Das ist Mark Cerny – Lead System Architect für das PS4-System, Knack-Erfinder und meistbeschäftigter Mann der Spielebranche

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Das ist Mark Cerny – Lead System Architect für das PS4-System, Knack-Erfinder und meistbeschäftigter Mann der Spielebranche

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Für die meisten Normalsterblichen wäre die Entwicklung eines brandneuen, hochmodernen Gaming-Systems wohl mindestens ein Vollzeitjob. Doch für den über die Maßen fleißigen PS4-System-Architekten Mark Cerny war das immer noch nicht genug Verantwortung, weshalb er sich dafür entschied, gleichzeitig einen Launchtitel für seine Plattform zu entwickeln.

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Und eben dieser Titel namens Knack steht in wunderbarem Kontrast zum prallen Bizeps von Killzone: Shadow Fall und dem stählernen Realismus von #DRIVECLUB. Das Spiel besinnt sich zurück auf klassische Action-Jump ‘n Run-Spiele wie Spyro, Crash Bandicoot, Jak & Daxter und so weiter – ein mutiges, grelles und ungemein unterhaltsames Spektakel, das die Eröffnungstitel für PS4 um einen willkommenen Farbtupfer bereichert.
Einen Tag nachdem das Aussehen des Systems in der vergangenen Woche im Rahmen der E3 enthüllt wurde, habe ich mich mit dem am härtesten arbeitenden Mann der Spielebranche zusammengesetzt, um mehr über seine beiden Werke in Erfahrung zu bringen.

Mark Cerny Headshot

Also Mark, diesmal gab es dich ja gar nicht auf der Bühne zu bewundern …
Mark Cerny: Ich war ja schon auf der Bühne, als ich im Februar in New York etwas zur System-Architektur erzählt habe, aber jetzt lag der Schwerpunkt auf den Spielen.
Warst du froh, diesmal aussetzen zu können?
Mark Cerny: Ich saß quasi auf den billigen Plätzen gemeinsam mit dem Rest des Publikums! Das hat gewaltigen Spaß gemacht. Um ehrlich zu sein, das war das erste Mal, dass ich die Konsole überhaupt gesehen habe. Man hat mir angeboten, schon vorher einen Blick darauf zu werfen, aber ich wollte sie zur gleichen Zeit sehen wie der Rest der Welt. Also habe ich absichtlich bis zur großen Enthüllung gewartet.
Und ich war bisher in dem Glauben, du hättest sie mit deinen eigenen Händen geschaffen!
Mark Cerny: Ich hätte dir sagen können, wie groß sie ist, denn ich weiß, wie hoch ihr Energieverbrauch ist – aber verantwortlich war ich nur für das Innenleben des Systems. Wir haben ein tolles Designzentrum, das den Look dafür entwickelt hat.
Und wie lautet dein Urteil?
Mark Cerny: Wunderschön.
Du bist nicht nur der System-Architekt, sondern auch der Erfinder von Knack. PlayStation-Konsolen haben eine lange Tradition im Hinblick auf kunterbunte, charakterbasierte Action- und Jump ‘n Run-Games als Eröffnungstitel. Wie wichtig ist es deiner Meinung nach, so einen Titel mit der Veröffentlichung des Systems präsentieren zu können?
Mark Cerny: Als System-Architekt wusste ich, dass wir zur Premiere qualitativ hochwertige Spiele für Core Gamer haben würden. Ich wollte dafür sorgen, dass etwas für die ganze Familie dabei ist.
Woher kam die ursprüngliche Idee für Knack?
Mark Cerny: Wir wollten einen Charakter haben, der Gegenstände aus seiner Umgebung aufsammelt und in seinen Körper integriert. Doch es stellte sich heraus, dass es sehr schwer ist, daraus ein Spiel zu machen. In unserem ursprünglichen Konzept konnte Knack ein Gebäude oder eine Wand einreißen, deren Ziegel er in seinen Körper einbauen konnte, aber als wir dieses Modell getestet haben, endete Knack als gigantischer formloser Klumpen.
Wir haben anderthalb Jahre gebraucht, um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, den Charakter konzentrierter zu designen . Er besteht aus “Relikten”, die von einer längst untergegangenen Zivilisation zurückgelassen wurden, und man kann sie finden, indem man tief in der Erde gräbt. Sie sind eine Energiequelle und dem Doktor ist es gelungen, ihnen ein Bewusstsein einzuhauchen. Und anhand dieser Storyline konnten wir Relikte in bestimmten Formen designen und simulierten daraus verschiedene Versionen von Knack.

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Was konntet ihr bei diesem Spiel dank der PS4-Hardware umsetzen, das bei ähnlichen Action-Titeln bislang nicht möglich war?
Mark Cerny: Für uns war der größte Vorteil des PS4-Systems, dass die Entwicklung schneller geht. wir haben ein Jahr Entwicklungszeit gespart. Eine Idee wie “Hey, nehmen wir mal einen Charakter, der aus 5.000 physikalisch korrekt berechneten Objekten besteht” zu implementieren, war für PS4 sehr viel leichter als bei früheren Plattformen. Ich denke, wir werden deswegen noch sehr viel detailreichere Titel sehen.
Welches Element von Knack wird deiner Meinung nach die Spieler am meisten überraschen?
Mark Cerny: Jedes Level ist eine andere Variation des Themas “Da haben wir diesen Charakter knack, der wachsen und sich verwandeln kann.” In manchen Levels wächst er langsam und in anderen kann er sehr schnell groß werden, indem er zum Beispiel Eiszapfen aufsammelt – aber wenn er dann in die Sonne geht, schmilzt er schnell wieder zusammen.
Für mich ist das eine Mischung aus Crash Bandicoot und Katamari Damacy, ein Spiel, das ich wirklich liebe und über die Jahre sicher drei, vier Mal gekauft habe. Und ein wenig God of War steckt auch drin. Man kann sehen, welchen Einfluss das Spiel auf Knack gehabt hat, vor allem bei der Steuerung, denn mit dem rechten Stick weicht man aus. God of War 3 war eines meiner Projekte als Berater!

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Wie schwer war es, deine Rolle als PS4-System-Architekt mit der des Game Designers unter einen Hut zu bekommen?
Mark Cerny: Ich musste für die Hardware-Jobs ohnehin jeden Monat in Tokio sein. Also war es nicht sonderlich schwer, mit dem Knack-Team viel Zeit zu verbringen. Die waren ja gleich auf der anderen Straßenseite.
Es ist ein sehr talentiertes Studio. So gehört zum Beispiel ein Lead Background Artist von Shadow of the Colossus zum Team von Knack, er hat unserer Spielwelt diesen sehr weichen Look verpasst. Es gibt auch ein paar wenige Leute im Team, die an Ape Escape gearbeitet haben, das das erste Projekt meines Game Directors und des Producers war. Beide waren bei dem Spiel als Grafiker dabei. Offen gesagt, die beiden waren bei diesem Spiel wahre Künstler, sie sind ein sehr kompetentes künstlerisches Team.
Das Team besteht also letztendlich aus Leuten, die an Shadow of the Colossus, Ape Escape und God of War 3 gearbeitet haben – wenn das keine vielfältigen Einflüsse sind!
Mark Cerny: Nun, ich habe auch an Killzone 3 gearbeitet, doch ich würde nicht sagen, dass dieses Spiel einen Einfluss auf unseren Titel gehabt hätte! Das ist lediglich unsere Vergangenheit.
Knack entsteht im Japan Studio, doch es ist kein typisch japanisches Spiel. Wobei es aber auch nicht sonderlich “westlich” wirkt. War denn ein eher universeller Ansatz beabsichtigt?
Mark Cerny: Ja, allerdings. Das ursprüngliche Konzept lautete: “Lasst uns einen internationalen Titel machen”. Das Problem ist, wenn man ein Maskottchen hat, dann kann man es sofort als japanisch, amerikanisch oder sonst irgendwas erkennen. Unsere Lösung für dieses Problem bestand darin, dass wir aus dem Charakter einen Effekt gemacht haben, also lautete die erste Frage: “Was für ein Effekt soll er denn sein?”. Uns kam die Idee, dass er in seiner Umgebung Sachen aufsammelt und dadurch größer wird. Und etwa ein Jahr später wurde Knack geboren.

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Wie umfangreich ist Knack? Wie groß ist das Spiel genau?
Mark Cerny: Dies kommt zwar aus den E3 Trailer nicht wirklich heraus, aber das Abenteuer wird stark von der Geschichte vorangetrieben. Das erste Mal Durchspielen sollte etwa 10 Stunden dauern, um die Motivation für einen zweiten Durchlauf aufrecht zu erhalten, haben wir einige interessante Features eingebaut. Es gibt Hunderte von Geheimräumen – viele mit Schatztruhen. Einige davon sind Teil von Geräten, die Knack bei seiner Mission helfen – man muss alle Teile aufsammeln, bevor man das Gerät zusammensetzen kann. Andere sind Kristallrelikte und wenn man genug von denen aufsammelt, kann man eine Variante des Knack-Charakters freischalten, die man beim nochmaligen Durchspielen einsetzen kann.
Es gibt auch noch weitere zusätzliche Features, die wir jetzt noch nicht verraten können.
Ganz offensichtlich wendet sich Knack an ein jüngeres Publikum, doch wird das Spiel auch etwas für meine Generation von Spielern bieten, die mit Crash, Spyro usw. aufgewachsen ist?
Mark Cerny: Oh, wir tragen definitiv den nostalgischen Gefühlen Rechnung, welche die Leute für die Spiele hegen, die sie früher mal so gerne gespielt haben. Ich spiele das Spiel auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad – es wird dich definitiv herausfordern. Die Steuerung ist zwar einfach, aber es gilt herauszufinden, wie du sie am besten einsetzt. Also ja, ich glaube, viele Leute werden in den Laden gehen und sich, sagen wir mal, Watch_Dogs, KillZone oder ähnliches für sich selbst und Knack für ein anderes Familienmitglied kaufen. Aber ich denke auch, dass viele Core Gamer Knack wegen dieses Old School Feelings mit dem gewissen neuen Etwas spielen werden.

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