in jedweder Anzahl) zum Schlüssel dieser verschlossenen Türen machen. Einige machen allerdings mehr Spaß als andere.

Wir berücksichtigen also die Schwierigkeitsstufe des Raums und schauen, welche Objekte als Schlüssel zur Verfügung stehen. Dann wählen wir eins für die Tür aus. Die Schlüsselobjekte werden im Raum mit der Tür verteilt. Wir wiederholen diesen Schritt, bis alle Wege im Wald versperrt sind.

Nachdem wir mit diesem Schritt in der Prototyp-Phase fertig waren, hat das Spiel keinen Spaß mehr gemacht. Wir hätten beinahe aufgehört, daran zu arbeiten. Es hat Spaß gemacht, die Wege freizuräumen, aber irgendwas fehlte noch. Es hat noch nicht ganz ausgereicht.

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Schritt drei: Einige Schlüsselobjekte aus den Räumen entfernen

Cristian Soulos, unser leitender Programmierer, hat herausgefunden, wie wir das Spiel nachhaltig interessant gestalten können. Er hat erkannt, dass Road Not Taken mehr Spaß machen würde, wenn die erforderlichen Teile für die Lösung des Rätsels nicht einfach vor einem liegen würden. Also hat er die Schlüsselobjekte einiger Türen in anderen Räumen verteilt. Dadurch müsst ihr den gesamten Wald durchforsten, wenn ihr jeden Weg freiräumen und jedes Kind retten wollt. (Ich stelle mir immer vor, wie der Computer an dieser Stelle gehässig kichert.)

Sobald wir diesen Schritt zum System hinzugefügt hatten, das die Levels erstellt, wurde Road Not Taken von einem Spiel, das 10 Minuten lang Spaß macht, zu einem Spiel, das man stundenlang spielen kann. Daraus haben wir gelernt, dass es oft nicht auf Anhieb ersichtlich ist, was am Ende den Spaß des Spiels ausmacht, wenn man mit klassischen Spielmechaniken arbeitet.

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Schritt vier: Hinzufügen von Zielobjekten und entscheidenden Bastelmaterialien

Jetzt kommen die Kinder, Eltern und die Bastelmaterialien an bestimmten Stellen im Wald ins Spiel. Die Kinder zu retten, ist euer primäres Ziel. Ihretwegen ist Road Not Taken nicht nur ein amüsantes Spiel geworden, sondern ein Spiel, das man tatsächlich auch gewinnen kann. Die Bastelmaterialien erhöhen eure Chancen auf Erfolg, wenn ihr sie richtig einsetzt. Dadurch erhaltet ihr nämlich zusätzliche Hilfsmittel, um den Wald effizienter zu erkunden und feindlich gesinnte Kreaturen zu besiegen.

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Schritt fünf: Einen Spritzer Schwierigkeit hinzufügen

Neben den Schlüsselobjekten gibt es auch herausfordernde Objekte. Diese machen euch das Leben schwer, indem sie euch angreifen, aufhalten und/oder verwirren. Zuerst berücksichtigen wir die angestrebte Schwierigkeitsstufe des Raums. Diese ist durch eine einfache Zahl dargestellt, die mit den Fertigkeiten des Spielers und im Laufe der Zeit ansteigt. Danach füllen wir die Räume mit Objekten und Gegnern, die die Schwierigkeit des Waldes erhöhen, bis die angestrebte Schwierigkeitsstufe erreicht ist.

Jedes Objekt hat eine bestimmte Schwierigkeitsstufe. Es ist vorgeschrieben, wie oft es ein bestimmtes Objekt in einem Level geben kann. Außerdem gibt es Regeln, die vorschreiben, was sich nicht neben den Objekten befinden darf und wie tief im Wald sie noch auftauchen.

Nicht alle Objekte tauchen in einem Level auf. Der Spieler muss seine Strategie verändern. Vielleicht habt ihr angefangen, euch zu sehr auf das Mischen von Tränken zu verlassen, aber wenn auf einer Karte die wichtigsten Zutaten nicht vorhanden sind, müsst ihr euch andere Taktiken zunutze machen. Viele der Objekte im Wald können auf verschiedene Weise angewendet werden. Ihr habt also viele Möglichkeiten, auch wenn ihr vielleicht erst mal eine Weile herumprobieren müsst, um sie alle herauszufinden.

Ein paar interessante Vorteile unseres praktischen Level-Erstellers.

Es gibt ein einfaches Hilfsmittel, mit dem man die Schwierigkeit verändern kann: Es ist relativ kompliziert, alles korrekt einzustellen, aber sobald wir das getan haben, können wir einen einfacheren oder schwereren Level erstellen, indem wir eine einzelne Zahl verändern. Ich kann bestätigen, dass einige der schwereren Wälder in Road Not Taken wahnsinnig kompliziert sind, sogar für mich, den leitenden Designer des Spiels. Aber es ist auch unglaublich zufriedenstellend, wenn man sie gelöst hat.

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Hält neuen Inhalten gegenüber stand: Vor einer Weile haben wir 10 wirklich einzigartige neue Objekte und Gegner zu Road Not Taken hinzugefügt. Wenn es ein traditionelleres Spiel wäre, für das alle Levels komplett von Hand zusammengebastelt wurden, hätte eine Veränderung dieses Ausmaßes wahrscheinlich wochenlanges zusätzliches Anpassen und Überarbeiten der Levels gekostet. Aber mit unserem verfahrensorientierten System, das Schritt für Schritt arbeitet, waren nur ein paar kleine Anpassungen nötig und alles hat wieder funktioniert. Somit haben wir jetzt jede Freiheit, neue tolle Ideen auszuprobieren, ohne unsere bisherige Arbeit zu zerstören. Das bedeutet, wir können Dutzende, sogar Hunderte interessante Objekte und Gegner in das Spiel einbauen. Es bedeutet aber auch, dass wir mit ein bisschen Glück auch viele interessante Updates einarbeiten können, wenn Road Not Taken schon veröffentlicht ist.

Die Kombinationen überraschen mich immer wieder: Wir können Billionen verschiedener Levels in Road Not Taken erstellen. Ständig stolpere ich über neue Szenarien, die ich so nicht vorausgesehen hätte. Was passiert, wenn ein Waschbär neben schweren Steinblöcken erscheint? Pures Chaos … und nichts, was worauf ich mich vorbereitet hätte.

Damit es uns – und auch euch – weiterhin Spaß macht.

Unter Spieleentwicklern ist es ein selten diskutiertes Geheimnis, wie oft wir eigentlich genug von unseren eigenen Spielen haben, da wir sie ja immerhin vor der Veröffentlichung monatelang (oder auch jahrelang) immer und immer wieder spielen. Aber Road Not Taken überrascht mich immer wieder und ich habe noch lange nicht genug davon.

Wir sind gerade erst mit einem weiteren Schritt fertig geworden, der das Spiel noch mehr ausbalanciert, und langsam nimmt es Form an. Mittlerweile haben wir wahrscheinlich die meisten Objekte und Gegner zusammen, die auch im Spiel auftauchen werden, wenn es auf den Markt kommt. Jetzt müssen wir nur noch eine ganze Menge daran herumfeilen und weitere kleine Funktionseinstellungen machen. Mit ein bisschen Glück werden wir es diesen Frühling oder Sommer schon veröffentlichen können!

PS: Falls ihr es noch nicht gesehen habt: Wir haben vor Kurzem einen neuen Live-Action-Teaser von Road Not Taken veröffentlicht. Schaut ihn euch an!

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