Das gefeierte Spiel der Steampunk-Luftschiffgefechte Guns of Icarus Online kommt für PS4: [link] #PlayStationGC
Die unglaubliche Geschichte zu Guns of Icarus Online für PS4 und worum es in dem Spiel eigentlich geht, erzählt von Howard Tsao von Muse Games. Viel Spaß!
Was wäre, wenn man die aufregenden Momente nimmt, die beim kurzen Benutzen der riesigen Geschütztürme in Shootern entstehen, und sie zum Mittelpunkt eines Spiels macht? Du jagst Sachen mit dieser Mammutartillerie oder einem Maschinengewehr in die Luft und mähst die Feinde reihenweise um.
In Guns of Icarus Online schlüpfst du mit deiner Crew in bestimmte Rollen, um das Schiff in die Schlacht und wieder heraus zu steuern. Mit großen Waffen schlagt ihr eure Feinde und nehmt verzweifelt Reparaturen vor in der Hoffnung, dass ihr noch ein weiteres Zusammentreffen mit dem Luftschiff, das sich euch vom Horizont aus nähert, übersteht.
Diese kurvenreiche Reise hat für uns buchstäblich auf Servietten und Notizblöcken begonnen. Wir wollten an die Grenzen des Zusammenspiels im Team gehen und mit einer Mischung aus Gameplay-Erfahrungen experimentieren, die es noch nie gab. Waffen, Feuer, Explosionen – und vor allem das Gefühl von Dringlichkeit, Action und Power.
Das fügte sich mit unserem Konzept von einer Welt in Ruinen zusammen, wo große Dieselpunk-Luftschiffe und Banden plündernder Luftpiraten in der Ödnis patrouillieren. Wir verbanden ein offensives Geschützturm-Shooterelement mit einem defensiven Reparaturspiel, das von Management-Games wie Curry House CoCo Ichibanya und Diner Dash inspiriert ist. Da wir wussten, dass Kommunikation grundlegend sein würde, gaben wir den Spielern die Fähigkeit, sich über Voice-Chat auszutauschen und Luftschiffe in Hochgeschwindigkeit über riesige Landkarten zu steuern – mit einzigartigen Herausforderungen und Aussichten.
Der Weg bis hierher ist nicht leicht gewesen. Manchmal hätten wir schon fast aufgegeben. Während der Prototypenphase für Guns of Icarus Online arbeiteten wir mit einem großen Verlag aus Asien zusammen. Zu Beginn war alles rosig, doch je mehr Vorgesetzte ins Spiel kamen, desto stärker litt die kreative Vision darunter.
Unsere Steam- und Dieselpunk-Welt war in Gefahr und sollte sich schon in die großäugigen und dickbrüstigen animierten Karikaturen einer Comic-Welt verwandeln. Wir waren dazu gezwungen, Kompromisse zu machen. Damals hassten wir unser Leben. Monatelang knirschten wir mit den Zähnen. Geld, das uns zugesagt worden war, wurde vom Verlag herausgepresst, und es wurden sogar noch mehr Features in unseren Entwicklungszyklus eingemogelt. Das war nicht mehr auszuhalten und wir mussten handeln.
Wir entschieden uns für den Rückzug, und man sagte uns ohne Umschweife, wenn wir das täten, würde der Verlag unser Spiel kopieren. Trotzdem beendeten wir die Beziehung, auch wenn wir dadurch fast pleite gingen.
Als dieser ganze Schlamassel hinter uns lag, fingen wir praktisch noch einmal von vorn an. Wir wandten uns an die gerade entstehende Plattform Kickstarter, bis Double Fine alles veränderte. Als unsere Kampagne zu Ende ging, standen wir von allen geförderten Game-Projekten jener Zeit auf Platz 8 – das entsprach mehr als 350 % unseres Förderziels.
Kickstarter half dabei, auf uns aufmerksam zu machen, uns bekannt zu machen und mehr als 1500 Alphatester zu finden, was großartig war. Wir arbeiteten nachts und an den Wochenenden, um alles fertigzumachen, zeichneten Skizzen in Logbücher und packten alles zusammen. Als wir einige hundert Päckchen später mit noch mehr großen Säcken voller Päckchen im Postamt auftauchten, begrüßte uns die Postangestellte wörtlich mit “Raus hier!”
Unser Startdatum auf Steam war der 29. Oktober 2012. Da wir in New York ansässig sind, hatte dieses Datum für uns noch eine andere Bedeutung, da ausgerechnet an diesem Tag Hurrikan Sandy Manhattan heimsuchte, wo sich unser Büro befand.
Das Bürogebäude wurde für fast einen Monat geschlossen – kein Strom, kein Internet, viel Überschwemmung und so. Bei Kerzenlicht unterstützten wir Spieler und hielten Server am Laufen. Besonders schwierig war es, die Hotfixes rauszubekommen. Unser Computer, mit dem wir neue Updates erstellen konnten, befand sich in unserem noch immer überfluteten Büro. Mein Mitstreiter Conrad Kreyling radelte hin, schlich sich am Wachmann vorbei, kletterte in unser Büro und brachte, als der Sturm gerade am schlimmsten wütete, den Computer in Sicherheit. Dann ließ er das Fahrrad stehen und fuhr mit dem Bus zu einem von uns, bei dem es noch Strom gab.
So entstand das erste Update des Spiels, und auch wenn nicht jedes Update Heldentaten erfordert, machen wir uns doch mit dem gleichen Ehrgeiz Tag für Tag an den Kundendienst.
Wir sind für neun Auszeichnungen nominiert worden und haben für Guns of Icarus Online schon jetzt einige Preise gewonnen. Immer, wenn das geschieht, nehmen wir uns einen Moment Zeit, voller Stolz auf unsere Arbeit zurückzublicken … aber nur für ein paar Minuten, denn dann sind wir wieder für die Spieler da und reparieren, was nicht funktioniert. Bisher ist es eine aufregende Reise gewesen, aus der wir viel gelernt haben, und nichts könnte besser sein, als mit all den wunderbaren Menschen von PlayStation zusammenzuarbeiten, die mit uns Guns of Icarus Online für PS4 vorbereiten.
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