Ein Blick zurück auf „Der Puppenspieler“ – vom ersten Design zur Veröffentlichung.

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Alle Spiele sind die Resultate der Anstrengungen von Künstlern und Entwicklern, und selbst wenn es manchmal schwer zu sehen ist, steckt doch in allen die Leidenschaft und harte Arbeit jener talentierten Menschen, die ihnen als erste Leben eingehaucht haben. Wie jeder bestätigen kann, der es schon gespielt hat, stimmt das nirgendwo mehr als beim PS3-Plattformspiel „Der Puppenspieler„. Japan Studios unvergleichlich charismatisches Abenteuer quillt geradezu über vor Individualität, Charakter und vor allem vor Liebe für das Medium.

Nachdem die Veröffentlichung im letzten Monat nun langsam aus dem Rückspiegel verschwindet, haben wir uns letztens mit dem Schöpfer Gavin Moore in dessen Büro in Tokio getroffen, um herauszufinden, wie dieses eigentümliche und persönliche Projekt verwirklicht wurde und wie es sich anfühlt, loszulassen und es nach drei Jahren schweißtreibender Arbeit dem Spielerpublikum in die Hand zu geben.

Lest für einen faszinierenden Eindruck vom kreativen Prozess und für einen exklusiven Blick auf noch nie zuvor gezeigtes Artwork einfach weiter. Oh, und falls ihr noch nicht dazu gekommen seid, es zu spielen, empfehle ich euch, das nachzuholen. Es ist wirklich eines der besten Spiele des Jahres.

So, nach drei Jahren der Entwicklung steht „Der Puppenspieler“ endlich in den Regalen. Was ist momentan das vorherrschende Gefühl?

Gavin Moore: Stolz. Es ist wahrscheinlich eines der wenigen Spiele meiner 21-jährigen Karriere, das ich nicht einfach in eine Kiste auf dem Dachboden lege. Um ehrlich zu sein, wird es sogar Teil meiner Spielesammlung werden.

Und ich bin stolz auf dieses Team und seine Arbeit. Es war sehr schwer, das Spiel zu Anfang auf den Weg zu bringen. Wir mussten uns gegen die Fortsetzungen, Shooter und GTAs dieser Welt behaupten. Es war sehr erfrischend, dass Sony uns diese Chance gegeben hat – und wir haben es geschafft, rechtzeitig und vor dem Start von PS4.

Fällt der Abschied schwer? Du spürst doch sicher eine Kutaro-förmige Leere in deinem Leben, oder?

Gavin Moore: In gewisser Weise schon. Wenn man ein Spiel erschafft, dann ist das ein wenig wie mit einem Kind. Man malt es sich erst aus, dann kommt es auf die Welt und wächst mit der Zeit auf. Während der Entwicklung nimmt es dann ein Eigenleben an.

Vor etwa einem Jahr wurde es dann zu einem widerspenstigen Teenager. Es wehrte sich gegen uns und wollte seinen eigenen Weg gehen. Wir mussten Kompromisse mit ihm eingehen und sicherstellen, dass alles ordentlich funktioniert. Und dann wird es erwachsen und man schickt es hinaus in die Welt. Da mischt sich in den Stolz immer etwas Traurigkeit.

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Wie war die Stimmung im Büro, als die ersten Testberichte eintrafen?

Gavin Moore: Wir schauten bei Metacritic nach den ersten Tests und sahen einige wirklich hohe Punktzahlen. Aber dann sieht man, wie die Werte durch neue Berichte fallen, und es geht hoch und runter und hoch und runter, und man wird sehr nervös und fragt sich, wo es dann am Ende stehen wird.

Insgesamt sind die Rezensionen aber unglaublich positiv ausgefallen. Allerdings sind die Spielertests für mich noch interessanter. Wenn man also bei Twitter nach „Der Puppenspieler“ sucht und die Begeisterung der Leute mitbekommt, oder wenn man in Foren mitliest.

Mir haben vor allem die kleinen Insider-Witzchen und Verweise auf andere Spiele gefallen. Wie ist es dazu gekommen?

Gavin Moore: Dafür können wir uns bei der PDSG (Product Development Support Group) bedanken, mit der wir in den USA zusammengearbeitet haben. Sie haben uns bei der Erstellung der Demo-Videos geholfen. Ich flog nach San Diego, um sie treffen, und sagte: „Das stelle ich mir vor, aber wir machen hier Spiele, also habt Spaß und bringt alle eure Ideen ein.“

Das war ein Schock für sie, denn sie sind Dienstleister in dieser Branche, und normalerweise sagen Regisseure ihnen nur: „Ihr macht genau das, was ich sage, und nichts weiter.“ Sie hatten also einen Riesenspaß.

Einer von ihnen fragte: „Gavin, können wir eine Anspielung auf inFAMOUS einbauen?“ Und ich meinte: „Oh Gott … Naja, wir wollen auf Monty Python hinaus, also machen wirs.“ Und dann brachen alle Dämme. Sobald ich das eingebaut hatte, haben wir noch einmal neue Sachen ins Spiel geschrieben.

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Nachdem du jetzt ein wenig Abstand gewinnen konntest: Gibt es etwas, das du gerne ändern würdest?

Gavin Moore: Vielleicht würde ich die Schwierigkeit anpassen. Es schwerer machen. Ich hätte den Einzelspielermodus knüppelhart gemacht. So richtig frustrierend hart. So schwer wie damals bei Ghosts’n Goblins. Oder wenigstens hätte ich eine solche Schwierigkeitsoption eingebaut, die das möglich gemacht hätte. Andererseits: Wenn man es nicht bis zum Ende spielt, dann ergibt es für mich keinen Sinn, das Spiel zu machen. Das ist eine schwierige Entscheidung.

Eine andere Sache, über die ich nicht nachgedacht hatte, waren Spiele gegen die Zeit und Bestenlisten. Die hätten wir einbauen sollen. Ich dachte, es sei nicht diese Art von Spiel, aber viele Leute sagten, dass es fantastisch gewesen wäre, so etwas einzuarbeiten.

Was hätte dein Sohn von einem wesentlich schwierigeren Spiel gehalten?

Gavin Moore: Er hätte den Controller weggelegt und wäre gegangen, weil es frustrierend geworden wäre.

Also hast du die richtige Entscheidung getroffen!

Gavin Moore: Ich denke schon.

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Gibt es eine Stufe oder eine Sequenz, auf die du besonders stolz bist?

Gavin Moore: Akt 6, Szene 1. Oder Akt 7, Szene 1. Ach, ich weiß nicht. Alles! Es gibt so viele Dinge, die ich an diesem Spiel liebe. Ich liebe den Umstand, dass die Bosskämpfe so altmodisch sind, mit Bewegungsmustern, die man lernen muss. Ich liebe das Design der Figuren, und dass sie alle so unterschiedlich sind. Ich liebe die Ritte auf dem Rücken des Drachen auf Herrn Pink, der sich mal wieder in eine seiner Tiraden verstrickt – das ist eine tolle Szene, finde ich. Es ist einfach voll mit tollen Dingen und wir hatten soviel Spaß bei der Entwicklung, dass es echt schwierig ist, sich etwas Bestimmtes herauszupicken.

Es mit meinem Sohn zu spielen, war sehr interessant. Wir spielten einen Abschnitt und er sagte dann: „Das ist toll!“ Und dann spielten wir den nächsten Teil und er sagte: „Nein, das ist mein Lieblingsstück!“ Und als es weiterging, wurde daraus dann: „Nein, nein, nein, das hier ist meine Lieblingsszene!“

Nach Akt 6 sagte ich: „Lass uns eine Pause machen, wir spielen schon eine Weile – aber du musst mir eine Punktzahl geben.“ Also meinte er: „Oh, okay – 100 von 100 Punkten. Es ist wirklich gut, Dad.“ Und am nächsten Tag spielen wir weiter und nach dem Ende läuft der Abspann. Sein Name steht unter „Besonderer Dank“, und er springt vor Freude auf und ab. Stell dir nur mal vor, du wärst neun Jahre alt und dein Name steht im Abspann eines Spiels. Ich sage also: „Gut, jetzt hast du es fertig gespielt, ich brauche eine letzte Punktzahl.“ Und er meint: „200! Mein Name ist im Abspann!“

Vielleicht solltest du beim nächsten Mal die Namen der Journalisten mit reinnehmen!

Gavin Moore: Ja! Nächstes Mal.

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Du sagst, dein Sohn liebt das Spiel. Ist er schon nahe an der Platin-Trophäe dran?

Gavin Moore: Ich glaube, dass nicht mal ich die Platin-Trophäe schaffen würde! Man braucht 58 mal Bronze, zweimal Silber und einmal Gold. Es ist irre. Man muss 1000 Igler töten und 1000 Seelen retten. Oder alle riesigen Mondsteinscherben finden – das ist das Schwierigste, denn natürlich verraten wir dem Spieler nicht, wo sich auch nur eine einzige davon finden lässt.

Und was ist mit den Charakteren? Hast du da einen Favoriten?

Gavin Moore: Ich liebe den Tiger. Ich mag einfach diese Art von schmierigen Charakteren. Es gibt da diese Szene mit dem Mond-Bärenkönig, und der Tiger sagt: „B-B-Bitte, Sire, Euer Blutdruck! Ich werde mich kümmern. Wollt Ihr eine Massage?“ Aber wenn man dann mit ihm kämpfen muss, lacht er einem wie ein Rüpel ins Gesicht, obwohl er vor dem Mond-Bärenkönig kuscht. Ich denke, auf eine gewisse Weise sind wir alle ein wenig so wie er.

Es war sehr interessant vor ein paar Wochen dein ursprüngliches Konzeptvideo zu sehen. Überrascht es dich wie anders – oder wie ähnlich – das Spiel jetzt aussieht?

Gavin Moore: Wie schon gesagt, Spiele entwickeln ein Eigenleben, und genau das ist hier auch passiert. Wir hatten das Konzeptvideo gemacht, um grünes Licht für das Spiel zu bekommen. In Japan haben sie es sich angesehen und waren begeistert, meinten aber: „Das wird eine Menge Geld kosten, also solltest du es auch den Zuständigen für Amerika und Europa zeigen und schauen, ob sie das Spiel auch gut finden.“ Das haben wir getan, und beide Seiten sagten: „Umwerfend. Gavin, das ist eine unglaubliche Idee. Aber es ist zu japanisch. Das ist was für einen Nischenmarkt.“

Also ging ich und weinte ein wenig. Wir kamen als Team zurück, redeten darüber und beschlossen dann, die westlichen Einflüsse von mir und die japanischen Einflüsse meines Teams zu vermischen. Aber am Ende kam es genau andersrum. Ich baute in meiner Liebe zur japanischen Kultur ständig japanische Bezüge ein und mein Team fand das Japanische so langweilig, dass sie westliche Ideen einbrachten. Es war eine wirklich faszinierende Mischung.

Aber wenn man es sich jetzt ansieht, dann sind wir dem Konzept treu geblieben. Es ist beim Theater geblieben, es bewegt sich genauso, man hat die Schere, ist eine Puppe und es gibt einen Erzähler. Das ist interessant, denn bei den wenigsten Spielen, an denen ich bisher mitgearbeitet habe, war das so.

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Wirklich? Von allen Spielen, bei denen du mitgewirkt hast, ist das hier das mit den wenigsten Änderungen zwischen Konzept und Fertigstellung?

Gavin Moore: Definitiv. Ich mache das jetzt seit 21 Jahren. Ich erinnere mich noch an das Originalkonzept von The Getaway – das war völlig anders als das Spiel. Es fing als Rennspiel durch eine Stadt an, wurde zur Gangster-Balgerei mit ausgeklügelter Hintergrundstory – und plötzlich fotografierten wir ganz London ab.

Ich war immer der Überzeugung, dass das Konzept von „Der Puppenspieler“ gut und etwas Neues sei. Es dauerte ein wenig, bis ich dem Team die Idee erklärt hatte, aber sobald sie sie verstanden und das System ausgetüftelt hatten, waren sie Feuer und Flamme.

Die Produktion von „Der Puppenspieler“ muss ein tolles Erlebnis gewesen sein. Fällt es da schwer, sich aufzuraffen und begeistert an neue Projekte ranzugehen?

Gavin Moore: Ganz im Gegenteil. Für mich ist das sehr einfach. Ich habe schon eine neue Idee im Kopf, mit einer neuen Story, auf die ich während der Promo-Tour durch Europa gekommen bin. Ich arbeite auch schon an einigen neuen Figurenskizzen.

Damit aufzuhören, Entwickler zu sein, ist viel schwieriger, als wieder anzufangen. Wie ihr seht, sitzen wir hier im 14. Stock des Sony-Gebäudes in Tokio und alle meine Mitarbeiter sind im Urlaub. Aber nicht ich! Mein Chef fragt: „Gavin, wann machst du eigentlich Urlaub?“ Ich brauche das nicht. Es ist hier ruhig und angenehm. Ich kann nachdenken und das erledigen, was zu tun ist.

Ich will wirklich mit dem nächsten Projekt anfangen. Die Reaktion war nämlich sehr positiv und es hat vielen Leuten gefallen. Ich will ihnen das Nächste geben, damit sie wieder Spaß haben. Das mache ich am liebsten – dafür sorgen, dass die Leute Spaß haben.