PS4-Survival-Horror Outlast verspricht, euch „zu Tode zu erschrecken“

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PS4-Survival-Horror Outlast verspricht, euch „zu Tode zu erschrecken“

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Wenn die Jungs von Red Barrels ihr Versprechen halten, freue/fürchte ich mich jetzt schon auf den Release nächstes Jahr. Outlast wird auch den härtesten Spielern das Fürchten lehren.

Hi, ich bin Philippe Morin von Red Barrels. Zusammen mit meinen Mitbegründern David Chateauneuf und Hugo Dallaire habe ich ein Indie-Studio gestartet, das ein Ziel hatte: Wir wollten die Erfahrung nutzen, die wir bei der Arbeit an Spielen wie Prince of Persia: The Sands of Time, Uncharted: Drakes Schicksal und Assassin’s Creed gesammelt haben und das Horrorspiel entwickeln, über das wir schon seit Jahren geredet hatten.
Wir sind alle große Horror-Fans, vor allem David, und das Spiel, das wir machen wollten – ein realistisches Survival-Horror-Spiel – war einfach nicht die Art von Projekt, das eine der großen Firmen aufgegriffen hätte. Also nahmen wir das Risiko auf unsere eigenen Schultern und veröffentlichen nächstes Jahr mit Outlast ein Survival-Horror-Spiel mit Stealth-Action für PS4, das in einer verlassenen Klinik für Geistesgestörte spielt.

Die besten Spiele bringen euch dazu, etwas zu fühlen … eine Emotion, die auch noch nachhallt, wenn ihr schon lange nicht mehr spielt. Und Angst ist eine der stärksten Emotionen, die wir als Menschen spüren. Daher war für uns klar, dass wir um das bestmögliche Spiel zu erschaffen … euch zu Tode erschrecken müssen.
Das versuchen wir auf vielfältige Art und Weise, aber am Anfang steht das Design. In Outlast spielt ihr einen Journalisten, der keine Waffen hat und auch sonst keinerlei Kampffähigkeiten. Ihr seid hilflos und angreifbar. Es gibt guten Grund dafür, Angst zu haben, denn ihr könnt verletzt werden (oder ausgeweidet).
Also ist eure beste Option wie im wahren Leben auch, wegzulaufen oder sich zu verstecken. Dank unserer gesammelten Erfahrung haben wir die Gameplay-Mechanismen so gestaltet, dass sie Spaß machen (aber hoffentlich auch nervenaufreibend sind), und dem Charakter einige Parkour-Moves beigebracht und die KI so eingeschaltet, dass die Feinde bei der Suche nach euch ziemlich clever vorgehen.

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Design-Elemente waren die ersten Maßnahmen, mit denen wir euch Angst einjagen wollten, aber wir wollten noch weiter gehen. Wir haben uns mit einem wissenschaftlichen Beratungsunternehmen namens Thwacke zusammengeschlossen, um echte Daten über psychische Krankheiten und Behandlungsmethoden zu erhalten und so eine authentische Umgebung zu erschaffen.
Da Outlast in einer Klinik spielt, und eure Feinde entkommene geisteskranke Patienten sind, fanden wir es wichtig, unsere Charaktere und den Schauplatz auf realistische Art darzustellen, nicht nur einfach als Figuren, die euch auf einer Karte verfolgen. Vom Grundriss der Klinik bis hin zu den Verhaltensweisen der Feinde basiert der Großteil des Spiels auf realen Kliniken. Während einige unerwartete Überraschungen im Schatten lauern, macht die realistische Darstellung des Schauplatzes den Spielern die Angst noch greifbarer.

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Ich habe ja schon erwähnt, dass wir von Red Barrels riesige Horrorfans sind. Wir haben viele Stunden damit verbracht, Klassiker des Genres und neue Filme anzuschauen und Spiele wie Amnesia zu spielen – weil es uns Spaß macht, aber auch zur Inspiration. Vollkommen in der Welt des Horrors unterzutauchen hat uns sicher einige schlaflose Nächte eingebracht, aber eben auch jede Menge Ideen.
Zum Beispiel ist einer der Charakterzüge, die Figuren wie Jason oder Michael Myers so furchterregend machen, ihre niemals endende Motivation – egal, was man macht, sie kommen immer wieder zurück, um erneut zu versuchen, dich zu töten. Outlast hat einen ähnlichen Charakter, allerdings mit einigen unerwarteten Wendungen.
Um es grob zusammenzufassen: Was wir aus den zahllosen Stunden gelernt haben, in denen wir versuchten uns selbst Angst einzujagen, ist Folgendes. Angst hat viel mit den Erwartungen zu tun, die man selbst hat. Wenn man auf ein düsteres, viktorianisches Gebäude zugeht, bereitet man sich innerlich bereits vor, sich zu fürchten. Alles, was nun noch passieren muss, ist ein Ereignis, dass diese Furcht aktiviert, wie zum Beispiel eine plötzliche Bewegung oder ein gruseliges Bild. Euch diese Erwartungshaltung einzuimpfen, ist etwas worauf wir viel Wert legen … wie ihr auch am Design unseres PAX-East-Standes sehen konntet.

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Angst ist eine seltsame Sache. Die Reaktionen der Leute, die unseren PAX-East-Stand verließen, hätten unterschiedlicher nicht sein können: Einige kicherten nervös, andere waren blass und zitterten, und wieder andere diskutierten freudig erregt die Darstellung der ausgeschalteten Figuren. Das war wirklich genial. Die unterschiedlichen Arten, auf die Menschen ihre Angst ausdrücken, sind wirklich spannend zu beobachten, weil jede unterschiedliche Reaktion zeigt, wie diese Person Outlast auf persönliche Art und Weise emotional erlebt. Jeder Entwickler will, dass sein Spiel einen Einfluss auf die Spieler hat, sie etwas fühlen lässt. Unser Ziel ist es, euch die Angst eures Lebens einzujagen.
Haltet weiterhin Ausschau nach den neuesten Meldungen über Outlast, bevor wir es Ende nächsten Jahres auf PS4 veröffentlichen. In der Zwischenzeit könnt ihr uns erzählen, was euer liebstes Horrorgenre ist. Slasher-Filme, Exorzismus, Clowns … erzählt mir, was euch am meisten in Angst und Schrecken versetzt!