Contrast tritt aus dem Schatten – demnächst auf PS3

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Contrast tritt aus dem Schatten – demnächst auf PS3

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Guillaume Provost von Compulsion Games hat ein paar Infos und ein Video zu seinem Indie-Titel Contrast mitgebracht. Frisch von der E3 2013 – nicht nur interessant für „Film Noir“-Fans!

Ich versichere euch zwar, dass einiges von dem, was ihr gleich lesen werdet, der Wahrheit entspricht, aber kann man einem Entwickler, der sich so lange im Schatten verborgen gehalten hat, wirklich zutrauen, einen traditionellen Blog-Beitrag zu verfassen?

Genau. Kann man nicht. Aber ich schweife ab. Ihr möchtet mehr über Contrast erfahren, und ich möchte meinerseits ein paar Dinge loswerden. Wusstet ihr, dass Contrast ursprünglich in einer virtuellen Cyberpunk-Welt spielen sollte? Wir dachten uns, dass würde gut zur Film Noir- und zur Burlesque-Epoche passen. Habt ihr von der internationalen Pyjamaparty-Woche bei Compulsion gehört? Als wir anfingen, an dem Spiel zu arbeiten, war das neue Büro nämlich noch nicht bezogen und das Team kreuz und quer über vier Kontinente verteilt!

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Als Indie-Spieleentwickler hat man es nicht leicht, aber all die Tage auf Thunfischsalat-Diät haben dann doch geholfen, etwas Wunderbares entstehen zu lassen – wir alle glaubten an eine magische Idee, die so faszinierend war, dass daraus einfach etwas großartiges entstehen MUSSTE.
Bei Compulsion profitieren wir ganz einfach von unserem kleinen, aber feinen Team. Wenn ihnen nicht schon das kleinste Kompliment zu Kopf steigen würde, würde ich unsere Mitarbeiter glatt talentiert nennen. Habe ich schon von unserem zweiten Akt erzählt? Glaubt mir, es wird besser und besser.
Dawn findet sich schließlich in einem Zirkus wieder, wo sie ein wenig aushilft, um sicherzustellen, dass alles für den großen Eröffnungstag bereit ist. Auf persönlicher Ebene hatte ich jedoch meine Bedenken hinsichtlich einer solchen Spielumgebung. Ich leide seit geraumer Zeit an einer schlimmen Clown-Phobie und versuchte jetzt so zu tun, als hätte ich kein Problem mit dem Zirkus. Immerhin waren die Kulissen hinsichtlich Storytelling und Schattenspiel absolut genial, bloß würde ich auf keinen Fall irgendwelche Clowns in mein Spiel einbauen. Nein danke. Ich war zu weit gekommen und hatte zu hart gearbeitet, um ein Spiel zu entwickeln, bei dem ich Angst davor hätte, es selbst zu spielen.
Da das Team selbstverständlich immer Rücksicht auf mich nimmt, schlug Joshua in unserer zweiten Brainstorming-Runde vor, ein Geduldspiel einzubauen, mit einem Auto … und natürlich Clowns. Jedes Mal, wenn der Spieler auf das Auto springt, würde ein weiterer Clown aussteigen und die Spieler könnten dann auf die Schatten der Luftballons springen, die die Clowns halten. Um besser darzustellen, was es mit dieser erstaunlichen Idee auf sich hatte, stellte sich Whitney an das Whiteboard und begann damit, Skizzen mit so vielen Clowns und Luftballons zu zeichnen, wie nur möglich. Ich werde nicht lügen. Sie haben mir eine Heidenangst eingejagt. Ohne ein Wort zu sagen, stand ich auf und löschte ihren gesamten Entwurf.
Unser Concept Artist sah mich an: „Was zum Teufel …“ Worauf ich antwortete: „Ich hasse Clowns einfach zu sehr.“
Aber natürlich ist das alles gar nicht so passiert. Welches Team sitzt schon den ganzen Tag rum und zeichnet Clowns? Schließlich sind tolle Posterkonzepte so einfach zu bekommen.

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Heutzutage schwirren eine Menge innovativer Gameplay-Ideen durch die Indie-Game-Community. Aber wir liefern nicht nur eine neue Spielidee, wir weben behutsam eine Geschichte und kreieren eine eigene Welt und Ästhetik dazu, um etwas wirklich Besonderes und Einzigartiges zu schaffen. Seht euch die Berichterstattung zur diesjährigen E3 an und ihr werdet sehen, was ich meine! Und stellt euch vor, das Spiel ist praktisch zu 100 % Clown-frei.