Die Geschichte von Velocity 2X – neue Screenshots, neue Details

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Die Geschichte von Velocity 2X – neue Screenshots, neue Details

Lead image

Schon heiß auf Velocity 2X für PS Vita und PS4? Velocity 2X war eines der Highlights für unseren Kollegen Fred Dutton vom englischen PlayStation.Blog. Er hat sich mit James Marsden von FuturLab zusammengesetzt und den neuesten Teil der Weltraum-Saga angespielt.

Ohne Zweifel hatte die gamescom einige fantastische Ankündigungen zu bieten. Murasaki Baby, Helldivers, Resogun und ein paar weitere Spiele haben es mir besonders angetan. Ich muss aber zugeben, dass mein absolutes Highlight der Woche der erste Blick auf Velocity 2X war – Nachfolger von Velocity Ultra, dem phänomenalen Shoot-’em-up aus der Vogelperspektive für PS Vita.

Visual effects - Environment lighting

Die Engine hinter Velocity 2X wurde von Grund auf neu gebaut, um der Hardware der nächsten Generation zu entsprechen. Sie nutzt Postprocessing-Effekte, die normalerweise AAA-Titeln vorbehalten sind.

Da mich James Marsden von FuturLab zur Geheimhaltung verpflichtet hat, kann ich nicht zu viel über die neuen Jump’n’Run-Abschnitte des Spiels verraten. Ich kann euch allerdings bestätigen, dass sie einen fantastischen, clever umgesetzten Zusatz darstellen, mit dem die Reihe eine wirklich spannende und ausgedehnte neue Richtung einschlägt.

Ihr werdet darüber schon bald mehr erfahren. Fürs Erste habe ich mich aber mit James zusammengesetzt, um ein bisschen mehr über die Entstehung dieses Nachfolgers zu hören, von der ersten Veröffentlichung von Velocity im minis-Service im Mai letztes Jahr über die Veröffentlichung von Velocity Ultra Anfang diesen Jahres bis hin zur Enthüllung von Velocity 2X auf der gamescom letzte Woche.

Am Anfang stand Velocity …

Vor ein paar Jahren sah ich auf LinkedIn, dass Shahid Ahmad von SCEE auf der Suche nach Spielen für PlayStation Mobile war. Er war für uns als Account-Manager für Coconut Dodge tätig; also setzte ich mich mit ihm in Verbindung und sagte: ‚Wir haben gerade dieses Wochenende Velocity veröffentlicht. Hier ist der Code, probier’s mal aus.’ Etwas später am selben Tag – einem Sonntag – schickte er mir folgende Nachricht: ‚Ich bin ein Mann über 40 und habe gerade vier Stunden meines Sonntagnachmittags mit einem Shoot-’em-up verbracht! Das ist nicht normal!’

Er hat uns gebeten, zu ihm zu kommen und etwas ‚Cleveres und Futurlab-iges’ für PS Mobile auf die Beine zu stellen. Also präsentierten wir ihm einige Ideen, die dann am Ende zu Surge, Fuel Tiracas und Beats Slider wurden. Das war alles schon ziemlich aufregend für uns, doch er meinte auch, er wolle Velocity auf PS Vita sehen.

Und dann kam Velocity 2UP …

Er fragte uns, ob wir irgendeine Idee hätten, wie man es auf das PS Vita-System portieren könnte. Und aus mir platzte ganz plötzlich Folgendes heraus: ‚Aus dem Schiff herausspringen und umherlaufen! Dann wieder ins Schiff zurückkehren und weiterfliegen!’ Sein Gesicht erstrahlte! Er sagte so ungefähr, dass er sich in Alien II immer gewundert habe, was Bishop in seinem Abwurfschiff macht, während Ripley die Aliens erledigt.

Also kamen wir auf die Idee, Velocity 2UP zu entwickeln, das zwei Spieler haben sollte. Als wir uns das jedoch genauer angesehen hatten und erkannten, wie aufwendig ein Mehrspielermodus wäre, beschlossen wir, dass wir uns das noch nicht leisten konnten. Stattdessen entschieden wir uns für ein Spiel für nur einen Spieler, in dem man sowohl Kai Tana zu Fuß als auch den Quarp Jet steuern kann.

Bevor Velocity Ultra dazwischenkam …

Zwei Wochen später meinte Shahid, wir sollten das originale Velocity und auch den Nachfolger in einer aufgemotzten Version auf das PS Vita-System bringen. Wir waren ganz schön aufgeregt, da uns viele Fans schon um eine PS Vita-Version gebeten hatten. Nun konnten wir sie ankündigen und gleichzeitig den Nachfolger geheim halten.

Obwohl es eigentlich nur eine HD-Version sein sollte, haben wir viel mehr Mühen hineingesteckt, als eigentlich vernünftig war! Wir hätten einfach die originale Pixel-Art in HD neu zeichnen können. Aber wir wollten nicht einfach nur eine HD-Version des Originals erstellen und dann einen Nachfolger veröffentlichen, der völlig anders aussieht. Als Kunde würde mich das ganz schön nerven. Das zeugt zwar von meinem Alter, aber für mich wäre das fast so, als hätte man Zurück in die Zukunft II mit anderen Schauspielern gedreht!

Am Ende wird Velocity 2X geboren …

Velocity Ultra ist also seit einem Monat oder so in den USA auf dem Markt und wir sprechen schon von einem Nachfolger. Bei Velocity waren wir noch zu dritt; für den Nachfolger haben wir auf 10 Personen aufgestockt. Wir arbeiten auch mit ein paar Partnern außerhalb des Kernteams, etwa Joris de Man, der wieder Audio und Musik übernimmt. Ich muss gestehen, dass mir die Musik, die wir bisher haben, zum Teil schon ganz schön die Sprache verschlagen hat. Das liegt einfach daran, dass mir die Musik im Spiel so viel bedeutet. Sie ist genauso wichtig wie die Grafik.

Und Jump’n’Run-Abschnitte werden eingeführt …

Die wahre Stärke von Velocity, die vielleicht nicht gänzlich erkannt wird, sind die verschiedenen Spielstile. Man spielt etwa einen Level, der recht gemächlich ist: Man fliegt nur umher, erkundet die Gegend und sucht nach Überlebenden. Dadurch kommt man in eine gewisse Stimmung, die vielleicht nach einer Stunde schon wieder langweilig wäre.

Puzzle platforming action

Neben dem top-down shoot’em-up-Gameplay bietet Velocity 2X auch Platforming-Action.

Aber dann verändert es sich völlig und gibt dem Spieler beispielsweise ein Zeitlimit. Es wird sehr fordernd, man ist absolut gefesselt und bekommt das Gefühl, unter Leistungsdruck zu stehen. Und das wird ganz schön anstrengend. Wenn ein Spiel immer nur auf diese Weise abliefe, würden einem schnell die Haare ausfallen. Deshalb wechseln wir dann wieder zu eher lockeren Sequenzen, in denen man Aliens abschießt. Ich finde, das ist die wahre Stärke des Spiels.

Die Jump’n’Run-Elemente haben wir Sony folgendermaßen schmackhaft gemacht: ‚Wenn die Stärke von Velocity seine Vielfalt ist, dann werden Jump’n’Run-Abschnitte, die einen Teil der Spielmechanik neu gestalten, die Vielfalt im Spiel noch verdoppeln.’

Es fühlt sich einfach ganz natürlich an, erst ein Raumschiff in Vogelperspektive zu steuern und anschließend eine Figur in einem Jump’n’Run zu bewegen. Die beiden Spieltypen haben eine Menge Gemeinsamkeiten, aber auch kleine Unterschiede und Stärken, die wir im Leveldesign ausschöpfen können.

Adventure

Velocity 2X ist ein signifikant größeres Spiel mit verschiedensten außerirdischen Orten, die ihr besuchen könnt.

Und was ist mit Velocitys berüchtigtem Schwierigkeitsgrad?

Ich finde, wir haben eine insgesamt harmonische Schwierigkeitskurve entwickelt. Wir fangen recht einfach an und fordern den Spieler nach und nach immer mehr, bis er irgendwann merkt, dass er mit seinen Fähigkeiten ganz schnell tolle Dinge anstellen kann. Wir bekamen allerdings einige Kritik von Leuten zu hören, die die letzten Belohnungen einfach nicht erreichen konnten.

Wir werden den Schwierigkeitsgrad also wahrscheinlich ein ganz klein wenig zurückschrauben. Es wird immer noch ganz schön fordernd, aber wir werden diese intensiven Herausforderungen vielleicht nicht so eng aneinanderreihen. Auf Level 50 muss man im ersten Spiel wirklich eineinhalb Minuten lang eine Topleistung abliefern. Die Zeit zwischen den Herausforderungen ist so kurz, dass man praktisch übermenschlich sein muss oder ein Jahr Übung braucht, bevor man alles schafft.

Es gibt verschiedene Arten von Spielern. Manche wollen das Spielen einfach genießen, die Geschichte erleben und die Spielmechanik ein bisschen ausprobieren. Sie beenden das Spiel und sagen sich: ‚Das war eine angenehme Erfahrung’. Andere Spieler wollen eine lieber Herausforderung und im Spiel ihr Bestes geben.

Velocity erlaubt es dem Spieler, sich seine eigenen Ziele zu setzen. Wenn man eine perfekte Leistung abliefern und alle Goldmedaillen sammeln will, dann kann man das tun. Und wenn man nur eine unterhaltsame Erfahrung will, ist auch das möglich. Wir möchten, dass Velocity so viele Spielertypen wie möglich anspricht.

Visual effects - Bloom

Grafische Verbesserungen gegenüber Velocity Ultra sind zum Beispiel “environment lighting”, “light refraction”, “anamorphic lens flare” und diverse Partikeleffekte

Visual effects - Anamorphic lens flare

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