THIEF auf PS4: Details zur Stealth- und KI-Komponente im Interview

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THIEF auf PS4: Details zur Stealth- und KI-Komponente im Interview

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Mit der Macht der Schatten zu seinen Diensten und einem ganzen Sack voller neuer Tricks kehrt Meisterdieb Garrett 2014 auf PS3 und PS4 zurück. Die geliebte Stealth-Serie hat den Spielern stets ein weites Feld unterschiedlicher Ingame-Entscheidungen überlassen, ob es nun um tödliche oder nicht-tödliche Taktiken bei der Beseitigung von Wachen oder die Benutzung von Magie und Technologie ging. Das kommende Thief macht da keine Ausnahme.

Um mehr über das Stealth-System, das Storytelling und die Vorteile der PS4 in Thief zu erfahren, haben wir uns an Producer Stephane Roy gewandt. Er gab uns einige unglaubliche Einblicke in den Design-Prozess von Thief und warf ein neues Licht darauf, wie der DualShock 4 die PS4-Diebe noch mächtiger macht.

Also, schauen wir uns mal an, in was für einen Salat sich Garrett dieses Mal manövriert hat.

PlayStation.Blog: Ihr entwickelt sowohl für PS3 als auch PS4. Hast du schon Vorraussagen, was auf PS4 möglich ist, auf PS3 aber nicht?

Stephane Roy: Diese Frage besitzt mehrere Komponenten: die KI-Komponente, die Audio-Kompononente, eine grafische Komponente. Für uns ist es wichtig, den Spieler in unser Universum hineinzuziehen. Wir wollen sicherstellen, dass die Spieler wirklich das Gefühl haben, sie wären Garrett, als wären sie Teil der Umgebung. Deshalb ist für uns dieses Eintauchen die Schlüsselkomponente. Und, um ehrlich zu sein: Es ist einfach unglaublich, welche Möglichkeiten PS4 hier bietet.

Der DualShock 4 hat mehrere neue Features, inklusive Light Bar und Touchpad. Habt ihr euch vorab Gedanken gemacht, wie das Team diese Technologien einbinden wird?

Stephane Roy: Wir wollen von so vielen Next-Gen Features wie möglich Vorteile ziehen, das beinhaltet auch den neuen DualShock Controller.

Hier nutzen wir den Lichtbalken um dem Spieler anzuzeigen, ob Garrett sich im Schatten aufhält oder nicht. Wenn man im Dunkeln spielt erzeugt er ein schönes Spielgefühl. Zusätzlich vereinfacht das Touchpad die Menü-Navigation und bietet eine intuitivere Alternative um verschiedene Aktionen auszuführen, wie zum Beispiel das Navigieren auf der Map oder die Auswahl von Waffen.

Was uns beeindruck hat waren aber nicht nur die neuen Features des DualShock 4, sondern auch, wie er die bestehenden Features verbessert. Das beste Beispiel ist die Bewegungssteuerung, die sehr viel präziser ist als zuvor. Man kann sie für ein verbessertes Zielen nutzen. Die Genauigkeit ist hier wirklich sehr beeindruckend.

Zu guter Letzt gibt es da noch den Share-Button. Wir halten das für eine großartige Neuerung, insbesondere für ein Spiel wie Thief. Wir geben dem Spieler viel Freiheit und arbeiten sehr hart um eine KI zu entwickeln, für die der Spieler kreativ sein muss. Die Spieler können ihre unterschiedlichen Lösungsansatze jetzt teilen – und wir sind ziemlich sicher, dass sie Wege finden werden, mit denen sie sogar uns beeindrucken.

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Wie hat sich die generelle Vision zu Thief im Laufe der Zeit verändert? Gibt es Aspekte, die im Zuge der Entwicklung immer gleich geblieben sind?

Stephane Roy: Wie jedes andere Spiel in der Entwicklung hat auch Thief sich mit der Arbeit des Teams weiterentwickelt. Die grundsätzliche Idee ist immer gleich geblieben: Wir wollen dem Spieler das Gefühl ermöglichen, ein Meisterdieb zu sein, es geht immer um dieses Licht und Schatten-Gameplay und man spielt immer mit der KI. Es gab einige Veränderungen im Gameplay die diese Kernerfahrungen unterstützen. Das ist ein normaler Prozess. Während man die Kernerfahrung festigt experimentiert man immer auf den Seiten und versucht, die Grenzen noch weiter zu verschieben.

Wie wird sich Garretts Story entwickeln? Wird sich die Story um ähnliche Themen drehen wie in den ersten drei Spielen oder weicht ihr hier von der Norm ab?

Stephane Roy: Die Story in Thief ist komplett neu und nicht mit den alten Spielen verbunden. Neue und alte Spieler können direkt ins Spiel einsteigen und die Story genießen. Es ist eine frische Möglichkeit, sich komplett neu in Garrett zu verlieben. Die Hauptstory wird über eine Reihe verschiedener „Missionen“ erzählt, die der Meisterdieb im Zuge der Story antritt. Doch der Spieler kann zwischen den Missionen in die Stadt zurückkehren und sich die nebensächlichen Inhalte ansehen.

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Wie unterscheidet sich dieser Garrett im Vergleich zu alten Thief-Spielen? Wurde sein Design im Entwicklungsprozess verändert?

Stephane Roy: Wir haben den Meisterdieb-Archetypen aus den alten Spielen immer geliebt. Deswegen haben wir das Gerüst der Garrett-Persönlichkeit hergenommen um darauf eine neue Version von ihm entwickelt. Auch wenn er nicht der gleiche Charakter wie in bestehenden Titeln ist, erkennt man schnell die Kernelemente. Er ist trocken, sarkastisch, clever, egoistisch und so weiter. Er ist meisterhaft in allem was er tut… außer wenn es um Beziehungen zu anderen Leuten geht. Dabei zuzusehen, wie so ein unabhängiger Geist mit solchen Problemen umgeht, ist sehr unterhaltsam.

Inwiefern hat sich das Gameplay bei Thief verändert? Was ist gleichgeblieben? Hat das Team irgendwelche, positiven oder negativen, Erfahrungen aus anderen modernen Stealth-Spielen gezogen?

Stephane Roy: Der Kern des Stealth-Aspekts in Thief hat sich nicht verändert, es ist in erster Linie ein Spiel über Licht und Schatten. Das Spiel entwickelt sich um diesen Aspekt herum, in Bezug darauf verbessern wir die KI, die Navigation, die Lesbarkeit und die Struktur des Spiels.

Wir haben uns auch die Zeit genommen, mal zu schauen, was andere Spiele entwickeln um sicherzustellen, dass wir das bestmögliche Thief-Spiel entwickeln. Wir haben uns angesehen wie sie ihre Mechaniken vorstellen, wie sie den Stealth-Aspekt zugänglicher gestalten und so weiter. Es hat uns geholfen, die richtige Balance zu finden.

Dabei haben wir uns aber nicht bloß Stealth-Spiele angesehen. Für das Körperbewusstsein in einem First-Person-Spiel haben wir uns angeschaut, was DICE in Mirrors Edge und dem neuesten Battlefield geleistet hat. Wir wussten, dass uns dies bei Thief sehr stark weiterhelfen würde.

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Wie funktioniert die Stealth-Mechanik in Thief? Ist es ein „Hell/dunkel“-System? Was sind die Vor- und Nachteile eines solchen Systems?

Stephane Roy: Das erste woran Leute beim Stealth-Aspekt in Thief denken ist Licht und Schatten. Es ist der Kern unseres Systems, aber es geht nicht nur darum. Wir haben ein sehr komplexes Wahrnehmungsmodel das sehr realistische Situationen erzeugt. Wenn man sich im Schatten aufhält, kann der Spieler schwieriger gesehen werden, aber auch die Position des Spielers, seine Bewegungen und die Entfernung haben einen Einfluss darauf, wie die KI Garrett wahrnimmt.

Wir haben die KI dabei mit so einem sehr realistischem Sichtfeld ausgestattet. Es wird unterschiedlichen zwischen zentraler Sicht und peripherer Sicht.

Dann gibt es noch Geräusche, die die KI aufschauen lassen und alarmieren können. Die Spieler haben einen Einfluss auf die Geräusche die sie absondern, einmal über die Geschwindigkeit ihrer Bewegungen, es hängt aber auch von der Oberfläche ab, auf der sie laufen.

Zusammen erzeugen diese Elemente eine realistische KI, aber eben auch eine KI mit der man gerne spielt, die der Spieler ablenken, umgehen und überlisten kann.

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Thief erscheint für PS3 und PS4 voraussichtlich am 28. Februar 2014.