Interview mit den Machern von Transistor: Warum Indies so wichtig für PS4 sind

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Interview mit den Machern von Transistor: Warum Indies so wichtig für PS4 sind

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Einer der meiner Meinung nach herausragendsten Momente der diesjährigen PlayStation-Pressekonferenz auf der E3 war, als acht unabhängige Entwickler auf die Bühne kamen, um ihre Titel für PS4 vorzustellen. Wie Adam Boyes bereits kurz nach der Show hier am PlayStation Blog erklärte, sind die Indie-Spiele ein wesentlicher Bestandteil dessen, was das PS4-System zu so einer besonderen Plattform macht. Es war ein großartiger Moment, diese fantastischen Teams zusammen mit Top-Titeln wie Assassin’s Creed IV und Final Fantasy XV im Rampenlicht zu sehen.
Angeführt wurden die Entwickler von Greg Kasavin und Amir Rao von Supergiant Games, die ankündigten, dass Transistor, der bezaubernde und wunderschöne Nachfolger zu ihrem sehr erfolgreichem Action-Rollenspiel Bastion, nach Abschluss der Entwicklung 2014 für PS4 erscheinen wird.
Wir trafen uns mit Greg am folgenden Tag auf der Ausstellung, um mit ihm über die Rolle der Indies auf unserer neuen Plattform zu sprechen und gleichzeitig etwas mehr über Transistor in Erfahrung zu bringen.

Supergiant wurde erst vor wenigen Jahren als kleines Entwicklerstudio mit nur 2 Mitarbeitern ins Leben gerufen (mittlerweile 10). Das war im Jahr 2009. Jetzt sind wir im Jahr 2013 angelangt und ihr präsentiert euer neues Spiel auf der Bühne der PlayStation E3-Pressekonferenz. Das muss sich surreal anfühlen …
Greg Kasavin: Ja, ziemlich surreal sogar! Wir hätten nicht gedacht, dass wir überhaupt auf der E3 vertreten sein würden. Und jetzt sind wir hier, direkt gegenüber dem Stand von Watch_Dogs, das übrigens unglaublich gut aussieht. Ich werde das zwar nicht überbewerten, es aber auch nicht als selbstverständlich betrachten. Wir sind einfach nur sehr dankbar dafür, dass Sony an dieses Spiel und uns glaubt. Die uns zugestandene Medienpräsenz ist unglaublich. Nach der Show werden wir uns wieder hoch motiviert an die Arbeit machen, um sicherzustellen, dass das Spiel euren Erwartungen gerecht wird. Wir haben noch einen weiten Weg vor uns, aber glücklicherweise finden viele Leute das, was wir tun, sehr vielversprechend.
Hat euch die E3 2013 davon abgehalten, an der Fertigstellung von Transistor zu arbeiten?
Greg Kasavin:Wir hatten ursprünglich gar nicht vor, zur E3 zu kommen. Ich wollte aus egoistischen Gründen dabei sein, weil es aufgrund der Konsolenveröffentlichungen eine so bedeutende E3 ist, aber normalerweise ist die PAX eher unser Ding. Die E3 ist der Spielplatz der großen Jungs und normalerweise keine Messe für kleinere Spiele wie unseres. Aber die Leute von Sony haben das Spiel bei der PAX East gesehen und es hat ihnen wirklich gefallen. Deshalb haben sie uns gefragt: „Hättet ihr Interesse, das Spiel bei der E3 vorzustellen?” Das haben wir natürlich mit Ja beantwortet!

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Wie entstand das Konzept zu Transistor?
Greg Kasavin:Als wir uns zusammengesetzt haben, um zu beraten, wie unser nächstes Projekt nach Bastion aussehen sollte, haben wir all unsere Ideen zusammengetragen. Wir haben über unsere Bedenken gesprochen, was die Geschichte, das Gameplay, die Technik und so weiter betrifft. Wir haben einfach versucht, einen gemeinsamen Nenner zu finden.
Eines der Dinge, die uns wirklich an Bastion gefallen haben, war der kreative Aspekt, also dass man diese Fantasiewelt von Grund auf neu erschafft. Und glücklicherweise wurde dieser Aspekt des Spiels sehr gut aufgenommen, also wollten wir uns erneut daran versuchen.
Was das Gameplay betrifft, wollten wir eine strategischere und bewusstere Spielweise umsetzen, der mehr Dramatik innewohnt. Das Ganze sollte eine gewisse Dynamik haben. Und von da an wollten wir sehen, was wir im Sci-Fi-Genre erreichen konnten. Wir hatten das Gefühl, dass unsere Gameplay-Ideen sich wunderbar für den Science-Fiction-Bereich eignen würden. Und ich hatte bereits spezielle Ideen, was die Spielfigur und die ungewöhnliche Waffe, aus deren Innerem eine Stimme zu hören ist, betrifft.
Durch die Erzählweise, die Musik und die Kameraperspektive sollte jeder, der Bastion gespielt hat, sofort erkennen, dass Transistor vom gleichen Team entwickelt wurde. War das eine bewusste Entscheidung?
Greg Kasavin:Unser Hauptziel war es, dass es eine ganz eigene Identität haben sollte. Für uns ist es ein Action-Rollenspiel, genau wie Bastion. Es verwendet die gleiche Perspektive und weist noch ein paar andere Gemeinsamkeiten auf, aber kein Aspekt des Spiels stand von vornherein fest. Nicht einmal die Perspektive. Ihr würdet staunen, wie viele Dinge wir ausprobiert haben, bis wir uns für die jetzige Lösung entschieden haben.
Wir hoffen, durch unsere Bemühungen zu erreichen, dass unser Spiel eine positive Spielerfahrung vermittelt. Aber vor allem muss es seine eigene Identität haben und darf nicht wie eine groß angelegte Anspielung auf Bastion erscheinen. Bastion hatte dies auch nicht und musste sich auf seine eigenen Stärken verlassen. Wenn wir unsere Arbeit richtig machen, wird das hier auch der Fall sein.

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Es ist klar, welchen Unterschied die Leistung des PS4-Systems im Hinblick auf große Top-Titel wie Killzone: Shadow Fall und Watch_Dogs macht, aber wie wirkt sich die höhere Leistung auf Indie-Entwickler aus, die normalerweise in einem etwas kleineren Rahmen arbeiten?
Greg Kasavin:Ihr wärt überrascht. Die zusätzliche Leistung des PS4-Systems kommt uns wirklich sehr zugute, besonders die höhere Speicherkapazität. Dieses Spiel enthält jetzt schon weitaus mehr Animationen als Bastion. Ich bin mir nicht sicher, ob wir diese detaillierten Animationen auch auf Konsolen der aktuellen Generation hätten verwirklichen können, ohne deutliche Anpassungen vorzunehmen.
Es ist wirklich nützlich, nicht unsere ganze Zeit damit verbringen zu müssen, das Spiel an eine sehr viel geringere Speicherkapazität anzupassen. Dadurch haben auch unsere Mitarbeiter, die sich mit der Inhaltsgestaltung, dem Design und den Audio-Aspekten befassen, einen größeren kreativen Spielraum.
Wie man offensichtlich sieht, ist das ein reines 2D-Spiel, es verwendet keinerlei Polygone. Wir nutzen die gesamte Leistungsfähigkeit des Systems nicht voll aus, aber dies zeigt meiner Meinung nach eigentlich nur, dass das PS4-System für alle Arten von Spielen gedacht ist, für kleine wie große. Diese Ausrichtung wurde auch bei der E3-Pressekonferenz deutlich, und deshalb sind wir hier.
Ich weiß nicht, ob ein Spiel wie dieses bei der PS3-Veröffentlichung Sinn gemacht hätte, aber die Zeiten haben sich geändert. Die Spieler wissen diese Spielerfahrungen heute mehr zu schätzen. Wir sind wie gesagt einfach nur dankbar für die Anerkennung, die unser Spiel erhält, und dafür, dass es Teil dieses Line-ups sein konnte.
Was glaubt ihr, wie wichtig Indie-Titel wie Transistor für PS4 und die Zukunft der Plattform sind?
Greg Kasavin:Die Art und Weise, wie Sony kleinere Titel unterstützt hat, war wirklich bemerkenswert. Als ich mir die Enthüllung der PS4 anschaute und Jonathan Blow dort stand und The Witness vorstellte, dachte ich mir nur: „Das ist genial!” Für mich als Spieler stand die Entscheidung damit fest: „Ich bin dabei. Ich hole mir das System allein schon, damit ich The Witness spielen kann.”
Die Vorstellung, dass es dort draußen vielleicht Leute gibt, die das Gleiche über unser Spiel denken, finde ich wirklich aufregend. Und dass es Mitarbeiter bei Sony gibt, die stark genug an dieses Spiel glauben und dieses Potenzial auch in ihm sehen, schmeichelt und bewegt uns ungemein. Es spornt uns an, unser absolut Bestes zu geben, um sicherzustellen, dass die Spiele die an sie gestellten Erwartungen auch erfüllen.
Es war toll, zu dieser Gruppe zu gehören. Ich habe mich sehr gefreut, Leute wie Jake Kazdal von 17-BIT und Jamie von Klei zu treffen. Wir wussten nicht, dass sie auch dabei sein würden. Als wir sie Backstage trafen, meinten wir nur: „Oh Mann! Ihr seid auch hier!” Das war sehr cool. Diese Jungs sind eine echte Inspiration für uns und wir schätzen uns einfach nur glücklich, dazuzugehören.

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Durch die Präsentation bei unserer E3-Show wurden Indie-Spiele einem riesigen Publikum vorgestellt, von denen es viele vielleicht nie in Betracht gezogen hätten, einen Indie-Titel zu spielen. Was würdet ihr denjenigen sagen, die neu in der Indie-Szene sind? Warum sollten sie sich diese Spiele näher anschauen?
Greg Kasavin:Ich glaube, die Antwort darauf ist sehr einfach. Sie bieten einzigartige Spielerlebnisse.
Man hört häufig, dass kleinere Entwickler in der Lage sind, größere Risiken einzugehen. Ich sehe das nicht so. Ihnen bleibt gar keine andere Wahl, als Risiken einzugehen. Sie können nicht direkt konkurrieren. Sie können nicht so etwas wie Watch_Dogs entwickeln. Obwohl das nicht heißen soll, dass bei Watch_Dogs keine Risiken eingegangen werden.
Wenn bei einem kleineren Entwickler die Leidenschaft des ganzen Teams in das Spiel einfließt, wird man diesen persönlichen Einfluss auch bemerken. Dadurch entstehen einzigartige Spielerfahrungen, die sich nicht wie andere Spiele anfühlen. Das zeigt, welches Potenzial in der größeren Medienpräsenz steckt.
Außerdem sind das alles wirklich tolle Spiele. Als wir bei EA waren, haben wir Spiele wie Braid, Castle Crashers und Pflanzen gegen Zombies gespielt, die allesamt fantastisch waren, ob man sie nun an großen oder kleinen Spielen misst. Und dann sahen wir die Credits und da wurden nur drei Leute aufgeführt. Wir sagten uns: „Mann, unser Team besteht aus 100 Leuten und wir schaffen es nicht, so etwas Gutes zu entwickeln!” Das hat uns dazu inspiriert, unser eigenes Ding durchzuziehen.
Der günstige Preis dieser Spiele ist natürlich auch von Vorteil. Man muss nicht 60 Dollar plus Steuern oder den gleichen Wert in Pfund Sterling ausgeben, nur um zu sehen, ob einem das Spiel gefällt.
Welche bei der E3-Präsentation gezeigten Titel fandest du besonders interessant?
Greg Kasavin:Mann, da war gestern echt viel dabei, was wirklich, wirklich cool aussah. Richtig begeistert hat mich Galak-Z, das durch klassische Weltraumopern, Anime und ähnliche Dinge inspiriert wurde. Dieses Spiel entspricht genau meinem Geschmack.

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