Hi Leute. Es ist jetzt schon ein Zeitchen her, seitdem das neue Update Uprising 1.5 für DUST 514 erschienen ist. Entwickler CCP Games möchte euch DUST 514 mit den Neuerungen erklären und etwas näher bringen.
Seid gegrüßt, Söldner. Unsere Motivation hinter der Veröffentlichung von Uprising 1.5 lag darin, es für neue Spieler wahrscheinlicher zu machen, dass sie mehr als einen Tag DUST 514 spielen. Der erste Schritt dazu bestand in der Überlegung, auf was für Spieler wir abzielen und entsprechend angepasste Lernkurven zu entwickeln. Unsere Zielgruppe besteht hauptsächlich aus Gamern die sich gut mit anderen First-Person-Shootern auf der Konsole auskennen und etwas Interessanteres probieren wollen. So kamen wir dazu, hauptsächlich die Unterschiede zwischen DUST und anderen FPS-Spielen aufzuzeigen, anstatt zu erklären, was eine Waffe ist und wie man sie benutzt.
Dazu haben wir zwei Hauptansätze ausgewählt: Einen Ansatz der in erster Linie auf Erklärungen setzt und einen, der sich hauptsächlich auf Missionsziele stützt. Ersterer Ansatz stellt sicher, dass der Spieler genau gezeigt bekommt, was er an den verschiedenen Punkten seiner Reise machen muss. Das bedeutet im Allgemeinen, dass jede Interaktion in den Fokus gehoben wird wobei alles andere in den Hintergrund gerät und jeder Schritt eine genaue Erklärung erhält. Im Gegensatz dazu steht der Missionsziel-basierte Ansatz, bei dem der Spieler Ziele bekommt die er erfüllen muss. Hier erhält er gerade genug Informationen, um selbst auf die Lösung kommen zu können.
Wir haben uns schließlich für zweiteren Ansatz entschieden. Von der Annahme ausgehend, dass unsere Spieler sich in dem Genre grundsätzlich auskennen, können wir sicher sein, dass sie ihre Ziele erfüllen können. DUST ist dabei auch ein eher freies Spiel. Spieler, die wahrscheinlich länger dabei bleiben, werden den Ziel-basierten Ansatz wahrscheinlich passender finden. Außerdem sind solche Tutorials langfristig gesehen die bessere Investition, ein Spiel wie DUST verändert sich schließlich laufend. Sie sind nicht so anfällig für Veränderungen der Menüs, Mechaniken und so weiter. Nachdem wir die Entscheidung gefällt hatten, ging es in den Diskussionen um die Frage, welche Dinge wir zeigen wollen. Dabei haben wir uns für drei Kernbereiche entschieden:
An einer Schlacht teilnehmen
Es handelt sich hierbei natürlich nicht um Raketenwissenschaft, aber wir müssen sicherstellen, dass die Spieler hier vor allem anderen drüber Bescheid wissen. Auf der Suche nach der besten Experience haben wir uns dafür entschieden, das Neocom standardmäßig offen zu lassen. So werden die verfügbaren Optionen für den Spieler deutlicher und es müssen deutlich weniger Knöpfe gedrückt werden. Man kann immer noch zur MQ wechseln, aber überall wo wir bisher standardmäßig die MQ-Ansicht gezeigt haben, kommt jetzt stattdessen das Neocom.
Einen neuen Anbau erschaffen
Das ist eines der großen Features die DUST von anderen Spielen unterscheiden. Um es effektiv einsetzen zu können, muss es aber bereits in einer frühen Phase verstanden werden. Wir lehren hier die Grundlagen: Einen Fallschirm-Anbau öffnen, einen neuen Anbau erzeugen und ihn mit einer Waffe ausstatten. Hier haben wir auch ein paar Verbesserungen am Menü vorgenommen, zum Beispiel werden in leeren Feldern nützliche Tipps angezeigt.
Eine Fähigkeit trainieren
Auch das ist in DUST deutlich anders als in den meisten anderen Spielen und muss von Anfang an wirklich verstanden werden. Wir fordern die Spieler hier lediglich auf, das Fähigkeiten-Menü zu öffnen, eine Fähigkeit auszuwählen, sie zu kaufen und auf Level 1 zu trainieren. Für das Menü sind uns hier keine wirklichen Verbesserungen eingefallen, außer dass wir den “Trainieren”-Knopf jetzt in “Kaufen” umbenannt haben wenn ihr die Fähigkeit noch nicht besitzt.
Die größte Sache die wir nicht lehren ist die Benutzung des Markts. Eben jener ist natürlich sehr wichtig und etwas, was wir in der Zukunft angehen wollen, aber wir waren uns nicht sicher, in der zur Verfügung stehenden Zeit ein effektives Tutorial auf die Beine zu stellen. Neben den spezifischen Anweisungen mussten wir auch das umgebende System entsprechend anpassen und eine gute Menüführung entwickeln. Wenn euer neuer Charakter sich zum ersten Mal einloggt (keine Sorge, das wird nicht für existierende Charaktere passieren), werdet ihr von einem einführendem Pop-Up begrüßt. Ihr seht dann den “Neue Ziele”-Bildschirm auf dem euch eure erste Aufgabe gestellt wird. Hier könnt ihr so ziemlich alles sehen, was ihr wissen müsst: Was das Ziel ist, welche individuellen Schritte wir vorschlagen und was ihr bei Vollendung bekommt. Die Belohnungen für diesen Release bestehen hauptsächlich aus militärischen Rüstungen mit denen der Spieler in den Groove kommen soll. Der wertvollste Gegenstand den wir aushändigen ist wahrscheinlich der einen Tag aktive Booster für das finale Level.
Sobald ihr das einmal verdaut habt, könnt ihr über den “Fortfahren”-Button den Screen in die untere Ecke verbannen. Dort verbleibt er als Reminder für euer Gesamtziel und die nächsten Schritte. Wir haben diesen Ort ausgewählt weil er mit der bestehenden Menüführung kaum in Konflikt steht, er sollte also nie im Weg stehen. Er ist permanent und immer oben, schränkt euch aber nicht ein, ihr könnt ihn also auch so lange wie ihr wollt ignorieren. Während ihr die Schritte verfolgt, scrollen sie aus dem Bildschirm und werden von den nachfolgenden Schritten ersetzt. Schritte, die eine permanente Aufgabe beschreiben (zum Beispiel die Erstellung von Anbauten oder das Kaufen von Fähigkeiten) werden auf dem Server gespeichert, Schritte bei denen es darum geht, ein Menü-Element zu öffnen, hingegen nicht.
Das war es schon. Einfach, direkt und – hoffentlich – leicht verständlich. Das System wurde so angelegt, dass es erweitert werden kann (es wird tatsächlich das gleiche Backend wie beim täglichen Bonus benutzt). Wir sind also in einer guten Position, um in der Zukunft weitere Anpassungen vorzunehmen, sind jetzt aber auch sehr glücklich mit dem ausgelieferten Release.
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