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Die Entwicklung der Hauptfigur von „Road Not Taken” – aus Sicht eines Grafikers

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Nachdem wir letztens schon einen Einblick in die Enstehung des Sounds von Road Not Taken bekommen konnten, zeigt uns Brent Kobayashi von Spry Fox jetzt das ganze aus Sicht eines Art Directors.

Hallo allerseits! Mein Name ist Brent und ich bin Lead Artist beim PS4– und PS Vita-Spiel „Road Not Taken” von Spry Fox, das bald erscheint. Wir haben viele Fragen und auch Komplimente zum Aussehen des Hauptcharakters im Spiel erhalten und ich dachte mir, ihr fändet es vielleicht ganz interessant, zu erfahren, wie ich diese Figur entwickelt habe.

Vorweg sollte ich klarstellen, dass die Entwicklung der Hauptfigur bzw. des Avatars eines Spiels immer eine knifflige Angelegenheit ist. Der Avatar muss als funktionales Element innerhalb des Spielkontexts funktionieren, er muss sich gut in Marketingmaterial und auf Screenshots machen, aber vor allem muss er jemanden darstellen, mit dem ihr, die Spieler, euch identifizieren könnt! Leichter gesagt als getan.

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Bei „Road Not Taken” ist die Hauptfigur eine Art Waldhüter (der zufälligerweise mit der mystischen Begabung ausgestattet ist, Dinge schweben zu lassen). Auch wenn das Thema des Spiels es auf den ersten Blick nahelegt, wusste ich von Anfang an, dass ich keinen typischen „Park Ranger” wollte. Der Wald in „Road Not Taken” ist geheimnisvoll und verzaubert und mein Avatar sollte dieselbe Ausstrahlung haben. Also habe ich mich stattdessen von fröhlicheren/drolligeren Figuren inspirieren lassen. Hier einige meiner Haupt-Inspirationsquellen:

  • Ich hatte das große Glück und Vergnügen, früher mal mit Robin Hunicke (Journey) zusammengearbeitet zu haben (cool, mit dem Namen schinde ich Eindruck!). Ihre Philosophien und Diskussionen über Ästhetik und ihre Gespräche über den Entwicklungsprozess von „Journey” haben meine Arbeiten enorm inspiriert und großen Einfluss auf meine Designentscheidungen in „Road Not Taken” gehabt.
  • Da „Road Not Taken” ein Kachelgrafikspiel ist, müssen die Charaktere im Allgemeinen das Größenverhältnis 1:1 haben, damit sie bequem in jedes beliebige Feld passen. Wie bei vielen 8-Bit-Kachelgrafikspielen (Zelda, Lolo, Bomberman) stehen einem nicht die verschiedensten Größen und Maßstäbe zur Verfügung, weil man ja sein Design den Begrenzungen des Gitters anpassen muss. Das 8-Bit-Design ist eine sehr große Inspiration, weil man möglichst viel durch sehr wenig ausdrücken muss.
  • Ich war mal Art Director bei einem MMOG namens „Glitch“. Für dieses Spiel habe ich Hunderte von NSCs erstellt, aber einer davon ist mir im Gedächtnis geblieben: der Schmuggler. Ich wollte ihn immer noch einmal für etwas anderes verwenden, und als es dann an die Entwicklung der Charaktere für „Road Not Taken” ging, war er eine der ersten Figuren, die ich aus meinem Gedächtnisarchiv gekramt und weiterentwickelt habe. (Moment … hab ich mich jetzt gerade selbst als Inspiration bezeichnet? Ts ts. Beschämend.)

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Der eigentliche Look des Avatars hat sich von den ersten Skizzen bis zum aktuellen Design nicht groß verändert. Ich wusste, dass der Hauptcharakter einen Stab haben sollte, der ihn als eine Art „einsamen Reisenden” zu erkennen gibt. Und ich wusste, dass er/sie eine Kapuze tragen musste, damit man das Geschlecht nicht erkennen und jeder Spieler sich mit der Hauptfigur identifizieren kann.

Aber wenn man es mit einem so gedrungenen Charakter zu tun hat, wie es ein Kachelgrafikspiel nun mal erfordert, ist die Körperform der Figur das A und O. An den frühen Skizzen und Prototypen sieht man, dass das generelle Thema und Aussehen des Charakters sich während des Entwicklungsprozesses nicht verändert hat. Beinahe alle meine Skizzen und Konzepte waren Abwandlungen der Form und Größe des Kopfes bzw. der Kapuze des Charakters. Was IN dieser Silhouette steckte, war mir erst mal egal, bis ich mich für die Form entschieden hatte. Letztendlich sollte mein Charakter drollig sein – fast wie eine Elfe oder ein Zauberer – und dennoch in seinem Wesen menschlich.

Die blaue Flamme war eines der letzten Elemente, die ich dem Design hinzugefügt habe, und zwar aus drei Gründen. Erstens, um der Figur etwas Unverkennbares zu geben, damit sie nicht wie ein „x-beliebiger Typ mit Kapuze” aussieht. Zweitens aus thematischen Gründen, denn die Flamme ist gleichzeitig die Lebensanzeige des Charakters. Erlischt die Flamme, geht auch für unseren Helden das Licht aus. Und drittens, was spricht gegen eine blaue Flamme?

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Also, was verbirgt sich nun unter der Kapuze unserer Hauptfigur? Zurzeit experimentieren wir damit, dass man als Spieler vor den Dorfbewohnern die Hüllen fallen lässt (nicht, was ihr jetzt schon wieder denkt!). Momentan haben wir Hunderte von möglichen Avatarkombinationen und arbeiten an der Option für die Spieler, ihren Charakter komplett individuell gestalten zu können. Hier könnt ihr einen Blick auf einige der Kombinationsmöglichkeiten erhaschen! Welche davon seid ihr?

Ich hoffe, dieser kleine Einblick in den künstlerischen Entwicklungsprozess von „Road Not Taken” hat euch gefallen! Und wenn ihr jetzt gerade zum ersten Mal von dem Spiel gehört habt, könnt ihr euch ein paar Video-Teaser ansehen, die wir bereits hier im PlayStation Blog veröffentlicht haben!

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