Contrast steigt aus dem Schatten auf PS3

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Nach 4 Jahren Arbeit, in denen die Entwickler von Contrast verschiedenste neue Ideen und Konzepte entwickelt und sich Feedback geholt haben, ist dieses heiß erwartete Spiel endlich da. Und zwar seit gestern. Derek Elliott, Producer bei Compulsion Games erzählt euch mehr über diese Zeit.

Wenn ihr, so wie ich, in den 70ern geboren wurdet oder schon einmal Arrested Development gesehen habt, werdet ihr den Song The Final Countdown kennen. Dieses Lied passt so hervorragend zu der Zeit, wenn ein Spiel sich kurz vor der Veröffentlichung befindet. Er kann einen noch einmal pushen (ich höre ihn gerade) und einen auch zu all den guten und weniger guten Dingen zurückbringen, die die 80er ausgemacht haben. Es waren einfachere Zeiten, als noch zwei Programmierer alleine das Design, die Animationen, den Sound und den Code für ein Spiel erstellen konnten. Damals zählte das Game Design noch wirklich. Seid verdammt ihr Kids von heute mit euren tollen Speicherständen und Discs auf die ihr nicht pusten müsst, damit sie starten.

Spiele wie Paperboy, Dig Dug und, einer meiner persönlichen Lieblinge, Racing Destruction Set haben wirklich SPAß gemacht weil sie einfach waren. Einfach bedeutet hier aber nicht gleich leicht. Diese Spiele wurden irgendwie entwickelt aufgrund eines einzigartigen Feuers, etwas Neues zu entwickeln und in einer brandneuen Industrie Spaß zu haben. Die frühen Paten der Videospiele waren passioniert bei der Sache, weil sie etwas besonderes erreichen konnten, veröffentlicht wurden und Leute auf ihre Werke reagiert haben.

Ich denke, diese frühen Entwickler sind aber auf die gleiche Erkenntnis gestoßen, die auch uns schnell ereilt hat: Es ist schwierig, Rätsel mit einer neuen Mechanik zu entwickeln. In unserem Fall geht es darum, zwischen sich selbst und seinem Schatten hin- und herzuwechseln, zwischen 3D und 2D zu tauschen. Das war nicht nur deswegen schwierig, weil die Designer sich selbst von alten Denkmustern lösen mussten, sie mussten auch besser verstehen, wie der Spieler die neuen Mechaniken interpretieren und nutzen würde. Einige Rätsel wurden zu schwer, einige waren einfach nur wahnsinnig und bei einigen haben sogar wir nicht verstanden, was wir mit ihnen machen sollten.

Es gab einige harte Tage und Wochen während wir uns durch die zahlreichen neuen Ideen und Konzepte gearbeitet haben und dabei versuchen mussten, sie alle miteinander in Einklang zu bringen. Mit jedem Schritt auf diesem Weg konnten wir ein wenig selbstbewusster voranschreiten. Das lag hauptsächlich an der positiven Unterstützung die wir erhalten haben und dem Wissen (der Hoffnung), dass wir uns in die richtige Richtung bewegen.

Wir bemühten Freunde und Familie, luden Spieletester ein, es mal zu versuchen und hörten Lobpreisungen wie “Das ist das beste, was wir auf der GDC gesehen haben”. Dieses Feedback war so elementar wichtig um unser inneres, kreatives Feuer zu entfachen, diese positive Verstärkung, die sich tief einbrennt und uns durch schwierigere Zeiten leitet, wenn wir in der Entwicklung an Punkte stoßen bei denen uns klar wird: “Das wird sicherlich niemals funktionieren!”.

Ein Schlüsselmoment, ab dem ich wusste, dass wir es geschafft haben, war, als wir unseren ersten Cosplayer hatten.

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Nach vier Jahren Arbeit an einem Zwei-Jahres-Projekt (Moment, das kann nicht stimmen), kommen Contrast und seine Hauptcharaktere Dawn & Didi endlich zu der großen Aufführung, auf die sie bisher hinter dem Vorhang gewartet haben. Das Feuer hat eine ganze Zeit lang gebrannt und hat viel Kraftstoff benötigt um immer weiterzuglühen. Jetzt ist es an der Zeit, neuen Kraftstoff zu tanken.

Als Producer bin ich im Allgemeinen derjenige, der sich zurücklehnt und sicherstellt, dass die Dinge erledigt werden, während einige andere Team-Mitglieder zu weit entfernten und exotischen Orten wie Boston oder Seattle reisen. Sich aus dem Alltag ausklinken, sich mit der großen Gamer-Öffentlichkeit treffen, ein paar neue Bekanntschaften auftun und das positive Feedback einsammeln, das wir bisher bekommen haben – diese Dinge habe ich verpasst.

Doch unser Projekt ist endlich fertig! Es ist ein Spiel, auf das wir sehr stolz sind. Für mich gibt es keinen Zweifel, dass es das beste Spiel ist, das wir hätten machen können. Nun schaue ich mit einem Gefühl von Bestätigung und einem fetten Grinsen nach vorne, stolz darauf, dass unsere kleine Gruppe von sieben Entwicklern so ein Spiel auf einer PlayStation-Konsole veröffentlichen konnte.

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Wir sind Sony Computer Entertainment und Focus Home Interactive für ihre Unterstützung sehr dankbar. Contrast ist ab sofort für €14.99 im PlayStation Store erhältlich und wird zur Veröffentlichung der PlayStation 4 am 29. November für alle PS Plus-Mitglieder kostenlos erhältlich sein.

Wenn ihr mehr über Contrast wissen wollt, schaut euch www.contrast-thegame.com oder besucht unseren Entwickler-Blog unter www.contrastgame.com!

4ThePlayers Night

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